Строго системно, нам очень редко нужно больше трех защит в раунд, даже включая защиту товарищей. То есть дальше трех защит нам уходить нет смысла.
Если нет смысла уходить дальше трёх защит на всю партию, которая находится в радиусе защиты 1,2 от рапир — действительно не нужен танк с двумя рапирами.
Этот билд — против толп врагов или против мастеров боя, которые любят Rapid Strike'и.
Ну и конечно против Смотрящих На Краю Времени. Это довольно эффективно защищающийся от их 8 атак в секунду билд.
Тем не менее, две рапиры действительно вариант не лучший (хотя с историческими корнями) даже в рамках строго системных. Рапира + мейн-гош или (системно сильно лучше) баклер куда эффективнее.
Строго системно, каскады защит от парных рапир — самые лучшие. Учиться воевать Main-gauche долго и особенной пользы немного, кроме досягаемости C. А Cross Parry даёт бонус к защите +2, что не уступит баклеру, если важна защита от одного удара.
Главная проблема танка с парными рапирами — это проецирование угрозы. Он совсем не страшный в плане дамагов.
Хороший мастер тут мог только дать ведьме превратиться во что-нибудь страшное и прибить этого ксенофоба во имя великой справедливости. В следующий раз будет знать, как доверять сказанному инквизитором.
Нет, я полагаю, что мастер тут не при чём. Это игрок почему-то считает, что персонажи по умолчанию должны быть образцами ксенофобии из парижской палаты мер и весов, и Social Stigma в листе персонажа ведьмы — это достаточное основание, чтобы попытаться ведьму убить (и даже не для того, чтобы забрать её стафф!).
Хотя по сравнению с тем, что, убивая ведьму в одиночку, он полагался на данные о её возможностях, полученные от инквизитора (не проверяя их), и не обеспечил себе вариант действий, если эти данные окажутся не соответствующими реальности — это фигня.
В общем, он почему-то считает, что персонажи по умолчанию не обладают ни скептицизмом, ни инстинктом самосохранения.
А потом выясняется, что партийный танк настолько не доверяет партийному некроманту, что не позволит себя лечить (в GURPS дорога к некромантии лежит через лечение). И при этом бьётся так, что постоянно оказывается весь побитый. И это не было заложено ни в концепцию, ни в оцифровку танка.
^^'
Так это не ролевая система, раз там арки есть? Видимо, комикс или сериал?
Да, это манга (или, по-американски, «комикс»). У неё есть несколько экранизаций, но они плохи и не раскрывают эту тему. (там есть одна арка, плотно связанная с маскарадом, но именно она в экранизации не попала)
Но это — удел мастеров, способ работы против нескольких противников и даже там исторически жуткая экзотика.
Вообще-то, танкование с парными рапирами — это именно против большого числа слабых противников. Потому что обеспечивает очень хорошие «каскады защит», настолько хорошие, что ими легко поделиться с товарищами, защищая ещё и их.
По GURPS, сломать рапиры обычным мечом не получится, кроме как специальным ударом по оружию. Для этого нужно, чтобы парируемый меч был в 3+ раза тяжелее, то есть как минимум полуторником.
IRL, достижения металлургии ТУ4 позволили рапирам быть вполне прочными, хотя они и выглядят более хлипкими, чем мечи с ТУ3.
И да, я согласен, что в GURPS использование парного оружия в защите получается уж очень просто.
1) Не знаю, но в двадцать первом у них есть специально обученные сетевые тролли кластер волшебных духов для контактов с интернетом. Примерно на равных способный переврать суперкомпьютер из будущего.
2) Необычное обычно собирается в группы, что упрощает процесс соблюдения маскарада.
3) у магов есть доступ к стиранию памяти. Правда, за все 30+ томов память пришлось стирать только жертвам вампира.
Нет, это более-менее обычное городское фентези с маскарадом.
Вообще-то там «fantasy kitchen sink» в плане сверхъестественного, но занимаются поддержанием маскарада и вообще рулят миром именно волшебники. Их мотивация для поддержания маскарада толком не раскрыта (кроме как то, что за нарушения положено наказание в виде 10 лет превращения в горностая).
Но если персонаж не описан как «умный», он не сможет догадаться, что на самом деле происходит, даже лично поучаствовав в крупномасштабном столкновении группировок сверхъестественных существ, главное — чтобы кто-то придумал за него отмазку.
Во время арки с турниром по беспредельным боевым искусствам, зрители спорили, какие бои настоящие, а какие — постановка со спецэффектами. Вообще-то, они все были настоящие. Единственное, что пришлось подавить ради соблюдения маскарада — это превращение похожего на вервульфа существа.
С другой стороны, главгерой (волшебник) понял, что одна из его учениц — робот, только после того, как увидел, что она оборудована реактивным двигателем. Механические ноги, голос и характерные «роботские» уши остались совершенно незамеченными.
Там люди очень ненаблюдательны.
Мы не можем доказать, что все круги на полях — сделаны людьми. Но сколько бы их не появлялось — это не доказывает существования чего-то сверхъестественного. Для соблюдения маскарада — этого достаточно.
Парные. Рапиры.
Представил возможные стойки, перемещения, удары. Вздохнул и пошёл на водопой, успокаивать воспалённый разум.
Да, парные рапиры — действительно неочевидный выбор. Вообще-то, рапиры можно заменить на любое другое фехтовальное оружие, но из-за особенностей игромеханики, два клинка, попадающих под один навык — это проще, чем два клинка разной длины, как было популярно исторически.
В GURPS нет разницы в силе между двумя руками, а разницу в ловкости можно нивелировать одним перком или устранить за 5 очков персонажа.
А вот научиться одним фехтовальным клинком махать не хуже, чем другим, стоит примерно 12 очков.
Вспоминается Mahou Sensei Negima. Где можно отмахнуться от перепрыгивания через дом словами «это компьютерная графика!» (не смотря это по телевизору, а лично совершая прыжок), а чтобы магглы в целом признали существование магов, нужно их загипнотизировать мощным заклинанием на весь глобус, одновременно отбиваясь от тех магов, которые за поддержание маскарада.
Кстати, вопрос, а обязательно ли наличие супернатуралов влечет за собой появление охотников?
В общем случае — можно ожидать небольшое количество людей, которые будут не любить супернатуралов, примерно как националисты — негров или евреев.
Но также можно ожидать, что большинство вступивших в контакт с супернатуралами будут не агрессивны. Толпы крестьян с факелами и вилами — скорее исключение, рождённое общим низким уровнем жизни в средневековье.
А дальше дело зависит от того, как отношения сложатся.
Этот билд — против толп врагов или против мастеров боя, которые любят Rapid Strike'и.
Ну и конечно против Смотрящих На Краю Времени. Это довольно эффективно защищающийся от их 8 атак в секунду билд.
В одной из них он обе руки за спиной держит ^^'
При этом он очень крут.
Главная проблема танка с парными рапирами — это проецирование угрозы. Он совсем не страшный в плане дамагов.
Хотя по сравнению с тем, что, убивая ведьму в одиночку, он полагался на данные о её возможностях, полученные от инквизитора (не проверяя их), и не обеспечил себе вариант действий, если эти данные окажутся не соответствующими реальности — это фигня.
В общем, он почему-то считает, что персонажи по умолчанию не обладают ни скептицизмом, ни инстинктом самосохранения.
^^'
Наверное, это делают сумасшедшие учёные :)
Проект очень напоминает Твтропы.
Да, это манга (или, по-американски, «комикс»). У неё есть несколько экранизаций, но они плохи и не раскрывают эту тему. (там есть одна арка, плотно связанная с маскарадом, но именно она в экранизации не попала)
IRL, достижения металлургии ТУ4 позволили рапирам быть вполне прочными, хотя они и выглядят более хлипкими, чем мечи с ТУ3.
И да, я согласен, что в GURPS использование парного оружия в защите получается уж очень просто.
сетевые тролликластер волшебных духов для контактов с интернетом. Примерно на равных способный переврать суперкомпьютер из будущего.2) Необычное обычно собирается в группы, что упрощает процесс соблюдения маскарада.
3) у магов есть доступ к стиранию памяти. Правда, за все 30+ томов память пришлось стирать только жертвам вампира.
Вообще-то там «fantasy kitchen sink» в плане сверхъестественного, но занимаются поддержанием маскарада и вообще рулят миром именно волшебники. Их мотивация для поддержания маскарада толком не раскрыта (кроме как то, что за нарушения положено наказание в виде 10 лет превращения в горностая).
Но если персонаж не описан как «умный», он не сможет догадаться, что на самом деле происходит, даже лично поучаствовав в крупномасштабном столкновении группировок сверхъестественных существ, главное — чтобы кто-то придумал за него отмазку.
Во время арки с турниром по беспредельным боевым искусствам, зрители спорили, какие бои настоящие, а какие — постановка со спецэффектами. Вообще-то, они все были настоящие. Единственное, что пришлось подавить ради соблюдения маскарада — это превращение похожего на вервульфа существа.
С другой стороны, главгерой (волшебник) понял, что одна из его учениц — робот, только после того, как увидел, что она оборудована реактивным двигателем. Механические ноги, голос и характерные «роботские» уши остались совершенно незамеченными.
Там люди очень ненаблюдательны.
В GURPS нет разницы в силе между двумя руками, а разницу в ловкости можно нивелировать одним перком или устранить за 5 очков персонажа.
А вот научиться одним фехтовальным клинком махать не хуже, чем другим, стоит примерно 12 очков.
Поэтому если прилетят инопланетяне, и затрут место боя двух вампиров, оставив на поле боя круг — большинство людей от этого отмахнутся.
Но также можно ожидать, что большинство вступивших в контакт с супернатуралами будут не агрессивны. Толпы крестьян с факелами и вилами — скорее исключение, рождённое общим низким уровнем жизни в средневековье.
А дальше дело зависит от того, как отношения сложатся.