За успешные действия там тоже выдают экспу. Не больше 4ёх за сессию, вроде. А вот за провалы можно получить столько экспы, сколько персонаж может пережить проваленных бросков.
На самом деле, я думаю, что они выходят не в такой и большой плюс.
Я имею в виду, что когда им дают ещё 100$, то кроме денег, потраченных на отливку этого набора, у них ещё остаются деньги на форму для следующего stretch goal'а.
кеккай? я не анимешник, мне нужен ликбез
я только понял, что это что-то из области наруто
К слову, вот чего в Наруто не было, так это кеккаев, насколько я помню.
Обычно переводится на русский как «барьер», это зона (обычно сферическая с центром на создавшем) обладающая альтернативными свойствами по сравнению с окружающим миром. Популярны три типа:
1) всякого рода кастеры могут поставить кеккай над местом, чтобы туда не могла проникнуть нечисть. [Впрочем, крутая нечисть их всё равно проламывает]
2) всякого рода нечисть может создать кеккай, в котором у неё, поидее, преимущество в бою. [Поскольку она уже в обороне — ясное дело, не помогает]
3) урбан-фентезёвые герои ставят кеккай, чтобы можно было драться на фоне городского пейзажа, с разрушением зданий и прыжками по крышам, и при этом никто не погиб и не требовалось отстраивать город. (либо благодаря свойствам кеккая можно было восстановить повреждения)
Более слабая версия третьего просто распугивает магглов.
может быть, мы имеем дело с двумя параллельными вселенными, одна квантована, а другая нет, и выброс адреналина способен перебросить персонажа из одной в другую?
Это кеккай. Когда начинается бой, кто-то из участников его создаёт, перемещая участников боя в небольшое пространство с другими законами физики, где возможно нанести вред. В ловушкам привязан стационарный кеккай.
Смысл в том, что есть фиксированная сумма денег, нужная, чтобы запустить серийное производство фигурки. А дальше их можно отливать тысячами относительно дёшево (видимо, весь синий набор стоит значительно дешевле тех 100$).
А если мастеру она не понадобится? Если вовлечение в ту же ситуацию идет по другому пути?
Во-первых, можно компеллить собственные аспекты.
Во-вторых если ты не можешь сказать, чего ожидает мастер, то лучше дать ему такую зацепку, чем не давать.
это если он собирается вас везти по уже созданному сюжету независимо от персонажей — тогда аспекты действительно не важны — просто придумай, как бы побольше фейт-поинтов на них накомпеллить.
Насколько я понял эту мысль — в момент, когда ты написала себе этот аспект, в мире появился легион лунной бабочки, и мастер может вводить его в сюжет.
Может, бывший однополчанин просит тебя чем-то помочь — это компел. А может наоборот — это инвок.
вот прямо все? а они случайно не сферической формы, а приключения проходят случаем не в вакууме? :3
А если серьёзнее — то в системе, где невозможен полный провал и можно подать любую заявку — да, у персонажей нет существенных ограничений в возможностях, поэтому физических, ментальных и социальных недостатков, делающих невозможными какой-то класс действий, у них просто не может быть.
У них скорее есть метасюжетные недостатки вроде «постоянно попадает в тентакли демонов из соседнего параллельного мира», «тропа тысячи банановых кожур» или «Халк ненавидит тебя и стремится уничтожить».
Вообще, дико раздражает это: «Мой персонаж должен сделать так, давай устроим ПвП, хотя никому это нахрен не нужно.»
да, такая ситуация очень неприятна.
хотя временами создаётся впечатление, что игрок нарочно сделал персонажа так, что тот не может нормально взаимодействовать с партией. Или половина игроков настаивает на том, чтобы генериться совершенно в закрытую, без возможности понять, что эта партия никак взаимодействовать не сможет.
В моём игровом опыте, такого тотального невезения не было. Самое запомнившееся — это «как он отбил уже третью атаку подряд? сколько, говоришь, у него парирование?!».
Возможно дело в том, что я обычно использую GURPS и 3d6, где вероятности более предсказуемые.
А вот когда я водил Dungeon World, игроки обращали внимание на то, что кубы плохо выпадают. Возможно потому, что там заметно большая вероятность провала, и она куда эффектнее.
Окей, время зомби-юмора. Как-то раз мой некромант отдал под командование партийному учёному четверых зомби (потому что учёного должен кто-то охранять, а ходить с зомбями по поселению, пусть даже в желудке у кита, привлекает слишком много внимания). Когда начались проблемы, тот не придумал ничего умнее, чем скомандовать им «идите туда и там действуйте по обстоятельствам». Тут мы вспомнили, что по обстоятельствам зомби только едят мозги. Так сумасшедший учёный устроил зомби-апокалипсис.
Продолжался он недолго, потому что дальше был один из грустных моментов той кампании — мы освободили кита от проклятия, удерживавшего его в воздухе. И вместо того, чтобы нырнуть в море, он ухитрился попасть в единственный остров во всём океане и разбиться насмерть. Бедняга.
Зомби вряд ли пережили его падение, потому что остались внутри кита, которого основательно размазало по острову.
С моей точки зрения, защитить уязвимый шар дирижабля от атаки воздушной кавалерии противника может только своя воздушная кавалерия. Поэтому в бою между военными кораблями кроме перестрелки дирижаблей из пушек или баллист будет сражение между всадниками на летающих существах.
Зато дирижабли могут улететь намного дальше, чем виверн со всадником.
Обычно переводится на русский как «барьер», это зона (обычно сферическая с центром на создавшем) обладающая альтернативными свойствами по сравнению с окружающим миром. Популярны три типа:
1) всякого рода кастеры могут поставить кеккай над местом, чтобы туда не могла проникнуть нечисть. [Впрочем, крутая нечисть их всё равно проламывает]
2) всякого рода нечисть может создать кеккай, в котором у неё, поидее, преимущество в бою. [Поскольку она уже в обороне — ясное дело, не помогает]
3) урбан-фентезёвые герои ставят кеккай, чтобы можно было драться на фоне городского пейзажа, с разрушением зданий и прыжками по крышам, и при этом никто не погиб и не требовалось отстраивать город. (либо благодаря свойствам кеккая можно было восстановить повреждения)
Более слабая версия третьего просто распугивает магглов.
Во-вторых если ты не можешь сказать, чего ожидает мастер, то лучше дать ему такую зацепку, чем не давать.
это если он собирается вас везти по уже созданному сюжету независимо от персонажей — тогда аспекты действительно не важны — просто придумай, как бы побольше фейт-поинтов на них накомпеллить.
Может, бывший однополчанин просит тебя чем-то помочь — это компел. А может наоборот — это инвок.
У них скорее есть метасюжетные недостатки вроде «постоянно попадает в тентакли демонов из соседнего параллельного мира», «тропа тысячи банановых кожур» или «Халк ненавидит тебя и стремится уничтожить».
хотя временами создаётся впечатление, что игрок нарочно сделал персонажа так, что тот не может нормально взаимодействовать с партией. Или половина игроков настаивает на том, чтобы генериться совершенно в закрытую, без возможности понять, что эта партия никак взаимодействовать не сможет.
Возможно дело в том, что я обычно использую GURPS и 3d6, где вероятности более предсказуемые.
А вот когда я водил Dungeon World, игроки обращали внимание на то, что кубы плохо выпадают. Возможно потому, что там заметно большая вероятность провала, и она куда эффектнее.
Продолжался он недолго, потому что дальше был один из грустных моментов той кампании — мы освободили кита от проклятия, удерживавшего его в воздухе. И вместо того, чтобы нырнуть в море, он ухитрился попасть в единственный остров во всём океане и разбиться насмерть. Бедняга.
Зомби вряд ли пережили его падение, потому что остались внутри кита, которого основательно размазало по острову.
Зато дирижабли могут улететь намного дальше, чем виверн со всадником.
Сейчас попробовал погонять adobe reader'ом, GURPS всё равно быстрее.