+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
А я так и не нашёл систему описания характера персонажа, которая бы меня полностью удовлетворяла.
Хотя девять элайментов — это лучше, чем шесть или три, а система недостатков в GURPS позволяет описать персонажа более тонко, чем грубые мазки элайментов, я пока не встречал системы, которая бы мне показалась по-настоящему хорошей, а не «для игры сойдёт».
  • avatar flannan
  • 0
в твоем понимании отыгрыша персонаж только что отошел от сценария, плохой!
в моем — прекрасный отыгрыш персонажа, сумевшего превзойти свою трусость ради друзей
Есть в GURPS такая проблема, что там нет никакого механизма разрешения ситуации, когда у персонажа есть несколько недостатков, которые говорят ему противоположные вещи, кроме «Отыгрывайте!».
Скажем, упомянутая тут ситуация вообще говоря является конфликтом Чувства Долга (как считается, у обычных людей есть Чувство Долга по отношению к друзьям и семье) и Трусости.
  • avatar flannan
  • 0
Соответственно, в GURPS нужно создавать персонажей, для которых идти на риск и спасать товарищей по команде — хороший отыгрыш. Потому что какой интерес хорошо отыгрывать труса, который прячется где-то в углу и пропускает всё самое интересное?
  • avatar flannan
  • 2
На практике ко множеству «настольные ролевые игры» как правило относят и игры, где отыгрыш персонажа не ставится на первое место.
Согласно теории ролевых игр, он вообще может быть поставлен на первое место только в ограниченной группе «креативных агенд». Есть игроки, которые предпочитают быть соавторами истории, есть те, кто играет ради челленджа или эксплорейшена…

А ещё есть социальный контракт. И если с ним всё в порядке, то нужно либо очень жёстко контролировать персонажей и ситуации на входе (что создаёт очень большую нагрузку на Мастера), либо игрокам ограничивать свой отыгрыш так, чтобы не ранить чувства наиболее чувствительного игрока в группе. Потому что можно очень хорошо отыгрывать серийного маньяка и насильника, но не факт, что другим игрокам за столом хочется услышать про его похождения. А игроки важнее — они живые люди.
  • avatar flannan
  • 0
Я предлагаю DW людям, у которых нет желания или времени играть в GURPS с его математикой в пределах четырёх действий и сотен.
DW подходит для людей с более низким уровнем образования, которым и так приходится считать хитпоинты, а ты предлагаешь им ещё экспу считать?
(Ок, я слишком под впечатлением от системы Busty Barbarian Bimbos, где авторы предполагают, что играть будут блондинки из американских анекдотов, не умеющие сложить или вычесть два однозначных числа)
  • avatar flannan
  • 0
Задумался, почему кожаная броня заправлена в штаны. Она же, по идее, должна быть довольно толстая?

А в остальном весьма хороша.
  • avatar flannan
  • 3
Загробный юмор, эпизод 2. Dungeon World, паладин убегает от толпы нежити. Кидает частичный успех, и я говорю, что со всем тем железом, что на нём, он от них не убежит. Паладин достаёт из «приключеческого снаряжения» наковальню и выкидывает её. «У паладинов всегда есть наковальня на такой случай!».
Вскоре он подбегает к воротам замка. Стражники видят ужасающую картину: бежит паладин, без наковальни, а за ним все силы ада…
  • avatar flannan
  • 3
Я вот не люблю хитрые наборы правил с длинным списком предусловий. Например, правила по борьбе, записанные в стиле: «Захват. киньте то-то. Бросок через плечо. После того, как сделали захват, вы можете сделать вот такой хитрый манёвр… Удар при броске. После того, как вы кого-то бросили (через плечо (стр 123), бедро (стр 124) или в окно (стр. 354)...»
Когда-нибудь я запишу GURPSовые правила по борьбе в виде блок-схемы. Если вообще возьмусь с ними разбираться.
P.S. С выходом Technical Grappling, я хочу его распечатать, и класть на стол с громким бумом от тяжести этих правил. Со словами "Это — правила по борьбе". Как в Darths and Droids.

Ещё я не люблю считать патроны, да. Проще сделать вид, что у меня их достаточно. Посчитать суммарную стоимость или вес снаряжения вне игры для меня не такая уж и проблема, но считать во время боя число патронов? Я об этом подумаю, когда у меня будет шестизарядный револьвер, и то возможно стоит воспользоваться токенами.

А ещё я наверное единственный, кому нравится дерево заклинаний из спелловой системы GURPS. Когда чтобы научится кидать файрболы магу сперва нужно научиться разжигать свечу, создавать огонь и придавать ему форму. Да, от этого пухнет список заклинаний (как на листе персонажа, так и в книге), зато волшебник и ведущий его мастер не оказываются в ситуации, когда ему нужно зажечь свечу файрболом.

Конструкторы я тоже люблю. Когда я увидел конструктор личного оружия воина из DW, я сразу понял, что мне этого давно не хватало в GURPS. Потому что в GURPS сложно оцифровать те странные фиговины, которые выдают за оружие многие фентезийные иллюстраторы. Даже если убедить мастера, что можно использовать фентези-тех, DF и киношное оружие из лоу-тех компаньона 2.
  • avatar flannan
  • 0
Если «Хороший стрелок» из-за кубов садит весь барабан «в молоко»… ИМХО, что-то в выбранной системе не так. Или в трактовке результатов — что тоже часть системы.
Или в понимании игроков, с какой дистанции хороший стрелок должен попасть в цель, не целясь.
  • avatar flannan
  • 0
В этом случае величины опыта будут достигать слишком больших значений, примерно как тысячи опыта в ДнД, против десятка-другого в DW. Мы же не можем загружать наших игроков счётом до ста?
  • avatar flannan
  • 2
??? ? ??????? ???? ????? ?????: ?? ????? ?????? ? ?????, ???????? ??????, ?? ????????, ?? ???????.
????????????? ???????? ? ????? ???????:
trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool
  • avatar flannan
  • 3
Насколько я понимаю — с самого начала было.
  • avatar flannan
  • 0
А представляете, если зомби, напавшие друг на друга, когда их никто не видит, сражаются не по клеточкам?
Жуть!
  • avatar flannan
  • 1
За успешные действия там тоже выдают экспу. Не больше 4ёх за сессию, вроде. А вот за провалы можно получить столько экспы, сколько персонаж может пережить проваленных бросков.
  • avatar flannan
  • 0
На самом деле, я думаю, что они выходят не в такой и большой плюс.
Я имею в виду, что когда им дают ещё 100$, то кроме денег, потраченных на отливку этого набора, у них ещё остаются деньги на форму для следующего stretch goal'а.
  • avatar flannan
  • 3
кеккай? я не анимешник, мне нужен ликбез
я только понял, что это что-то из области наруто
К слову, вот чего в Наруто не было, так это кеккаев, насколько я помню.
Обычно переводится на русский как «барьер», это зона (обычно сферическая с центром на создавшем) обладающая альтернативными свойствами по сравнению с окружающим миром. Популярны три типа:
1) всякого рода кастеры могут поставить кеккай над местом, чтобы туда не могла проникнуть нечисть. [Впрочем, крутая нечисть их всё равно проламывает]
2) всякого рода нечисть может создать кеккай, в котором у неё, поидее, преимущество в бою. [Поскольку она уже в обороне — ясное дело, не помогает]
3) урбан-фентезёвые герои ставят кеккай, чтобы можно было драться на фоне городского пейзажа, с разрушением зданий и прыжками по крышам, и при этом никто не погиб и не требовалось отстраивать город. (либо благодаря свойствам кеккая можно было восстановить повреждения)
Более слабая версия третьего просто распугивает магглов.
  • avatar flannan
  • 2
DW в этом плане хорош — там экспу выдают за провалы на бросках.
  • avatar flannan
  • 5
может быть, мы имеем дело с двумя параллельными вселенными, одна квантована, а другая нет, и выброс адреналина способен перебросить персонажа из одной в другую?
Это кеккай. Когда начинается бой, кто-то из участников его создаёт, перемещая участников боя в небольшое пространство с другими законами физики, где возможно нанести вред. В ловушкам привязан стационарный кеккай.
  • avatar flannan
  • 0
Смысл в том, что есть фиксированная сумма денег, нужная, чтобы запустить серийное производство фигурки. А дальше их можно отливать тысячами относительно дёшево (видимо, весь синий набор стоит значительно дешевле тех 100$).
  • avatar flannan
  • 0
Что-то в этом роде. Да, если я правильно понимаю — это весьма дёшево получается. Именно поэтому к ним денег уже миллион принесли.