ДнД 5 редакция. Мнение Хомяка

На благословенном форуме МРИ выложили сводку известного о 5 редакции.
И так уж вышло, что у меня появилось желание прокомментировать эти данные.



— Традиционная игровая система основанная на классах, с важным дополнением в виде подклассов (у каждого класса- свои), которое предлагает значительные вариации на тему основного класса. Класс определяет основные черты персонажа и преимущества, получаемые с ростом уровня. Выбор подкласса осуществляется между 1ым и 3ьим уровнем (у разных классов по-разному) и определяет ряд особенностей/преимуществ так же получаемых с ростом уровня. У всех классов отсутствуют «пустые» уровни (когда вы не получаете никаких новых способностей прим. перев.), при этом, если при получении очередного уровня не предполагается получение (под)классовых умений, у вас есть выбор между улучшение базовой характеристики или получением дополнительного свойства (feat) (выбираемого из общего листа свойств -прим.)

Ну ок, со слов выглядит годно. Нет пустых уровней — хорошо. Подклассы — хорошо.
— Вторым важным моментом для вашего персонажа является выбор предыстории (background). Это важный инструмент для получения профессиональных навыков (proficiencies). Грубо говоря, предыстория выделяет ваши навыки (то, что раньше называлось skills –прим.) в независимую (по большей части) от класса категорию.

Вангую, что на словах это выглядит лучше, чем на деле — вероятнее всего все это выльется в «выбери один из десятка не совсем подходящих тебе концептов», а тонкой настройки (а-ля трейты ПФ) не предвидится.
— Раса традиционно даёт набор бонусов при старте, существуют подрасы.

Хорошая новость.
— Профессиональные навыки (proficiencies) следуют новому всеобъемлющему подходу, включая в себя оружие, броню, инструменты, языки и спасброски в рамках общего правила. Профессиональный навык либо наличествует, либо отсутствует. Если профессиональный навык присутствует — ты добавляешь бонус к соответствующему броску (бросков в отношении брони и языков не предусмотрено). Фишка в том, что размер бонуса одинаков для всех действий, где у персонажа имеется профессиональный навык, и повышается только с ростом общего уровня персонажа (в независимости от класса).

Ну что же, главное опасение из вышеописанного — так это то, что вся сисетма будет строится на упрощениях стиля «есть только два режима — вкл или выкл».
— Мировоззрение не несёт игромеханических функций.

А нафига тогда его вообще оставлять?
-Свойства (feat) соразмерны 2-3 свойствам из предыдущих изданий, но в целом являют собой простую дополнительную особенность персонажа. Свойства в некотором роде определяют уровень проработанности персонажа (и, соответственно, уровень сложности), некоторые свойства дают мощные, но пассивные преимущества, иные даруют ряд преимуществ, ситуационные преимущества или целые подсистемы (манёвры в бою, например). Брать свойства совсем не обязательно — выбор идёт между свойством и улучшением характеристики. Сделано с расчётом на то, чтобы за столом могли присутствовать как простые персонажи, так и персонажи с тонкой настройкой, при этом оставаясь сбалансированными между собой.

Соразмерны аж 2-3 фитам
Персонажи с тонкой настройкой

Только я вижу в этих фразах тотальное противоречие? :)
— Мультиклассирование напоминает правила редакции 3.5, однако когда класс, использующий какой-либо вид магии, сливается с другим таким же классом — его количество слотов заклинаний определяется таблицей магического мультикласса, за счёт которых персонаж может произносить заклинания, получаемые как от одного, так и от другого класса.

Меня пугает этот абзац. :)
— Ограниченная точность (Bounded Accuracy) – концепция позволяющая избежать чрезмерного увеличения показателей при броске d20 (включая броски на попадание, спасброски, проверки навыков). Разница между двумя персонажами (или даже одним персонажем 1ого и 20ого уровня), если мы говорим о бонусах, не столь разительна как в предыдущих итерациях игры. Снижение показателей было сделано с целью сохранения угрозы от монстров или испытаний на всём протяжении игры, и во избежание ситуации при которых для одного персонажа испытание невыполнимо в принципе, а для другого — автоматически успешно.

Хорошая задумка, мне нравится. Я бы даже сказал, это пока что первое, что мне действительно нравится как это звучит на словах. Как будет на деле и чем ради этого придется жертвовать — другой вопрос.
— Существует система исследования (exploration) подземелий/дикой местности, при которой назначается ряд заданий для каждого персонажа и разрешение их происходит в заданных временных рамках.

Имея опыт 4 редакции даже как-то боязно спрашивать. Неужто нам предложат решать «прохождение подземелья» скиллчелленжем? :)
-Существует система взаимодействия, определяющая предпочтения / мотивацию / и пр. в разговорах в неигровыми персонажами без задействования кубиков.

«Мой персонаж мастер-оратор, я пожертвовал многими игромеханическими плюсами ради того, чтобы преуспевать в том, от чего я получаю удовольствие как игрок. Что? Я не угадал реплику и на меня набросилась стража? Идите вы все в жопу, следующий мой перс будет тупым воином с +100500 к дамаге и АС, благо показывать как я махаю мечем пока не требуют»
— Преимущества / помехи (Advantage/disadvantage) правило позволяющее разрешать благоприятные/неблагоприятные ситуации. «Перекинь кубик и выбери лучший/худший результат (соответственно)». Количество бонусов к броскам значительно снижено, в целях уменьшения количества подсчётов производимых за столом во время игры.

Ну спорное решение. Реролл (кто знаком с той же вахой) — это очень крутая штука. Очень. Если бы мне дали выбор — получить +4 на бросок или реролл я бы без вариантов выбрал реролл. Значит шаг «настройки бонусиков» стал еще хуже.
— Очень простая система расчёта действий (action economy). Одно действие и одно передвижение. Важные вещи (атака(и), заклинания, использование предметов) занимают действие, незначительные- бесплатны (достать/убрать оружие например).

Чем больше бесплатных действий — тем меньше игромеханического разнообразия и мотивации определенных действий. Зачем дисармить врага если он может достать оружие бесплатно? Аааа, ну мы введем новые неинтуитивные сущности, которые будут искуственно нас стимулировать делать определенные маневры.
-Передвижение в битве свободное. Вы можете разбить свою максимальную дистанцию передвижения количеством своими действиями. Атаки-по-возможности (opportunity attacks) остались, но теперь препятствуют только попытке покинуть зону досягаемости противника. Пенальти за использования магии или дистанционного оружия в ближнем бою — отсутствуют (не совсем верно — прим. перев. – заклинания требующие концентрации могут быть прерваны, дистанционным оружием в ближнем бою можно будет пользоваться с помехой (согласно выдержкам из статьи об обновлении правил).

Ага, ну то есть крутись-вертись вокруг врага как хочешь, главное не отходи. Стоит такой воин спереди, маг сзади через клетку — тут бац, злобный орк огибает файтера по окружности и бьет мага. Красота. Главное — побольше упрощений.
— Магия больше не вансианская (вэнсовская / vancian). У классов с магией (далее — «заклинатели» прим.) имеют таблички с количеством ежедневно доступных слотов, однако с количеством подготовленных заклинаний слоты не связаны. Ты можешь подготовить максимальное количество заклинаний (в зависимости от уровня класса «заклинателя») любого доступного тебе уровня, и выбрать любое из них при произнесении заклинания, что задействует (тратит) твой слот заклинания соответствующего уровня. Некоторые заклинания можно превращать в ритуалы (не задействуют слотов, но тратят на 10 минут дольше).

Вангую, что магию ждет серьезный ножик. Впрочем до определенного уровня это хорошо. До определенного уровня.
-Кантрипы (Cantrips) можно использовать бесконечно.

Ок.
-Любой заклинатель может читать заклинания в броне, если у него есть профессиональный навык владения ей.

Я конечно не застал самые ранние редакции, но вдоволь наигрался в AD&D 2nd edition. К чему это я? Ах да, это типа они так чтут дух ДнД? Маги в фуллплейтах? :)
— Многие баффы (buffing spells) требуют концентрации, при которой можно предпринимать другие действия, однако произнесение нового заклинания требующего концентрации прерывает предыдущее. Сделано для предотвращения наслаивания баффов.

Лучше бы сделали ману, при касте баффов макс значение маны уменьшается, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Я джва года жду такую игру Dragon Age.
— При этом эффекты заклинаний и магических предметов складываются друг с другом (но не сами с собой очевидно — в случае одноименных эффектов).

Современные игроки не могут запомнить больше трех разных названий бонусов. Впрочем, учитывая то, что сделали с баффами — ок.
— Нет никакого требования к экипировке персонажа в зависимости от уровня, таким образом, наличие в партии магических предметов не обязательно.

Вы еще скажите, что монстров убивать не надо.
-Полиморф, звероформа и похожие заклинания частично (или полностью) заменяют характеристики персонажа и прекращают своё действие после получение персонажем определённого количества повреждений (грубо говоря – как временные хитпоинты).

Заменяют? Отличная идея, в 3.0 / 3.5 они тоже заменяли. Всем очень нравилось.

107 комментариев

avatar
Для полноты картины будет круто, если теперь кто-нибудь начнет спорить с Хомяком, не прочитав ни D&D Next, ни сводки на МРИ.
avatar
а што ДнД Некст уже вышел? :3
avatar
Плейтесты выходили.
avatar
злые языки говорят, что плейтест — это всего лишь тест, хоть и плей.
avatar
В смысле, что нельзя составить мнение о D&D Next, прочитал и попробовав всего лишь плейтест, я правильно понял?
Если так, то я, пожалуй, даже согласен.
avatar
Можно оценить куда она идёт и как. У меня вот сейчас более 50 игр по Next разных версий, если нужно.

Кстати, ты сильно промахнулся с догадками про «скиллчелендж». Тот абазац говорит пока лишь о том, что при путешествии (что по диким местностям, что по подземельям в длительном режиме) идёт разбиение партийных ролей — этот составляет карту, этот присматривает место для привала, этот отвечает за еду\воду\погоду…
avatar
Ага, а вот в Dungeon World это уместилось в один мув.
avatar
Это я знаю. Но там разный фокус. И, кстати, существенно иной, чем в случае с любимым хомяком PF.
avatar
хм, в таком случае имеет смысл посмотреть на реализацию, мне идея добавить это в кору нравится. Пока что что-то подобное я видел только в ПФ AP Jade Regent, но там речь шла о караванах
avatar
Можно посмотреть на последний открытый плейтест — октябрьский, кажется. Заметно, что они пока над этим работают — старая версия сохранилась в версии модуля Isle of Dread, там ощутимые скачки. Судя по опросам на их сайте, в духе «как часто стоит кидать случайные энкаунтеры» — блок развивается и тестируется, и может появиться в ином виде. Меня пугает раздутие числа бросков как раз, ну да посмотрим.
avatar
Хорошая новость.
Реализация только кривовата местами. Помнишь в 4 редакции выбор расы давал +2 к одному стату и ещё +2 к одному из двух на выбор? Так здесь раса даёт +2 к одному стату и подраса +2 к ещё какому-то.
Ну что же, главное опасение из вышеописанного — так это то, что вся сисетма будет строится на упрощениях стиля «есть только два режима — вкл или выкл».
Бьёшь оружием с профой, используешь отмычки, делаешь спас-бросок, колдуешь? Если есть профа — добавь бонус, нет — не добавляй. И бонус одинаков для всего. Это довольно прикильная фишка, сильно упрощающая рассчеты.
А нафига тогда его вообще оставлять?
Чтобы можно было холиварить, какого мировоззрения был Артас.
Только я вижу в этих фразах тотальное противоречие? :)
Если бы ты видел эти фиты, ты бы начал плакать кровавыми хомячьими слезами.
avatar
Если бы ты видел эти фиты, ты бы начал плакать кровавыми хомячьими слезами.

Это-то как раз не проблема. Какая же D&D и без power creep?
avatar
Я не про их силу, а про тонкоту настройки.
avatar
Хомячила, пока ты тут, что посоветуешь из адвенчур пасов и модулей? А то в субботу водить и я метаюсь.
avatar
Бери про пиратов Skull & Shackles :)
avatar
Почитал. Миленько, беру. С меня отчётец.
avatar
Skull & Shackles классные. Мне даже хочется их поводить.
avatar
— Раса традиционно даёт набор бонусов при старте, существуют подрасы.
На самом деле, мне всегда был по нраву вариант, когда от расы можно было получить какое-либо преимущество не только с начала игры. Например, взять позже фит или павер или ещё что.

-Свойства (feat) соразмерны 2-3 свойствам из предыдущих изданий, но в целом являют собой простую дополнительную особенность персонажа.
Вот это, кстати, не слишком радует. В смысле, более «толстые» фиты — это хорошо, конечно, но вот не нравится, что это альтернатива прокачке характеристик. Почему нельзя оставить то или другое? Получится, что одни персонажи могут развиты качественно (несколько приёмов, способностей, но с низкими бонусами), а другие — количественно (2-3 способности, но с накрученными бонусами)?
avatar
Как в пятёрке характеристики накидываются, кстати?
avatar
Я не помню, у нас на плейтестах были прегены.
avatar
Базовый вариант в тестах — фиксированный набор, который переставляется по вкусу и модифицируется расой-классом-биографией. Есть накидка для любителей старины — но она в опциях. Есть пойнтбай.
avatar
Цитат тут че-то больше чем самого мнения раз в 5.
avatar
Какой ужас
avatar
Таки да, ибо оценочное мнение которое заключается в заявлениях «хорошо» и „не хорошо“ можно формировать путем подбрасывания монетки. Информативность та же.
avatar
Вожу плейтест некоторое время в форумном формате. В целом, большая часть опасений Хомяка оправдана. Другой вопрос, что лично мне оно так даже симпатичнее — в нынешнем виде это такая ДнД-лайт, где нет того чада кутежа, который был в тройке с кучей разных бонусов, фитов и чудовищной оптимизацией с power creeping'ом, и тех проблемных моментов четверки, когда приходится по полчаса выяснять, чей павер сработает раньше, и сколько раз за ход или раунд можно добавлять какой-нибудь хитрый бонус.

А новые фиты да, жгут. Так и не пришел к однозначному мнению относительно них.
В целом, я не в восторге от Некста, но, судя по плейтесту, это достаточно милая системка.
avatar
В целом, я не в восторге от Некста, но, судя по плейтесту, это достаточно милая системка.

Лучшего некролога владычеству ДнД на ролевом рынке нельзя было и придумать.
avatar
Ну, её владычество давно прошло — да и посмотрим правде в глаза, оно было обусловленно вовсе не достоинствами самой системы (как набора правил и игромеханических решений), а скорее маркетингом, хорошей поддержкой постоянно выходящими продуктами, и, конечно, именем.
В ДнД по-прежнему будут играть и покупать — хотя бы потому, что для многих людей НРИ «не ДнД» это и не НРИ как бы вовсе — но владычеству на рынке пришел конец уже давно. Приблизительно в то время, когда рынок НРИ перешел в основном на продажу пдф.
avatar
Ну, её владычество давно прошло — да и посмотрим правде в глаза, оно было обусловленно вовсе не достоинствами самой системы (как набора правил и игромеханических решений)

Набор правил ДнД3 в виде Пасфайндера все еще лидер рынка и самая продаваемая система, даже без ДнД маркетинга и без ДнД бренда. Что как бы говорит нам о качестве оных игромеханических решений.

Приблизительно в то время, когда рынок НРИ перешел в основном на продажу пдф.
В основном на пдф перешли инди-издатели. Основой рынка все еще остается бумага. Хотя в ближайшем времени похоже ситуация изменится, пока бумага это все еще мейнстрим.
avatar
Набор правил ДнД3 в виде Пасфайндера все еще лидер рынка и самая продаваемая система, даже без ДнД маркетинга и без ДнД бренда.
Это говорит нам только о том, что Пайзо умеют продавать.

Да, у них качественные продукты, очень классные. Что я подразумеваю под качеством? Флафф, красивые карты, красивый арт с собственным стилем, сопровождающие продукты вроде комиксов и так далее и тому подобное.
Плюс тот факт, что Пайзо успешно подхватила аудиторию, оставшуюся недовольной четверкой.
Все перечисленное влияет на продажи, да. И нифига не говорит о качестве правил.
Правила четверки были вовсе не плохими. Они были другими.

В основном на пдф перешли инди-издатели.
FFG — инди-издатель? Не знал. Да и Стив Джексон, насколько я помню, не брезгует продавать свои продукты в электронном формате. А помянутое тобой Пайзо, там что, только хардкор, только бумага? Щас, как же. Дохрена разных подписок и все, что только можно, продается как пдф, включая даже продукты, которые кажется логичным выпустить исключительно в материальном виде (вроде наборов Pawns).
avatar
Это говорит нам только о том, что Пайзо умеют продавать.
Вот странно. Визарды умели продавать, а с 4кой разучились. Пайзо сидели, выпускали журнальчик по тройке и не то чтобы сильно были успешны. Потом выпустили Пасфайндер и внезапно продавать научились. Не отрицая качества работы менеджеров, я все же считаю, что правила тройки — образец геймдизайна, равных которому немного, если вообще есть.

Насчет ПДФ — они много у кого есть, но основа прибыли все еще бумага. И у ФФГ и у Визардов и у Пайзо. Именно способность выпускать и продавать бумагу это все еще мерило успешности издателя.
avatar
Да, четверка была неудачным решением именно с точки зрения продаж.))
Да, умение продавать появилось у Пайзо примерно в то же время, как они занялись Пасфайндером — точнее, когда они сделали его успешным.)

Именно способность выпускать и продавать бумагу это все еще мерило успешности издателя.
Что не отменяет того факта, что львиная доля сегодняшнего рынка — пдф.
Ни один хоть сколь-нибудь крупный издатель не брезгует электронными продажами.
avatar
Да, четверка была неудачным решением именно с точки зрения продаж.))

4ка, когда продаваться начала продавалась очень хорошо (в первый месяц продаж было продано больше копий чем у тройки). Но потом люди смогли оценить качество системы и сарафанное радио привело к резкому снижению продаж. Вот и все. 4ка продалась хуже при максимальной поддержке ВотК просто потому, что целевой аудитории ВотКов она понравилась мало, а новой аудитории привлекла недостаточно.

Да, умение продавать появилось у Пайзо примерно в то же время, как они занялись Пасфайндером — точнее, когда они сделали его успешным.)
Странно -люди были те же в маркетинге. Здесь все просто — Пайзо дал людям того, что они хотели — хорошо поддерживаемую залатанную тройку без извращений. Когда вышел Пасфайндер у Пайзо не было денег на серьезный маркетинг. Популярным Пасфайндер сделала та самая целевая аудитория ВотКов, которая была разочарована в 4ке.
Что не отменяет того факта, что львиная доля сегодняшнего рынка — пдф.
Ни один хоть сколь-нибудь крупный издатель не брезгует электронными продажами.
Ну не львиная, а значительная, да. Тем не менее говорить о том, что «рынок НРИ перешел в основном на продажу пдф» несколько рановато.
avatar
Может и так, но это все равно не говорит о качестве системы) Есть очень избитый аргумент — популярность еще не означает качества. «Сумерки» популярны.
Ты свято уверовала в то, что высокие цифры продаж=качество системы, но никаких неоспоримых аргументов в эту пользу у тебя нет.) О качестве тройки можно спорить оочень долго.)
avatar
Так как тебе нечего возразить о продажах, ты начинаешь спорить о качестве. Ключевое отличие «высокого качества» от «большого количества продаж» — неопровергаемость первого. Дальнейшее обсуждение не требуется.
avatar
Разве я начинал спорить о продажах?) Я с самого начала говорил только о том, что высокие продажи не означают высокого качества системы.)
avatar
Разве я начинал спорить о продажах?
Разве я где-то написал, что ты начал спорить о продажах?
avatar
Так как тебе нечего возразить о продажах, ты начинаешь спорить о качестве.
Если я только НАЧИНАЮ спорить о качестве, когда мне остается нечего возразить о продажах, можно сделать вывод, что до этого я спорил именно о продажах.)
Хотя это не так.)
avatar
можно сделать вывод
Можно. В этом не будет логики, но всё равно можно.
avatar
… и после этого мне нечего возразить по существу, ага.)
avatar
Ты так говоришь, будто до этого ты возражал по существу.
avatar
Окей.) Фанатики будут фанатиками.)
avatar
Может и так, но это все равно не говорит о качестве системы)
Зависит от определения словосочетания «качество системы». С моей точки зрения 14 лет бесспорного лидерства на рынке — вполне себе знак качества. Плохая система даже со всей силой маркетинга самой богатой компании в индустрии в топе не удержится (доказано 4кой). Неизвестная система может быть хорошей, может быть плохой. Но система, которая 14 лет — лидер рынка, причем когда на рынке куча альтернатив некачественной быть не может. Более того, эта система смогла пережить даже лишение бренда ДнД.
но никаких неоспоримых аргументов в эту пользу у тебя нет.
Ровно как нет неоспоримых аргументов, касаемо отсутствия оного качества. Тем не менее, большая часть людей в хобби, используя свои критерии качества считают тройку своей system of choice.
avatar
Зависит от определения словосочетания «качество системы». С моей точки зрения 14 лет бесспорного лидерства на рынке — вполне себе знак качества.
Даже так? Не могу сказать, что понимаю эту позицию, но пускай. Имеет право на существование.
Плохая система даже со всей силой маркетинга самой богатой компании в индустрии в топе не удержится (доказано 4кой).
Дай угадаю, единственная причина, почему четверка — плохая система, это то, что она проиграла Пасфайндеру по продажам?)
avatar
Дай угадаю, единственная причина, почему четверка — плохая система, это то, что она проиграла Пасфайндеру по продажам?)
Я могла бы накатать волл-оф-текст о недостатках 4ки с моей точки зрения (и даже писала таковой в свое время). 4ка просто использует несколько критично неудачных дизайнерских решений, а упавшие продажи — следствие оных решений. То есть, 4ка плохо (относительно тройки и Пасфайндера конечно) продалась плохо потому что система плохая, а не плохая система, потому что продалась плохо.
4ка была возможно самой ожидаемой системой в истории, она имела самую мощную в индустрии маркетинговую поддержку компании, которая по сути была монополистом рынка, и бренд, который для многих вообще — синоним понятия ролевые игры. В итоге гора родила мышь.
avatar
критично неудачных дизайнерских решений

И это я слышу от человека, который утверждает, что нет никаких критериев удачности дизайна, есть только «нравится/не нравится» и «продажи».
мимозланомар
avatar
И это я слышу от человека, который утверждает, что нет никаких критериев удачности дизайна, есть только «нравится/не нравится» и «продажи».
Вот что меня смешит в некоторых посетителях имки — так это тотальная неспособность читать что пишут (и после этого рассказывают про элитарность хобби, омг).
Мое утверждение было совершенно другое — нет объективных критериев удачности дизайна, есть один критерий — субъективный, и это именно критерий «нравится\не нравится конкретному человеку\группе людей».
avatar
Но в то же время четверка постоянно входила в топ-5 продаваемых систем, что все-таки заметный результат, если отвлечься от идеи «ДнД должна быть первоЙ!», и занимала лидирующие позиции в этом топе не только в первые три месяца, но и тогда, когда все уже, казалось бы, давно разобрались, что она из себя представляет.
Даже — о ужас! — обгоняла одно время Пасфайндер.
Следуя твоей же логике, это говорит о том, что система хороша. Может быть, не так хороша со взрывчаткой, но все-таки хороша.
Ведь продавалась же. Ведь не один же год.
avatar
А нафига тогда его [элайнмент] вообще оставлять?
Вероятнее всего, для дальнейших супплементов и привязки к космологии. Не исключено появление заклинаний, дамажащих по злым сильнее, чем по дорбрым, а также всеобщие инвольтации к эгрегору хаоса/порядка.
avatar
Плюс самая очевидная причина — чтоб олдфаги не ругались.
Меня вот элайнмент безмерно раздражает. Надеюсь, никаких игромеханических привязок к нему все-таки не появится.
avatar
А чем тебя раздражает элаймент? В целом это довольно хороший инструмент, пока его не начинают применять ко всякой фигне.
Вообще, я бы делал элаймент не базовым свойством героя, а дополнительной способностью, которая приходит, к примеру, жрецам и прочим дивайным кастерам на 3 уровне, а всем остальным на 6-м. К этому моменту персонаж уже с мировоззрением определиться. Фактически алаймент — это отношение к тебе неких высших сил.
avatar
Я в принципе не понимаю, как можно думать о персонажах в таких категориях. Это полная ересь сродни соционики.
Если позиционировать элайнмент как отношение к персонажу высших сил — это ок. Но я ни разу не сталкивался с подобной трактовкой на практике. Мне всегда начинали рассказывать, как правильно должен вести себя хаотичный персонаж, а любые идиотские действия любили оправдывать тем, что «ну это же хаотик-нейтрал».
avatar
Видимо, есть в отечественном ДнД традиция смешивать элаймент и отыгрыш. А потом оправдывать выбранным элайментом любую фигню. Примерно как закручивать гвозди отверткой =)
avatar
К сожалению, именно так. И ведь когда говоришь, что это не всегда хорошо, смотрят на тебя как на ненормального…
avatar
Помню, смотрел я как-то вторых Геймеров и Джорниквест. И здаётся мне, свойство это — не эксклюзивное для стран СНГ.
Chaotic Silly и Lawful Stupid не в России придумали, знаете ли.
avatar
Подозреваю, происхождение терминов разное. Ведущему себя глупо игроку придумывают игромеханическое название, а не считают, что игромеханический терминдолжен заставлять игрока глупо себя вести.
avatar
Да, нет, истоки как раз одни и те же. Просто названия более раскрученные ввиду особенностей распространения хобби на западе. Я подозреваю, что у наших тоже было куча особых названий, отделяющих тех же хаотично нейтральных персонажей от их доведённых до абсурда, стереотипных версий. Просто локальных, а потому, канувших в лету.

То же самое с кланом Малкавиан в ВтМ, которых у нас часть людей слепо обожает, а другая часть — слепо ненавидит. А с запада к нам пришел термин фишмалк, который с более взрослой позиции отделяет клан Малкавиан от идиотского отыгрыша. Но вот, позиция игроков относительно того, что они правильно отыгрывают свои элайменты и у нас и у них — примерно похожая. Вышеуказанные тайтлы сам посмотри и делай выводы.
avatar
И еще меня крайне раздражает зафиксированное в механике деление персонажей на злых и добрых.
avatar
Буду адвокатом дьявола что ли. Все ругают элаймент.
А мне всегда элаймент нравился. Для High Fantasy коим и является ДнДа это очень даже неплохо и в определенной степени заставляет персонажей придерживаться выбранной модели поведения. Кроме того элаймент — он как пиратский кодекс. Скорее набор советов, чем установлений. А без элаймента часто игроки игр ведут себя просто как chaotic neutral если игра с потенциальными рисками потерь и расходов, или как им взбредет если мастер подкидывает им только то, что они мез труда могут прожевать и выплюнуть.
avatar
Я не спорю, что он может нормально вписываться в игру. Но у меня такого не получалось. Мне всегда значительно проще было на него забивать.
avatar
Забавно, что вопрос того, что можно называть добром, а что — злом и т.п., нигде не стоял так остро, как в Planescape, где можно лицезреть физические манифестации моральных и этических абсолютов буквально за каждым углом и каждым проходом.
avatar
Почему бы и нет. Раз в мире существуют явно добрые и злые боги, то и персонажи следуют одним из этих путей развития. К счастью, «колхоз — дело добровольное» и жесткое следование алайменту регламентируется игромеханически только для дивайнных кастеров.
avatar
Потому что богам — божеское, а люди — они слабы. Христианский бог вон тоже кучу добродетелей проповедовал.
Кроме того, многие, в том числе и я, предпочитают более «серое» фэнтези, без явного деления на злых и добрых персонажей. Элайнмент, мягко говоря, этому не способствует.
avatar
Кроме того, многие, в том числе и я, предпочитают более «серое» фэнтези, без явного деления на злых и добрых персонажей.
Никогда не понимал этого желания. У нас и так есть серый мир, в котором нет добрых персонажей. Зачем мне эта гадость ещё и в моём фентези?
А уж тем более — необходимость оправдывать необходимость убить каждого из 1872 орков! Может, вот этот конкретный орк — очень даже приличный орк, просто попал в дурную компанию?
avatar
За тем что твои игроки живут в сером мире, мыслят его категориями, и им не понятно твоё максималистское чернобелое фентези.
avatar
Знаешь, в мире, в котором я живу, и магии тоже нет, и орков.
avatar
Они есть, просто ты их не видишь и не осязаешь.
avatar
А в фентезийном мире магия и орки — несомненно реальные и осязаемые штуки.
avatar
Нет.
Хотя бы до тех пор пока фентезийный мир не станет реальным и осязаемым.
avatar
Нет.
Хотя бы до тех пор пока фентезийный мир не станет реальным и осязаемым.
Я полагаю, мы здесь где-то зацепились за слова, и я не буду пытаться разобраться, где.
avatar
Этот ваш паладин будет самым ужасным подонком, сеющим смерть и чинящим геноцид по мнению орков. И вот он такой врывается в сияющих доспехах, с двумя рапирами, благословленный старым коррумпированным папой-развратником в деревню орков-хаотиков, убивает их всех, потому что это добро и законопослушно. А потом натыкается на младенца-орка. Убить его сейчас — совершить зло, потому что он невинен ни в чем. Оставить в живых — быть повинным в будущих преступлениях, которые он совершит. Отправляем его на каторгу в пожизненное рабство? За Гомеза!
avatar
У тебя плохое фентези. Уходи.
avatar
А с каих пор убийство орков стало добрым поступком?
Да, система алайментов ломается, если зло назвать «добро», а нейтральность — «зло». Если на линейке поменять местами цифры — толку от нее тоже будет мало. Хотя, ей все равно будет удобно чесать спину.
avatar
Не совсем понял что вы, любезный, пытаетесь мне втолклвать. У меня ощущение, что я озвучил ту же идею. Повторюсь: Паладин вырезающий деревни орков — Законопослушное Добро, а орки, живущие в этой деревне и грабящие приграничные поселения людей — Хаотическое Зло.
avatar
Если почитать книгу правил, то там мы видим, что орки, организованные в банды или отряды, часто имеют chaotic evil алаймент.
Развивать эту идею в то, что все орки являются хаотичным злом и убийство их однозначно добрый поступок — весьма серьезное преувеличение. Конечно, после этого система алайментов кажется неудачной.
А если мы возьмем другой пример, и паладин уничтожает группу однозначно evil зомби, рубя их не глядя на пол и возраст — его постуок несомненно good.
avatar
Не хочу что-то долго и муторно объяснять. Одно слово: ирония.
avatar
так нифига и не понял, причем тут ирония. с другой стороны, зашел в ЖЖ, почитал и понял, что ирония у нас разная.
avatar
А с каих пор убийство орков стало добрым поступком?
С тех самых как паладинам дали детект ивл и смайт ивл, или когда орков стали принимать за злых существ.
avatar
Убийсто злых орков — добрый поступок. А убйство произвольных орков добрым поступком не является.
avatar
Убийство злых орков — нейтральный поступок. Бескорыстное спасение кого-то от злых орков, в процессе которого побочным эффектом являлось устранение злых орков — добрый поступок.
То что одно племя злых орков в процессе вражды с другими злыми орками убивало злых орков не сделает этот процесс добрым.
avatar
Сложный философский вопрос — является ли добрым действие, которое уменьшает количество зла в мире? ;)
avatar
Уменьшает ли в данной ситуации? Всё ситуационно, как и в легальной практике. Множество нюансов могут в корне сменить ситуацию. Как смегчающие, так и отягощающие обстоятельства.
Нет абсолютных истин, но для каждой отдельной ситуации при отсутствии неизвестных факторов можно найти точную оценку.
avatar
Идельный вариант — отдать младенцев-орков на воспитание в сиротский приют, где добрая воспитательница вырастит орков такими, что паладин не будет жалеть, что оставил их в живых.
В системе координат описанного тобой мира это вполне может получиться.
avatar
Ивильный вариант — отдать орочьих младенцев в орбхолд королю астиону на противоестественные опыты. И вас троих — тоже отдать. Чтобы неповадно было. Вы ни черта не понимаете в «сером» фентези.
avatar
Имелся в виду идеальный, а не ивельный думается.
avatar
Да, имелся в виду идеальный. опечатка вышла.
avatar
Я знаю.
avatar
сеющим смерть и чинящим геноцид по мнению орков
Тащемта по мнению орков которые chaoti evil он будет очень глупым, но крутым воителем, достойным зависти и страха. Культура основаная на насилии ( а ивельные орки живут войнами, набегами и грабежом, а не фермерством, торговлей и животноводством) все события измеряет все шкалой своей культуры.

Ты измеряешь все даже не рамками реального мира, а рамками современного реального мира в котором при декларируемой идеализации милосердия таки все пытаюстя выставить себя белыми и пушистыми, а оппонентов кончеными мразями.

Во многих средневековых воинских культурах, даже если прочие идеологические составляющие взглядов их противников осуждались, то такие характеристики как доблесть, воинское мастерство и храбрость восхищали. Несмотря на вероломство крестоносцев мусульманские воины вполне себе уважали их умение сражаться.
Да что там говорить: японцам даже в начале 20го века ничего не помешало рисовать картины прославляющие героизм русских солдат и матросов, а также открыть музей в честь экипажа крейсера Варяг.
avatar
Мне скучно играть в игры, где однозначно добрые бьют однозначно злых.
Нет, под пиво и с друзяшками надрать задницы плохим парням было бы неплохо… но фокус такой игры будет о надирании задниц, а сюжету и персонажам особого внимания уделятся не будет.
Может, вот этот конкретный орк — очень даже приличный орк, просто попал в дурную компанию?
Да, так оно и есть. Только у тебя в руках оружие, у него в руках оружие, и уже не важно — кто приличный, а кто нет. Важно, кто кого убьет.
avatar
Да, так оно и есть. Только у тебя в руках оружие, у него в руках оружие, и уже не важно — кто приличный, а кто нет. Важно, кто кого убьет.
Да кто же тебе мешает населить весь мир трунейтралами, хаотик нейтралами и нейтрал ивилами?
avatar
1) Проще отказаться от элайнмента вообще.
2) Ни твой вариант, ни полный отказ от элайнмента не пройдут так гладко, если у элайнмента есть игромеханические свойства.
avatar
Чем полный отказ от элаймента будет отличаться, например, от полного отказа от катан? Механика не пострадает совершенно.
avatar
Придётся вырезать все заклинания и способности работающие с элайментом, так что механика ещё как пострадает.
avatar
А в случае с катанами мы вырезаем всякие йай-дзюцу фокусы и прочие ориентальные дополнения, но игра от этого не страдает. Логично, что в средней западной фентези нет кэн-дзюцу.
Так же и с алайментом. Если алаймент у всех одинаковый, то заклинания и способности не работают и никто в них не нуждается.
avatar
Ты путаешь дополнения и ванильную версию. И заклинания зависящий от элайнмента и сам элайнмент находятся в коробке. Придётся перелопачивать систему целиком. А вот от катан в коробке ничего не зависит.
avatar
Не придется. можно просто считать, что все TN и ничего не изменится.
avatar
Кроме того, что придётся выкинуть все заклинания, правила и магические предметы, зависящие от этой переменной, которые к слову не только для красоты были положены, ничего не изменится, согласен.
avatar
Хм… Попробуем зайти с другой стороны. Представь — заменяем требование по алайменту на требование по расе. Меняем good на орков и evil на эльфов. Что меняется? Да практически ничего. Есть предметы и групповые ауры, помогающие эльфам, есть предметы и групповые ауры, помогающие оркам. И орки и эльфы сильнее в принадлежащих им городам и иногда могут отогнать противника криками и грозным видом. Некоторые эльфы могут стукнуть орка больнее, чем случайного хоббита, примерно свой уровень раз в день. То же самое и с орками.
А теперь — ХОПА! — играем по этому миру на другом континенте, где эльфов и орков нет =)
avatar
...and you've lost me.
avatar
Он предлагает оставить категории, но заменить их содержимое.
avatar
Придётся очень много писать. Очень много. Каждое заклинание и предмет разделятся частей на 7-10.
avatar
А я могу сказать, что писать не придётся ничего.
avatar
Правильно. Потому, что никто этой фигнёй страдать не будет. Вопрос закрыт.
avatar
Разумеется. Вместо этого будет стопятидесятый виток обсуждения о том, как нам обустроить ДнД так, чтобы она выполняла не то, ради чего её делали, а что хотят тараканы автора.
avatar
Хотелось бы узнать, для чего делали ДнД. А то вдруг все эти годы я делал что-то очень не так? =\
avatar
There are two recommended ways to deal with the concept of evil in your campaign: the objective approach and the relative approach. This second version is variant approach and should be used with some caution.
The objective approach
This is the straightforward approach taken in the D&D game, and it is the one stressed in this book as well. From this frame of reference, evil can be judged objectively. The evil nature of a creature, act, or item isn't relative to the person observing it; it just evil or isn't.

Если же тебе интересно, как должен выглядеть подход с относительным злом, то читай BoVD. Там и по элайментовым заклинаниям прошлись и даже сказали, что с ними делать.
avatar
Очень много писать? Для чего? Зачем писать правила, которые не пригодятся в твоем модуле?
avatar
Элайнмент сам по себе не плох, просто это та узкая дорожка, на которой традиционно не могут разойтись мастер и игрок (или два игрока), особенно когда у кого-то (а то и у обоих) имеется страсть следовать букве правил.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.