Сейчас пятница, и черновой перевод первых пяти глав «введения в теорию Forge», в том числе глава, описывающая Большую Модель, готов.
Полагаю, у тебя ещё останутся вопросы, после того, как ты это прочитаешь. Рекомендую задать их на Имаджинарии, возможно мы сможем тебе ответить.
Драма — это здорово. Но у игровых персонажей должен быть повод попытаться остановить эту войну до того, как землян постигнет та же участь, что и эти два инопланетных народа.
И если при этом их будут пытаться убить обе стороны — так будет даже больше Драмы!
Но что, если мир молодых и дерзких и мир взрослых и мудрых решат, что им обоим тесно в одной галактике, и юные и дерзкие бросят вызов взрослым, или же взрослые сами решат, что пора прекратить эти детские игры? Или если юные покорители пространства своими действиями поставят под угрозу мир взрослых?
А ты повесь куда-нибудь в космос другую инопланетную расу или две, где этот конфликт состоялся, одна из сторон победила и получилось плохо.
Космических негодяев, где всех слишком старых выкидывают за борт, где на планету ступают только чтобы пограбить.
Древних вымирающих стариков, жизнь в которых поддерживают только их машины. Впрочем, нафиг стариков. Они уже вымерли, и остались только их машины, пытающиеся уничтожить всё, что летает в космосе.
Выше есть варианты как награды (промах дает бонус на следующий раунд), так и наоборот (промах приводит к получению урона.)
1) Система «промах приводит к получению урона» хорошо подходит только для систем с глубокой несимметричными правилами, вроде *W, где броски атаки положены только игровым персонажам. Иначе два подравшихся коммонера просто взорвутся от количества дамага. А герою, дерущимуся с ордой гоблинов, выгоднее не делать атаки, а просто ждать, пока гоблины от него убъются.
2) вариант получения награды за промах даёт игрокам причину делать атаки с большими штрафами (стреляю от бедра ему в глаз!). Подумай, желательно ли это. Особенно если в твоей любимой системе много штрафов.
Время — это ресурс.
Каждый ход, данный противнику — это возможность нанести ответный удар, который вполне может оказаться успешным.
Если атаки противника не опасны — зачем вы вообще их кидаете?
Обычной атаки — не влияет. All-out тоже, остального в Basic Set не нашел.
Commited attack, Defensive attack — в Martial Arts. Это манёвры, совершение которых как и All-out Attack, влияют на твою способность защищаться от последующей атаки противника. unbalanced weapon — свойство оружия (которое есть в базовом наборе, но возможно не так называется), которое создаёт такую же ситуацию и для обычной атаки.
Наиболее яркий пример — это именно All-out Attack. После этого манёвра персонаж теряет способность защищаться, что в большинстве случаев делает последующую атаку противника успешной и дико эффективной. Если он конечно доживёт до возможности её сделать.
Во всяких там D&D и GURPS результат твоей атаки никак не влияет на возможность врага нанести удар.
Если результат твоей атаки не влияет на возможность врага нанести удар — тебе нужен пистолет побольше, и целится в более уязвимые части.
Если у тебя и так самое большое оружие и ты попал в глаз врагу и враг всё ещё отстреливается — значит нужно бежать. Срочно.
В GURPS это зачастую приводит к тому, что игрок пытается использовать на каждый следующий ход приёмы с меньшим эффектом в случае успеха, но большим шансом на успех (например, укол с переподвывертом вместо попытки отрубить голову).
Динамики несколько добавляет то, что часто бойцы находятся в 1-2 успешных ударах от поражения, поэтому каждый раз, когда удар гоблина отбит — это «уфф… пронесло!».
Да, англоязычную версию можно при желании взять бесплатно — там в самом деле «плати сколько хочешь». У этой версии такой ситуации не будет, пока кто-нибудь не выложит её куда-нибудь ещё.
Спасибо; когда в следующий раз мне кто-нибудь пожалуется, что GURPS слишком прост — я посоветую ему играть подрывником и взрывать рандомные предметы, о которых я знаю только массу :)
Задумался, требовалось ли мне когда-либо при игре в GURPS извлекать квадратные корни. Судя по всему — нет, было только умножение на дробные числа и иногда деление на 5.
Конечно, есть статья «the deadly spring», но она не канонична.
Я всегда находил это утверждение про смерть девочек-кошек вражеской пропагандой. Примерно как утверждение, что играя в ДнД можно получить реальные магические способности.
(мы ведь все знаем, что правильно магия отражена в GURPS) :)
Ши осмотрелись, развязали войну и установили в обществе фей феодализм. Феодализм, блин, в двадцатом веке!
А как они вообще ухитрились выиграть эту войну, если единственное их преимущество — это +2 к красоте? Или для феечек красота — это очень важный стат?
А феодализм — дико неэффективная форма правления если нет очень специфических технических и экономических условий, когда нужно много рыцарей в очень дорогих доспехах, и транспорт и связь никакущие.
Полагаю, у тебя ещё останутся вопросы, после того, как ты это прочитаешь. Рекомендую задать их на Имаджинарии, возможно мы сможем тебе ответить.
И если при этом их будут пытаться убить обе стороны — так будет даже больше Драмы!
???? ?? ???????? ?????????? ?? ??????? ???????, ????? ????? ??????????? ?????? ?????? ????????????.
???? ?????? ??????? ??????????? ?????????? ?????????? (?? ??????? ????, ??? ??? ???????), ? ????????? «Agenda» ??? «???????» ????? ?? ???????????.
Космических негодяев, где всех слишком старых выкидывают за борт, где на планету ступают только чтобы пограбить.
Древних вымирающих стариков, жизнь в которых поддерживают только их машины. Впрочем, нафиг стариков. Они уже вымерли, и остались только их машины, пытающиеся уничтожить всё, что летает в космосе.
2) вариант получения награды за промах даёт игрокам причину делать атаки с большими штрафами (стреляю от бедра ему в глаз!). Подумай, желательно ли это. Особенно если в твоей любимой системе много штрафов.
Каждый ход, данный противнику — это возможность нанести ответный удар, который вполне может оказаться успешным.
Если атаки противника не опасны — зачем вы вообще их кидаете?
Наиболее яркий пример — это именно All-out Attack. После этого манёвра персонаж теряет способность защищаться, что в большинстве случаев делает последующую атаку противника успешной и дико эффективной. Если он конечно доживёт до возможности её сделать.
Если у тебя и так самое большое оружие и ты попал в глаз врагу и враг всё ещё отстреливается — значит нужно бежать. Срочно.
Динамики несколько добавляет то, что часто бойцы находятся в 1-2 успешных ударах от поражения, поэтому каждый раз, когда удар гоблина отбит — это «уфф… пронесло!».
Конечно, есть статья «the deadly spring», но она не канонична.
(мы ведь все знаем, что правильно магия отражена в GURPS) :)
А феодализм — дико неэффективная форма правления если нет очень специфических технических и экономических условий, когда нужно много рыцарей в очень дорогих доспехах, и транспорт и связь никакущие.