Мне запомнилась только одна смерть персонажа игрока в моих играх в GURPS (возможно, потому что она была чуть ли не единственной до Южного Края). И я всегда её вспоминаю, когда меня просят объяснить, почему я не хочу ночевать в одной комнате с вот такенным пауком.
Там персонажи (по 150+ очков) подрались с Кислотным Пауком из ДФ2. Первым же укусом тот укусил партийного ассассина. Тот ухитрился провалить всё уклонение, потом паук хорошо бросил на дамаг, потом ещё добросил на кислотный яд, потом ассассин провалил бросок на выживание. И был убит. Одним ударом.
Ну может, в Авингарде и в Норманде цветная одежда считается вульгарной?
Или действуют sumptuary laws, которые ограничивают, сколько, кому и какого цвета одежду можно носить. Купцы могут носить цветной пояс, дворяне — цветной плащ или накидку с родовым гербом, а принцесса может носить целое розовое платье.
А вот почему в Южном Авингарде одеваются теплее чем Северном — это вопрос. :)
Потому что Северный Авингард населён северными варварами, которые чуть севернее носят одни меховые набедренные повязки, но в Авингарде стесняются?
Кожанная, а не деревянная обувь — несколько неожиданно. Может, там очень развито животноводство?
А головные уборы наверное положены только волшебникам и очень важным персонам. Хотя может быть только волшебникам, а короли вместо корон носят торки или здоровенные ожерелья.
Или на их культуру оказали сильное влияние минотавры, и там никто не носит головных уборов.
ИМХО, слишком сложно со всеми этими подсчётами провала. Лучше бросать IQ, если количество собранной энергии больше Will. В случае провала вся энергия вытекает.
Добрый вариант: Вся энергия сверх Will вытекает.
Да, это наверное будет лучше и проще.
А маг который хочет получить запасы энергии вынужден будет собрать настоящий зверинец фамильяров
«Эш, тебе сегодня исполнилось 10 лет, и тебе пора выходить из дома, чтобы собрать всех в мире покемонов и прокачать их. Это первый шаг к твоей мечте — стать могучим энчантером.»
А когда энчантер умирает, на месте его жительства остаётся подземелье с непроданными артефактами, накопленными богатствами, ценным оборудованием… и целой кучей совершенно рандомных монстров, собранных со всего мира. Это также объясняет, почему это место называется dungeon.
@работа в команде
Может быть интересно заранее обсудить планы действий в характерных ситуациях. Возможно, вы просто плохо понимаете способности и образ действий друг друга, поэтому вам трудно скоординировать свои действия.
Насколько я понимаю, процессы, которые мешают раскрыть эти данные, называются «коррупция», «вымогательство» и «злоупотребление служебными полномочиями». Как только чиновники увидят, сколько денег у Студии — они сразу бросятся придумывать причины, чтобы взять с неё побольше взяток. Потом к ним присоединятся мафиозные бандиты. Потом они все разом будут пытаться заставить Студию замолчать, чтобы те не рассказывали о том, сколько теряют из-за них…
Главная проблема — по этим правилам навыки стихий становятся почти бесполезны, потому что кидать надо всё равно навык направления — число накопленной энергии, т.е. попытка собрать больше энергии, чем в среднем собираешь за один бросок Направления — это чистая лотерея.
Техники я бы не привязывал к конкретной мощности заклинания, а просто разрешал их прокачивать от уровня умения и выше, а только во время каста вычитал штраф (ряд техник вроде разоружения так работает). Запиываются в виде «Файрбол (Т) Атака+3 [4]-15».
Да, без дополнительных усилий для обеспечения единства партии — кооперация будет скверной.
Мне до сих пор вспоминается, как эльф-оборотень пытался изображать из себя танка-берсеркера, и при этом принципиально отказывался лечиться у партийного некроманта от полученных ран.
Подумав, пришёл к выводу, что проблему мага, который всё сидит и накачивает свой файрбол, но никак его не бросит, можно решить, введя ограничения на удержание энергии.
В первом приближении:
*Магу нужно бросать Волю каждую секунду, когда у него собрано больше, чем Воля единиц энергии. Величина провала — это количество утёкшей энергии.
**Опционально — штраф в -1 за каждые 5 накопленных единиц энергии.
*Подобная же система ограничивает количество манастоунов, паверстоунов и прочих запасов энергии, которые маг где-то хранит. С повышением ТУ изобретают всё более дорогие и долговременные способы хранения, требующие проверок Воли каждый час, день или даже месяц. Или наоборот — на ТУ 1 нужно строить пирамиды, а на ТУ4 — просто расписывать бумажки.
**утёкшая от энчантеров энергия — важный источник появления монстров. в странах, где много энчантеров работает над крупными проектами — почти настолько же важный, как высокоразвитый параллельный мир, которых придумал, как сбрасывать утекающую энергию в этот. Да, охотники на монстров — очень важная профессия в любом высокомагическом обществе. Общества, которые об этом забывали, теперь представляют из себя руины, полные созданных ими же монстров.
Ешё немного настораживает, что с одной стороны вроде как заявлен упор на исследования, а с другой — в сеттинге «возможно всё».
Раз «возможно всё» — значит, там есть очень много, чего наисследовать, и мастер может придумать что-нибудь своё, если официальные тайны закончатся. Или я что-то не так понимаю?
Для ясности — первая игра была словеской, остальные две предполагались кампаниями по GURPS, но закончились за одну сессию.
После первой я укрепился в нелюбви к словескам и реализму в значении бесполезности персонажей.
После второй — убедился в необходимости потратить время на согласование персонажей между игроками.
После третьей — узнал, что недостаток Импульсивность — очень плохой с точки зрения мастера, особенно если его берёт вся партия.
1) По правильной системе играть боевиком не скучно. Есть очень много разных видов насилия, и их нужно грамотно применять.
2) И по любой системе остаётся креативный момент «как можно свести эту ситуёвину к применению максимально возможного количества насилия?». Настоящий боевик всегда может решить с помощью насилия такие ситуации, как напряжённые мирные переговоры, суд над персонажами за срыв мирных переговоров, трудности с приобретением оружия и патронов, потому что персонажей разыскивает интерпол…
На самом деле, проблемы с GURPS начинаются, когда люди не понимают, зачем они добавляют в игру реализм.
*Даже с самыми кинематографичными настройками GURPS это вам не *W и не ризус, и игромеханика стабильно неплохо транслируется в происходящее в ОВП.
*Главные герои приключенческих историй про «обычных людей» — не такие уж обычные, как может показаться на первый взгляд. С точки зрения GURPS, у них много точек в том, чтобы быть resourceful или в экстремальном везении. Не надо пытаться моделировать законы жанра только с помощью настройки правил — нужно ещё посмотреть правде в глаза, и признать, что у главгероев есть такие качества.
*И вообще, истории про людей, которые побеждают не благодаря виртузоному владению шпагой или файрболам, а благодаря находчивости, смекалке, предусмотрительности и так далее — лучше получатся в какой-нибудь другой системе, механизмы которой (зачастую — перераспределение нарративных прав) позволят игровым персонажам быть именно такими. Очень нетривиально водить так, чтобы игроки могли демонстрировать собственные находчивость, смекалку и предусмотрительность — очень велика возможность выпасть в пиксельхантинг. Гораздо лучше их эмулировать, позволяя персонажам ретроактивно предусмотреть или найти что-то в тот момент, когда происходит действие.
Не согласен я был именно с мнением, процитированным как «считают». В GURPS реалистичным персонажам вполне реалистично удаётся сделать большую часть реалистичных вещей. А не реалистичным персонажам — вполне удаются не реалистичные вещи. (крайний случай — где-то в ДФ расписаны штрафы, которые нужно будет преодолеть персонажу-социальщику, чтобы успешно вести «невозможные» переговоры: например, убедить заколдованное существо, приставленное никого не пускать, пропустить. И говорится, что нимфа-бард вполне может это пробросить).
Там персонажи (по 150+ очков) подрались с Кислотным Пауком из ДФ2. Первым же укусом тот укусил партийного ассассина. Тот ухитрился провалить всё уклонение, потом паук хорошо бросил на дамаг, потом ещё добросил на кислотный яд, потом ассассин провалил бросок на выживание. И был убит. Одним ударом.
Потому что Северный Авингард населён северными варварами, которые чуть севернее носят одни меховые набедренные повязки, но в Авингарде стесняются?
А головные уборы наверное положены только волшебникам и очень важным персонам. Хотя может быть только волшебникам, а короли вместо корон носят торки или здоровенные ожерелья.
Или на их культуру оказали сильное влияние минотавры, и там никто не носит головных уборов.
«Эш, тебе сегодня исполнилось 10 лет, и тебе пора выходить из дома, чтобы собрать всех в мире покемонов и прокачать их. Это первый шаг к твоей мечте — стать могучим энчантером.»
А когда энчантер умирает, на месте его жительства остаётся подземелье с непроданными артефактами, накопленными богатствами, ценным оборудованием… и целой кучей совершенно рандомных монстров, собранных со всего мира. Это также объясняет, почему это место называется dungeon.
Может быть интересно заранее обсудить планы действий в характерных ситуациях. Возможно, вы просто плохо понимаете способности и образ действий друг друга, поэтому вам трудно скоординировать свои действия.
Техники я бы не привязывал к конкретной мощности заклинания, а просто разрешал их прокачивать от уровня умения и выше, а только во время каста вычитал штраф (ряд техник вроде разоружения так работает). Запиываются в виде «Файрбол (Т) Атака+3 [4]-15».
Мне до сих пор вспоминается, как эльф-оборотень пытался изображать из себя танка-берсеркера, и при этом принципиально отказывался лечиться у партийного некроманта от полученных ран.
В первом приближении:
*Магу нужно бросать Волю каждую секунду, когда у него собрано больше, чем Воля единиц энергии. Величина провала — это количество утёкшей энергии.
**Опционально — штраф в -1 за каждые 5 накопленных единиц энергии.
*Подобная же система ограничивает количество манастоунов, паверстоунов и прочих запасов энергии, которые маг где-то хранит. С повышением ТУ изобретают всё более дорогие и долговременные способы хранения, требующие проверок Воли каждый час, день или даже месяц. Или наоборот — на ТУ 1 нужно строить пирамиды, а на ТУ4 — просто расписывать бумажки.
**утёкшая от энчантеров энергия — важный источник появления монстров. в странах, где много энчантеров работает над крупными проектами — почти настолько же важный, как высокоразвитый параллельный мир, которых придумал, как сбрасывать утекающую энергию в этот. Да, охотники на монстров — очень важная профессия в любом высокомагическом обществе. Общества, которые об этом забывали, теперь представляют из себя руины, полные созданных ими же монстров.
После первой я укрепился в нелюбви к словескам и реализму в значении бесполезности персонажей.
После второй — убедился в необходимости потратить время на согласование персонажей между игроками.
После третьей — узнал, что недостаток Импульсивность — очень плохой с точки зрения мастера, особенно если его берёт вся партия.
2) И по любой системе остаётся креативный момент «как можно свести эту ситуёвину к применению максимально возможного количества насилия?». Настоящий боевик всегда может решить с помощью насилия такие ситуации, как напряжённые мирные переговоры, суд над персонажами за срыв мирных переговоров, трудности с приобретением оружия и патронов, потому что персонажей разыскивает интерпол…
Edit: а нет, там сказано
*Даже с самыми кинематографичными настройками GURPS это вам не *W и не ризус, и игромеханика стабильно неплохо транслируется в происходящее в ОВП.
*Главные герои приключенческих историй про «обычных людей» — не такие уж обычные, как может показаться на первый взгляд. С точки зрения GURPS, у них много точек в том, чтобы быть resourceful или в экстремальном везении. Не надо пытаться моделировать законы жанра только с помощью настройки правил — нужно ещё посмотреть правде в глаза, и признать, что у главгероев есть такие качества.
*И вообще, истории про людей, которые побеждают не благодаря виртузоному владению шпагой или файрболам, а благодаря находчивости, смекалке, предусмотрительности и так далее — лучше получатся в какой-нибудь другой системе, механизмы которой (зачастую — перераспределение нарративных прав) позволят игровым персонажам быть именно такими. Очень нетривиально водить так, чтобы игроки могли демонстрировать собственные находчивость, смекалку и предусмотрительность — очень велика возможность выпасть в пиксельхантинг. Гораздо лучше их эмулировать, позволяя персонажам ретроактивно предусмотреть или найти что-то в тот момент, когда происходит действие.