ДнД 5 редакция. Мнение Хомяка
На благословенном форуме МРИ выложили сводку известного о 5 редакции.
И так уж вышло, что у меня появилось желание прокомментировать эти данные.
Ну ок, со слов выглядит годно. Нет пустых уровней — хорошо. Подклассы — хорошо.
Вангую, что на словах это выглядит лучше, чем на деле — вероятнее всего все это выльется в «выбери один из десятка не совсем подходящих тебе концептов», а тонкой настройки (а-ля трейты ПФ) не предвидится.
Хорошая новость.
Ну что же, главное опасение из вышеописанного — так это то, что вся сисетма будет строится на упрощениях стиля «есть только два режима — вкл или выкл».
А нафига тогда его вообще оставлять?
Только я вижу в этих фразах тотальное противоречие? :)
Меня пугает этот абзац. :)
Хорошая задумка, мне нравится. Я бы даже сказал, это пока что первое, что мне действительно нравится как это звучит на словах. Как будет на деле и чем ради этого придется жертвовать — другой вопрос.
Имея опыт 4 редакции даже как-то боязно спрашивать. Неужто нам предложат решать «прохождение подземелья» скиллчелленжем? :)
«Мой персонаж мастер-оратор, я пожертвовал многими игромеханическими плюсами ради того, чтобы преуспевать в том, от чего я получаю удовольствие как игрок. Что? Я не угадал реплику и на меня набросилась стража? Идите вы все в жопу, следующий мой перс будет тупым воином с +100500 к дамаге и АС, благо показывать как я махаю мечем пока не требуют»
Ну спорное решение. Реролл (кто знаком с той же вахой) — это очень крутая штука. Очень. Если бы мне дали выбор — получить +4 на бросок или реролл я бы без вариантов выбрал реролл. Значит шаг «настройки бонусиков» стал еще хуже.
Чем больше бесплатных действий — тем меньше игромеханического разнообразия и мотивации определенных действий. Зачем дисармить врага если он может достать оружие бесплатно? Аааа, ну мы введем новые неинтуитивные сущности, которые будут искуственно нас стимулировать делать определенные маневры.
Ага, ну то есть крутись-вертись вокруг врага как хочешь, главное не отходи. Стоит такой воин спереди, маг сзади через клетку — тут бац, злобный орк огибает файтера по окружности и бьет мага. Красота. Главное — побольше упрощений.
Вангую, что магию ждет серьезный ножик. Впрочем до определенного уровня это хорошо. До определенного уровня.
Ок.
Я конечно не застал самые ранние редакции, но вдоволь наигрался в AD&D 2nd edition. К чему это я? Ах да, это типа они так чтут дух ДнД? Маги в фуллплейтах? :)
Лучше бы сделали ману, при касте баффов макс значение маны уменьшается, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Я джва года жду такую игруDragon Age.
Современные игроки не могут запомнить больше трех разных названий бонусов. Впрочем, учитывая то, что сделали с баффами — ок.
Вы еще скажите, что монстров убивать не надо.
Заменяют? Отличная идея, в 3.0 / 3.5 они тоже заменяли. Всем очень нравилось.
И так уж вышло, что у меня появилось желание прокомментировать эти данные.
— Традиционная игровая система основанная на классах, с важным дополнением в виде подклассов (у каждого класса- свои), которое предлагает значительные вариации на тему основного класса. Класс определяет основные черты персонажа и преимущества, получаемые с ростом уровня. Выбор подкласса осуществляется между 1ым и 3ьим уровнем (у разных классов по-разному) и определяет ряд особенностей/преимуществ так же получаемых с ростом уровня. У всех классов отсутствуют «пустые» уровни (когда вы не получаете никаких новых способностей прим. перев.), при этом, если при получении очередного уровня не предполагается получение (под)классовых умений, у вас есть выбор между улучшение базовой характеристики или получением дополнительного свойства (feat) (выбираемого из общего листа свойств -прим.)
Ну ок, со слов выглядит годно. Нет пустых уровней — хорошо. Подклассы — хорошо.
— Вторым важным моментом для вашего персонажа является выбор предыстории (background). Это важный инструмент для получения профессиональных навыков (proficiencies). Грубо говоря, предыстория выделяет ваши навыки (то, что раньше называлось skills –прим.) в независимую (по большей части) от класса категорию.
Вангую, что на словах это выглядит лучше, чем на деле — вероятнее всего все это выльется в «выбери один из десятка не совсем подходящих тебе концептов», а тонкой настройки (а-ля трейты ПФ) не предвидится.
— Раса традиционно даёт набор бонусов при старте, существуют подрасы.
Хорошая новость.
— Профессиональные навыки (proficiencies) следуют новому всеобъемлющему подходу, включая в себя оружие, броню, инструменты, языки и спасброски в рамках общего правила. Профессиональный навык либо наличествует, либо отсутствует. Если профессиональный навык присутствует — ты добавляешь бонус к соответствующему броску (бросков в отношении брони и языков не предусмотрено). Фишка в том, что размер бонуса одинаков для всех действий, где у персонажа имеется профессиональный навык, и повышается только с ростом общего уровня персонажа (в независимости от класса).
Ну что же, главное опасение из вышеописанного — так это то, что вся сисетма будет строится на упрощениях стиля «есть только два режима — вкл или выкл».
— Мировоззрение не несёт игромеханических функций.
А нафига тогда его вообще оставлять?
-Свойства (feat) соразмерны 2-3 свойствам из предыдущих изданий, но в целом являют собой простую дополнительную особенность персонажа. Свойства в некотором роде определяют уровень проработанности персонажа (и, соответственно, уровень сложности), некоторые свойства дают мощные, но пассивные преимущества, иные даруют ряд преимуществ, ситуационные преимущества или целые подсистемы (манёвры в бою, например). Брать свойства совсем не обязательно — выбор идёт между свойством и улучшением характеристики. Сделано с расчётом на то, чтобы за столом могли присутствовать как простые персонажи, так и персонажи с тонкой настройкой, при этом оставаясь сбалансированными между собой.
Соразмерны аж 2-3 фитам
Персонажи с тонкой настройкой
Только я вижу в этих фразах тотальное противоречие? :)
— Мультиклассирование напоминает правила редакции 3.5, однако когда класс, использующий какой-либо вид магии, сливается с другим таким же классом — его количество слотов заклинаний определяется таблицей магического мультикласса, за счёт которых персонаж может произносить заклинания, получаемые как от одного, так и от другого класса.
Меня пугает этот абзац. :)
— Ограниченная точность (Bounded Accuracy) – концепция позволяющая избежать чрезмерного увеличения показателей при броске d20 (включая броски на попадание, спасброски, проверки навыков). Разница между двумя персонажами (или даже одним персонажем 1ого и 20ого уровня), если мы говорим о бонусах, не столь разительна как в предыдущих итерациях игры. Снижение показателей было сделано с целью сохранения угрозы от монстров или испытаний на всём протяжении игры, и во избежание ситуации при которых для одного персонажа испытание невыполнимо в принципе, а для другого — автоматически успешно.
Хорошая задумка, мне нравится. Я бы даже сказал, это пока что первое, что мне действительно нравится как это звучит на словах. Как будет на деле и чем ради этого придется жертвовать — другой вопрос.
— Существует система исследования (exploration) подземелий/дикой местности, при которой назначается ряд заданий для каждого персонажа и разрешение их происходит в заданных временных рамках.
Имея опыт 4 редакции даже как-то боязно спрашивать. Неужто нам предложат решать «прохождение подземелья» скиллчелленжем? :)
-Существует система взаимодействия, определяющая предпочтения / мотивацию / и пр. в разговорах в неигровыми персонажами без задействования кубиков.
«Мой персонаж мастер-оратор, я пожертвовал многими игромеханическими плюсами ради того, чтобы преуспевать в том, от чего я получаю удовольствие как игрок. Что? Я не угадал реплику и на меня набросилась стража? Идите вы все в жопу, следующий мой перс будет тупым воином с +100500 к дамаге и АС, благо показывать как я махаю мечем пока не требуют»
— Преимущества / помехи (Advantage/disadvantage) правило позволяющее разрешать благоприятные/неблагоприятные ситуации. «Перекинь кубик и выбери лучший/худший результат (соответственно)». Количество бонусов к броскам значительно снижено, в целях уменьшения количества подсчётов производимых за столом во время игры.
Ну спорное решение. Реролл (кто знаком с той же вахой) — это очень крутая штука. Очень. Если бы мне дали выбор — получить +4 на бросок или реролл я бы без вариантов выбрал реролл. Значит шаг «настройки бонусиков» стал еще хуже.
— Очень простая система расчёта действий (action economy). Одно действие и одно передвижение. Важные вещи (атака(и), заклинания, использование предметов) занимают действие, незначительные- бесплатны (достать/убрать оружие например).
Чем больше бесплатных действий — тем меньше игромеханического разнообразия и мотивации определенных действий. Зачем дисармить врага если он может достать оружие бесплатно? Аааа, ну мы введем новые неинтуитивные сущности, которые будут искуственно нас стимулировать делать определенные маневры.
-Передвижение в битве свободное. Вы можете разбить свою максимальную дистанцию передвижения количеством своими действиями. Атаки-по-возможности (opportunity attacks) остались, но теперь препятствуют только попытке покинуть зону досягаемости противника. Пенальти за использования магии или дистанционного оружия в ближнем бою — отсутствуют (не совсем верно — прим. перев. – заклинания требующие концентрации могут быть прерваны, дистанционным оружием в ближнем бою можно будет пользоваться с помехой (согласно выдержкам из статьи об обновлении правил).
Ага, ну то есть крутись-вертись вокруг врага как хочешь, главное не отходи. Стоит такой воин спереди, маг сзади через клетку — тут бац, злобный орк огибает файтера по окружности и бьет мага. Красота. Главное — побольше упрощений.
— Магия больше не вансианская (вэнсовская / vancian). У классов с магией (далее — «заклинатели» прим.) имеют таблички с количеством ежедневно доступных слотов, однако с количеством подготовленных заклинаний слоты не связаны. Ты можешь подготовить максимальное количество заклинаний (в зависимости от уровня класса «заклинателя») любого доступного тебе уровня, и выбрать любое из них при произнесении заклинания, что задействует (тратит) твой слот заклинания соответствующего уровня. Некоторые заклинания можно превращать в ритуалы (не задействуют слотов, но тратят на 10 минут дольше).
Вангую, что магию ждет серьезный ножик. Впрочем до определенного уровня это хорошо. До определенного уровня.
-Кантрипы (Cantrips) можно использовать бесконечно.
Ок.
-Любой заклинатель может читать заклинания в броне, если у него есть профессиональный навык владения ей.
Я конечно не застал самые ранние редакции, но вдоволь наигрался в AD&D 2nd edition. К чему это я? Ах да, это типа они так чтут дух ДнД? Маги в фуллплейтах? :)
— Многие баффы (buffing spells) требуют концентрации, при которой можно предпринимать другие действия, однако произнесение нового заклинания требующего концентрации прерывает предыдущее. Сделано для предотвращения наслаивания баффов.
Лучше бы сделали ману, при касте баффов макс значение маны уменьшается, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Я джва года жду такую игру
— При этом эффекты заклинаний и магических предметов складываются друг с другом (но не сами с собой очевидно — в случае одноименных эффектов).
Современные игроки не могут запомнить больше трех разных названий бонусов. Впрочем, учитывая то, что сделали с баффами — ок.
— Нет никакого требования к экипировке персонажа в зависимости от уровня, таким образом, наличие в партии магических предметов не обязательно.
Вы еще скажите, что монстров убивать не надо.
-Полиморф, звероформа и похожие заклинания частично (или полностью) заменяют характеристики персонажа и прекращают своё действие после получение персонажем определённого количества повреждений (грубо говоря – как временные хитпоинты).
Заменяют? Отличная идея, в 3.0 / 3.5 они тоже заменяли. Всем очень нравилось.
107 комментариев
Если так, то я, пожалуй, даже согласен.
Кстати, ты сильно промахнулся с догадками про «скиллчелендж». Тот абазац говорит пока лишь о том, что при путешествии (что по диким местностям, что по подземельям в длительном режиме) идёт разбиение партийных ролей — этот составляет карту, этот присматривает место для привала, этот отвечает за еду\воду\погоду…
Это-то как раз не проблема. Какая же D&D и без power creep?
Вот это, кстати, не слишком радует. В смысле, более «толстые» фиты — это хорошо, конечно, но вот не нравится, что это альтернатива прокачке характеристик. Почему нельзя оставить то или другое? Получится, что одни персонажи могут развиты качественно (несколько приёмов, способностей, но с низкими бонусами), а другие — количественно (2-3 способности, но с накрученными бонусами)?
А новые фиты да, жгут. Так и не пришел к однозначному мнению относительно них.
В целом, я не в восторге от Некста, но, судя по плейтесту, это достаточно милая системка.
Лучшего некролога владычеству ДнД на ролевом рынке нельзя было и придумать.
В ДнД по-прежнему будут играть и покупать — хотя бы потому, что для многих людей НРИ «не ДнД» это и не НРИ как бы вовсе — но владычеству на рынке пришел конец уже давно. Приблизительно в то время, когда рынок НРИ перешел в основном на продажу пдф.
Набор правил ДнД3 в виде Пасфайндера все еще лидер рынка и самая продаваемая система, даже без ДнД маркетинга и без ДнД бренда. Что как бы говорит нам о качестве оных игромеханических решений.
В основном на пдф перешли инди-издатели. Основой рынка все еще остается бумага. Хотя в ближайшем времени похоже ситуация изменится, пока бумага это все еще мейнстрим.
Да, у них качественные продукты, очень классные. Что я подразумеваю под качеством? Флафф, красивые карты, красивый арт с собственным стилем, сопровождающие продукты вроде комиксов и так далее и тому подобное.
Плюс тот факт, что Пайзо успешно подхватила аудиторию, оставшуюся недовольной четверкой.
Все перечисленное влияет на продажи, да. И нифига не говорит о качестве правил.
Правила четверки были вовсе не плохими. Они были другими.
FFG — инди-издатель? Не знал. Да и Стив Джексон, насколько я помню, не брезгует продавать свои продукты в электронном формате. А помянутое тобой Пайзо, там что, только хардкор, только бумага? Щас, как же. Дохрена разных подписок и все, что только можно, продается как пдф, включая даже продукты, которые кажется логичным выпустить исключительно в материальном виде (вроде наборов Pawns).
Насчет ПДФ — они много у кого есть, но основа прибыли все еще бумага. И у ФФГ и у Визардов и у Пайзо. Именно способность выпускать и продавать бумагу это все еще мерило успешности издателя.
Да, умение продавать появилось у Пайзо примерно в то же время, как они занялись Пасфайндером — точнее, когда они сделали его успешным.)
Что не отменяет того факта, что львиная доля сегодняшнего рынка — пдф.
Ни один хоть сколь-нибудь крупный издатель не брезгует электронными продажами.
4ка, когда продаваться начала продавалась очень хорошо (в первый месяц продаж было продано больше копий чем у тройки). Но потом люди смогли оценить качество системы и сарафанное радио привело к резкому снижению продаж. Вот и все. 4ка продалась хуже при максимальной поддержке ВотК просто потому, что целевой аудитории ВотКов она понравилась мало, а новой аудитории привлекла недостаточно.
Странно -люди были те же в маркетинге. Здесь все просто — Пайзо дал людям того, что они хотели — хорошо поддерживаемую залатанную тройку без извращений. Когда вышел Пасфайндер у Пайзо не было денег на серьезный маркетинг. Популярным Пасфайндер сделала та самая целевая аудитория ВотКов, которая была разочарована в 4ке.
Ну не львиная, а значительная, да. Тем не менее говорить о том, что «рынок НРИ перешел в основном на продажу пдф» несколько рановато.
Ты свято уверовала в то, что высокие цифры продаж=качество системы, но никаких неоспоримых аргументов в эту пользу у тебя нет.) О качестве тройки можно спорить оочень долго.)
Хотя это не так.)
Ровно как нет неоспоримых аргументов, касаемо отсутствия оного качества. Тем не менее, большая часть людей в хобби, используя свои критерии качества считают тройку своей system of choice.
Дай угадаю, единственная причина, почему четверка — плохая система, это то, что она проиграла Пасфайндеру по продажам?)
4ка была возможно самой ожидаемой системой в истории, она имела самую мощную в индустрии маркетинговую поддержку компании, которая по сути была монополистом рынка, и бренд, который для многих вообще — синоним понятия ролевые игры. В итоге гора родила мышь.
И это я слышу от человека, который утверждает, что нет никаких критериев удачности дизайна, есть только «нравится/не нравится» и «продажи».
мимозланомар
Мое утверждение было совершенно другое — нет объективных критериев удачности дизайна, есть один критерий — субъективный, и это именно критерий «нравится\не нравится конкретному человеку\группе людей».
Даже — о ужас! — обгоняла одно время Пасфайндер.
Следуя твоей же логике, это говорит о том, что система хороша. Может быть, не так хороша
со взрывчаткой, но все-таки хороша.Ведь продавалась же. Ведь не один же год.
Меня вот элайнмент безмерно раздражает. Надеюсь, никаких игромеханических привязок к нему все-таки не появится.
Вообще, я бы делал элаймент не базовым свойством героя, а дополнительной способностью, которая приходит, к примеру, жрецам и прочим дивайным кастерам на 3 уровне, а всем остальным на 6-м. К этому моменту персонаж уже с мировоззрением определиться. Фактически алаймент — это отношение к тебе неких высших сил.
Если позиционировать элайнмент как отношение к персонажу высших сил — это ок. Но я ни разу не сталкивался с подобной трактовкой на практике. Мне всегда начинали рассказывать, как правильно должен вести себя хаотичный персонаж, а любые идиотские действия любили оправдывать тем, что «ну это же хаотик-нейтрал».
Chaotic Silly и Lawful Stupid не в России придумали, знаете ли.
То же самое с кланом Малкавиан в ВтМ, которых у нас часть людей слепо обожает, а другая часть — слепо ненавидит. А с запада к нам пришел термин фишмалк, который с более взрослой позиции отделяет клан Малкавиан от идиотского отыгрыша. Но вот, позиция игроков относительно того, что они правильно отыгрывают свои элайменты и у нас и у них — примерно похожая. Вышеуказанные тайтлы сам посмотри и делай выводы.
А мне всегда элаймент нравился. Для High Fantasy коим и является ДнДа это очень даже неплохо и в определенной степени заставляет персонажей придерживаться выбранной модели поведения. Кроме того элаймент — он как пиратский кодекс. Скорее набор советов, чем установлений. А без элаймента часто игроки игр ведут себя просто как chaotic neutral если игра с потенциальными рисками потерь и расходов, или как им взбредет если мастер подкидывает им только то, что они мез труда могут прожевать и выплюнуть.
Кроме того, многие, в том числе и я, предпочитают более «серое» фэнтези, без явного деления на злых и добрых персонажей. Элайнмент, мягко говоря, этому не способствует.
А уж тем более — необходимость оправдывать необходимость убить каждого из 1872 орков! Может, вот этот конкретный орк — очень даже приличный орк, просто попал в дурную компанию?
Хотя бы до тех пор пока фентезийный мир не станет реальным и осязаемым.
За Гомеза!Да, система алайментов ломается, если зло назвать «добро», а нейтральность — «зло». Если на линейке поменять местами цифры — толку от нее тоже будет мало. Хотя, ей все равно будет удобно чесать спину.
Развивать эту идею в то, что все орки являются хаотичным злом и убийство их однозначно добрый поступок — весьма серьезное преувеличение. Конечно, после этого система алайментов кажется неудачной.
А если мы возьмем другой пример, и паладин уничтожает группу однозначно evil зомби, рубя их не глядя на пол и возраст — его постуок несомненно good.
То что одно племя злых орков в процессе вражды с другими злыми орками убивало злых орков не сделает этот процесс добрым.
Нет абсолютных истин, но для каждой отдельной ситуации при отсутствии неизвестных факторов можно найти точную оценку.
В системе координат описанного тобой мира это вполне может получиться.
Ты измеряешь все даже не рамками реального мира, а рамками современного реального мира в котором при декларируемой идеализации милосердия таки все пытаюстя выставить себя белыми и пушистыми, а оппонентов кончеными мразями.
Во многих средневековых воинских культурах, даже если прочие идеологические составляющие взглядов их противников осуждались, то такие характеристики как доблесть, воинское мастерство и храбрость восхищали. Несмотря на вероломство крестоносцев мусульманские воины вполне себе уважали их умение сражаться.
Да что там говорить: японцам даже в начале 20го века ничего не помешало рисовать картины прославляющие героизм русских солдат и матросов, а также открыть музей в честь экипажа крейсера Варяг.
Нет, под пиво и с друзяшками надрать задницы плохим парням было бы неплохо… но фокус такой игры будет о надирании задниц, а сюжету и персонажам особого внимания уделятся не будет.
Да, так оно и есть. Только у тебя в руках оружие, у него в руках оружие, и уже не важно — кто приличный, а кто нет. Важно, кто кого убьет.
2) Ни твой вариант, ни полный отказ от элайнмента не пройдут так гладко, если у элайнмента есть игромеханические свойства.
Так же и с алайментом. Если алаймент у всех одинаковый, то заклинания и способности не работают и никто в них не нуждается.
А теперь — ХОПА! — играем по этому миру на другом континенте, где эльфов и орков нет =)
Если же тебе интересно, как должен выглядеть подход с относительным злом, то читай BoVD. Там и по элайментовым заклинаниям прошлись и даже сказали, что с ними делать.