У вас какое то странное представление о ролевой игре, если вы считаете, что кто-то может что-либо требовать. В лучшем случае просить.
Мой социальный контракт позволяет мне требовать. И вообще минимизирует необходимость просить — это нужно делать, только если ты хочешь играть чем-то, что поидее не существует в мире мастера.
Я очень гордый. Я не прошу права сделать ход. У меня есть право контролировать персонажа по правилам игры, и делая заявку я его реализую.
Я не прошу ввести моего персонажа в игру. Мастер даёт указание создать персонажей, и, выяснив всю необходимую информацию (в том числе ограничения и рекомендации) — я его выполняю.
Я не прошу, чтобы в игре не было изнасилований несовершеннолетних. Если меня, как игрока, не устраивает сложившаяся ситуация — я требую, чтобы она прекратилась. Если мои требования не выполняются — это ослабляет социальный контракт и мои отношения с остальными участниками.
И так далее.
Оо. То есть вы раздаете перед боем расписки статов противников партии? Окааай, вопросов по этому поводу больше не имею.
Нет. В этом нет необходимости, если мы не проводим плейтест какой-то механики.
В случае, если игра ушла далеко от предполагаемого курса, расписки вовсе может не быть. В этом случае на запрос может последовать ответ «это обычный солдат, у него все статы по 10 и размахивание алебардой на 14. ему просто очень везёт на бросках».
Игромеханические характеристики я требую, только когда поведение объекта в ОВП сильно не соответствует моим ожиданиям, например, простой стражник выносит партию приключенцев или ящерица-переросток не умирает после третьего удара здоровенного двуручника партийного воина.
Это помогает вскрыть недостатки описания со стороны мастера. Например то, что он забыл сказать, что в этом городе ворота охраняют легендарные мастера меча, вызванные из прошлого, или что «дракон» на самом деле размером с гору, а не со слона, как я его себе представлял.
Насколько я слышал о Фиаско — да, там формальные правила передачи нарративных прав.
В GURPS есть только не сильно формальное правило на странице, которое постоянно цитирует Бред.
У нас достаточно широкополосный канал общения, чтобы можно было вести общение быстрее, чем большим количеством вопросов, на которые можно отвечать только «да» или «нет».
Сосредоточение на отдельных Техниках в определении Нарративизма не даст понимания. Например, разрешение конфликтов на основании Драмы — само по себе не нарративизм. Не являются нарративистской игрой и частое использование импровизации, передача нарративных прав или явная Режиссёрская позиция сами по себе.
Насколько я понял Большую Модель: есть «креативная агенда» нарративизм. Она про психологические вопросы, поиск смысла жизни и морально верных решений…
Есть игры, которые проводятся с этой агендой, и системы, предназначенные такую агенду поддерживать. Минимум, что нужно для такой игры — это чтобы мастер давал более-менее песочницу, а не вёз игроков по рельсам (вне зависимости от того, сколько на рельсах развилок, потому что поиск третьего варианта, когда оба очевидных — плохи — тоже важная составляющая геймплея). Такие игры можно назвать нарративистскими. (не уверен, можно ли их называть нарративными)
И их важно не путать с High Concept Simulationism, когда игра эмулирует какой-то жанр, и тропы жанра могут стать законами физики мира.
1) Насколько я понимаю, «горная ведьма» как описано — система с неклассическим распределением нарративных прав.
2) Это не делает её автоматически «нарративной игрой» с точки зрения Большой Модели. Впрочем, данное выше определение «нарративных» игр не соответствует Большой Модели.
3) Горная Ведьма, судя по отчётам — жутко группонезависимая игра. Там один сценарий, но у каждой группы, и даже у одной и той же группы но в разное время — там получаются разные игры.
Не существует ни одного мастерского решения, которое мастер не смог бы вписать тем или иным способом в логику фикшена.
С этой точки зрения, запрос о том, как дракон вытекает из логики фикшена — это требование, чтобы мастер его немедленно вписал, или взял свои слова назад, если он не готов сделать дракона полноценным элементом фикшена.
И если он этого не сделает — он либо имеет несовместимую логику, либо враждебен. В любом случае, играть не стоит с таким.
Если сделает — дракон становится полноценным элементом фикшена, с которым можно бороться. Например, поднести спичку, чтобы набранный внутри него водород взорвался. Или достать меч-кладенец с пояса и зарубить. Потому что если дракон — это рандом энкаунтер, а не ударная сила армий Врага или чудовище, на которое ты отправляешься в дальний путь увешанный противодраконьим оружием — он не может быть слишком страшным.
Оо. Вы серьезно считает, что вправе требовать у мастера отчета в том, каким образом он вписал что-либо в фикшен и какие ваши броски на это повлияли?
Да.
Когда я вожу GURPS, я считаю, что игроки вправе потребовать у меня знание любых игромеханических параметров противника. Несколько раз я это требовал сам.
Поскольку в *W fiction first, я считаю, что вполне вправе спросить у мастера, откуда взялся этот дракон, и почему я не заметил его раньше, чем оказался у него в пасти.
В GURPS я бы спросил, какой у этого дракона стелс, что он ухитрился прокрасться мимо всей партии и цапнуть меня зубами. По хорошо освещённой равнине.
2) Хоть один мастер вас с такими вопросами не послал?
Если послал — это хорошая причина, чтобы с ним разругаться и не играть.
Use Magic, Luke!
Всмысле, что благословлённые пушки, стреляющие серебрянными пулями со святой водой внутри, или пули, усиленные магией пилота — хороший способ победить чудовище, не сообщая зрителю его характеристик относительно нормального оружия.
«может ли игрок в АВ идти в неизвестное ему место, про которое он ничего не знает и умереть там, потому что был анклав»?
Насколько я понимаю *W, Анклава там нет. Потому что карты нет и ведущий туда ничего не нанёс. Но если плохо пробросить бросок на «идти туда незнаю куда», то можно получить неприятности вплоть до Анклава.
С другой стороны, правила того же AW, скорее всего, не позволят создать такой анклав, чтобы игровой персонаж ничего ему не мог сделать. Потому что там нет дикого роста в уровнях, а персонажи игроков — самые компетентные люди в округе.
Я очень гордый. Я не прошу права сделать ход. У меня есть право контролировать персонажа по правилам игры, и делая заявку я его реализую.
Я не прошу ввести моего персонажа в игру. Мастер даёт указание создать персонажей, и, выяснив всю необходимую информацию (в том числе ограничения и рекомендации) — я его выполняю.
Я не прошу, чтобы в игре не было изнасилований несовершеннолетних. Если меня, как игрока, не устраивает сложившаяся ситуация — я требую, чтобы она прекратилась. Если мои требования не выполняются — это ослабляет социальный контракт и мои отношения с остальными участниками.
И так далее.
В случае, если игра ушла далеко от предполагаемого курса, расписки вовсе может не быть. В этом случае на запрос может последовать ответ «это обычный солдат, у него все статы по 10 и размахивание алебардой на 14. ему просто очень везёт на бросках».
Игромеханические характеристики я требую, только когда поведение объекта в ОВП сильно не соответствует моим ожиданиям, например, простой стражник выносит партию приключенцев или ящерица-переросток не умирает после третьего удара здоровенного двуручника партийного воина.
Это помогает вскрыть недостатки описания со стороны мастера. Например то, что он забыл сказать, что в этом городе ворота охраняют легендарные мастера меча, вызванные из прошлого, или что «дракон» на самом деле размером с гору, а не со слона, как я его себе представлял.
В GURPS есть только не сильно формальное правило на странице, которое постоянно цитирует Бред.
BTW, только Пинки Пай — розовая. Остальные — нет.
Есть игры, которые проводятся с этой агендой, и системы, предназначенные такую агенду поддерживать. Минимум, что нужно для такой игры — это чтобы мастер давал более-менее песочницу, а не вёз игроков по рельсам (вне зависимости от того, сколько на рельсах развилок, потому что поиск третьего варианта, когда оба очевидных — плохи — тоже важная составляющая геймплея). Такие игры можно назвать нарративистскими. (не уверен, можно ли их называть нарративными)
И их важно не путать с High Concept Simulationism, когда игра эмулирует какой-то жанр, и тропы жанра могут стать законами физики мира.
2) Это не делает её автоматически «нарративной игрой» с точки зрения Большой Модели. Впрочем, данное выше определение «нарративных» игр не соответствует Большой Модели.
3) Горная Ведьма, судя по отчётам — жутко группонезависимая игра. Там один сценарий, но у каждой группы, и даже у одной и той же группы но в разное время — там получаются разные игры.
И если он этого не сделает — он либо имеет несовместимую логику, либо враждебен. В любом случае, играть не стоит с таким.
Если сделает — дракон становится полноценным элементом фикшена, с которым можно бороться. Например, поднести спичку, чтобы набранный внутри него водород взорвался. Или достать меч-кладенец с пояса и зарубить. Потому что если дракон — это рандом энкаунтер, а не ударная сила армий Врага или чудовище, на которое ты отправляешься в дальний путь увешанный противодраконьим оружием — он не может быть слишком страшным.
Когда я вожу GURPS, я считаю, что игроки вправе потребовать у меня знание любых игромеханических параметров противника. Несколько раз я это требовал сам.
Поскольку в *W fiction first, я считаю, что вполне вправе спросить у мастера, откуда взялся этот дракон, и почему я не заметил его раньше, чем оказался у него в пасти.
В GURPS я бы спросил, какой у этого дракона стелс, что он ухитрился прокрасться мимо всей партии и цапнуть меня зубами. По хорошо освещённой равнине.
Если послал — это хорошая причина, чтобы с ним разругаться и не играть.
Но в итоге она всё равно пришла на конвент одетая. Потому что стесняется.
Но я не уверен, что сегодня это нарисую. Тем более, я так и не уверен, во что она одета.
Надо будет обвести и раскрасить.
Всмысле, что благословлённые пушки, стреляющие серебрянными пулями со святой водой внутри, или пули, усиленные магией пилота — хороший способ победить чудовище, не сообщая зрителю его характеристик относительно нормального оружия.
С другой стороны, правила того же AW, скорее всего, не позволят создать такой анклав, чтобы игровой персонаж ничего ему не мог сделать. Потому что там нет дикого роста в уровнях, а персонажи игроков — самые компетентные люди в округе.