Ещё отличия от стандартного шаблона сеттинга полезны, когда хочется быстро разобраться в сеттинге и начать играть.
Скажем, «наш мир — generic fantasy сеттинг, но без рас, и основное противостояние там идёт между Порядком и Хаосом». После того, как суть сеттинга уяснена, можно уже неспеша просматривать статьи по конкретным регионам, подбирая себе биографию для будущего Воина Хаоса.
Есть сеттинги, которые проще объяснять с нуля, но большинство из них лучше объяснять с шаблона вроде «генерик фентези» или «киберпанк» или с какого-то исторического периода вроде «Древний Египет» или «эпоха Хэйан».
С другой стороны, есть люди, которые хотят чего-то довольно конкретного, но редкого. Например, я слышал всего о двух проработанных сеттингах фентезийного постапокалипсиса. И о трёх сильно трансгуманистических сеттингах.
Поэтому человеку, выбирающему сеттинг по довольно конкретным критериям, может быть очень интересно узнать, что ваш сеттинг — не просто очередной generic fantasy, а фентезийный постапокалипсис с летающими островами. (мой опыт фентезийных постапокалипсисов с летающими островами закончился, упёршись в крайнюю непродуманность сеттинга ака цельнометаллические дирижабли. Когда-нибудь я сделаю свой, со всадниками на вивернах и неками).
Есть. Но почему-то 90% фентези стилизованы под европейское средневековье + технологии, которые автору сеттинга кажутся бывшими всегда.
Псевдокитайских, псевдояпонских, псевдогреческих или псевдоегипетских фентези намного меньше.
так как если заморочиться, то можно разъяснить появление таких элементов.
GURPS Banestorm описывает сеттинг Ирт, который является генерик фентези с сильным обоснуем. Единственное сильное отклонение от ГОСТа — там реальные религии, и партийный клирик поклоняется не абстрактному платиновому дракону, а является, например, католиком.
Но… можно сделать мир, где письменный язык так и не был разработан, это будет также особенность, которая выбивается из общей распространенной картинки. Верно?
Да, вполне возможно, что это сделает получившийся в результате сеттинг достаточно необычным. По крайней мере маги там будут не похожи на обычных сидящих за пыльными фолиантами стариков.
Чем ваша игра/сеттинг отливается от других. Я не понимаю этого вопроса, так как все миры отличаются только тем, что это разные миры по которым идет игра. У них свои технологии, свои личности, география, история.
На самом деле, у половины фентезийных миров один набор технологий «псевдо-средневековье» (если к нему присмотреться — временами становится заметно, что что-то тут не так. Например, стеклянные окна, часы и книги в домах простых людей. Потому что эти вещи ассоциируются со стариной. Наиболее известный момент — полные рыцарские латы и отсутствие огнестрельного оружия.).
Так же и у многих киберпанковских миров, и у космооперных — один набор технологий на весь жанр. может немного отличаться баланс эффективности, technobabble или игромеханические характеристики, но по сути это зачастую те же технологии.
В представлении ряда критиков и читателей, фентезийные миры, не отмеченные какими-то особо буйными идеями, сошлись в один абстрактный сеттинг «generic fantasy», в котором могут немного отличаться расположения материков или названия стран, но по большому счёту — это один и тот же сеттинг.
Поэтому они постоянно спрашивают — у вас просто ещё порция generic fantasy, или какой-то особенный мир.
Отношение к этому разное, например мне нравится сеттинг generic fantasy, и временами я его указываю вместо описания сеттинга. И если меня заставляют писать более подробное описание своего сеттинга — он остаётся генерик фентези, даже если туда мигрируют Сахуаджины из monster girl encyclopedia или ещё какие странные существа, найденные мной в коллекции картинок, или бред, который я придумываю в качестве теологии.
Тут можно ещё добавить страниц 5-10 описания сеттинга generic fantasy, с его псевдофеодализмом, низким влиянием магии на повседневную жизнь, равноправием полов, необходимым для появления воительниц в бронелифчиках, малым типовым набором фентезийных рас…
рассказать о конкретных проявлениях: Фейруне (из ДнД), Ирте (из GURPS, содержит большое количество обоснуя, включая заговоры с целью обеспечить феодальный застой...) и других…
Я обычно предлагаю две системы.
1) Если у вас есть время подготовиться, не спеша выбрать жанр, создать персонажа и так далее — попробуйте GURPS. Он может вести почти любой жанр (и для ряда жанров у него есть уже готовые советы в жанровых дополнениях), и в нём можно создавать очень разных персонажей. Предупреждение: в GURPS можно сделать всё. В том числе сделать плохо. С опытом приходит способность настроить систему так, чтобы она делала то, что хочет мастер, а не его игроки, что может обострить расхождения между желаниями игроков и мастера.
Если вы хотите, чтобы всё было сделано за вас — посмотрите в сторону *W.
2) если вы хотите играть вотпрямщас, то я рекомендую *W. Вам не нужно думать даже над именем персонажа — выберите его из списка. С помощью сильной геймдизайнерской магии, система вас вывезет несмотря ни на что. Мастеру не нужно думать над рельсовым сюжетом или над миром для песочницы — все объекты возникают в момент попадания в ОВП, а система и кубики подсказывают, когда пора создать крутой поворот.
предупреждение: некоторым игрокам не по душе необходимость думать и использовать воображение, отвечая на вопросы. Другим игрокам не по душе безразличие игромеханики к происходящему (=высокий уровень абстракции игромеханики). Если вы хотите большей «жёсткости» механики — посмотрите в сторону GURPS.
Опциональное правило: стационарные технологии удержания маны.
Это совершенно немобильные и неподьёмные сооружения, которые помогают магам собрать побольше энергии. Все они замедляют время сбора энергии с 1 секунды до 1 минуты (отчего отмахиваться магией, стоя в таком, очень неудобно), но улучшают способность удерживать собранную энергию. Во всех из них, бросок на удержание маны нужно делать только в двух случаях:
-при сотворении заклинания
-когда кто-то входит в область или покидает её (сон, потеря сознания или смерть любого разумного существа в области считается покиданием области)
Да, когда группа приключенцев входит в древнюю пирамиду, кому-то надо сделать бросок, чтобы накопленная там мана не вылилась в какую-нибудь неприятность. Если в группе нет никого с магическим талантом — бросок автоматически провален, что скорее всего приводит к материализации всякой нечисти.
ТУ0: мегалитические сооружения. Уменьшают штраф за собранную ману с -1 за 5 единиц энергии до -1 за 10 (менгир или каирн), 15 (дольмен) или даже 20 (кромлех).
ТУ1: Памятники архитектуры. Увеличивают удерживаемое без броска количество энергии на значение навыка архитектора + порядок величины стоимости строительства. Так, если пирамиду строил архитектор с Архитектурой-14, и потрачено на неё было 2000000 (два миллиона) гурпсодолларов, то собирая в ней энергию, мумия египетского фараона может без броска собрать Волю+20 единиц энергии. Во многих цивилизациях того времени было проще потратить больше денег (и построить ещё большую пирамиду), чем найти по-настоящему хорошего архитектора, но на последующих ТУ такие сооружения чаще строили красивыми, а не огромными.
По умолчанию, такое здание нужно специально строить как средство удержания маны, но в мире с тайной магией можно принять, что это свойство любого крутого архитектурного сооружения.
ТУ2: магические круги. Их можно начертить за час броском навыка «начертание символов». Но лучше потратить побольше времени, потому что количество маны, дающее -1 к воле, умножается на величину успеха.
Такое ощущение, что нужно больше стандартизировать это правило.
Мне запомнилась только одна смерть персонажа игрока в моих играх в GURPS (возможно, потому что она была чуть ли не единственной до Южного Края). И я всегда её вспоминаю, когда меня просят объяснить, почему я не хочу ночевать в одной комнате с вот такенным пауком.
Там персонажи (по 150+ очков) подрались с Кислотным Пауком из ДФ2. Первым же укусом тот укусил партийного ассассина. Тот ухитрился провалить всё уклонение, потом паук хорошо бросил на дамаг, потом ещё добросил на кислотный яд, потом ассассин провалил бросок на выживание. И был убит. Одним ударом.
Ну может, в Авингарде и в Норманде цветная одежда считается вульгарной?
Или действуют sumptuary laws, которые ограничивают, сколько, кому и какого цвета одежду можно носить. Купцы могут носить цветной пояс, дворяне — цветной плащ или накидку с родовым гербом, а принцесса может носить целое розовое платье.
А вот почему в Южном Авингарде одеваются теплее чем Северном — это вопрос. :)
Потому что Северный Авингард населён северными варварами, которые чуть севернее носят одни меховые набедренные повязки, но в Авингарде стесняются?
Кожанная, а не деревянная обувь — несколько неожиданно. Может, там очень развито животноводство?
А головные уборы наверное положены только волшебникам и очень важным персонам. Хотя может быть только волшебникам, а короли вместо корон носят торки или здоровенные ожерелья.
Или на их культуру оказали сильное влияние минотавры, и там никто не носит головных уборов.
ИМХО, слишком сложно со всеми этими подсчётами провала. Лучше бросать IQ, если количество собранной энергии больше Will. В случае провала вся энергия вытекает.
Добрый вариант: Вся энергия сверх Will вытекает.
Да, это наверное будет лучше и проще.
А маг который хочет получить запасы энергии вынужден будет собрать настоящий зверинец фамильяров
«Эш, тебе сегодня исполнилось 10 лет, и тебе пора выходить из дома, чтобы собрать всех в мире покемонов и прокачать их. Это первый шаг к твоей мечте — стать могучим энчантером.»
А когда энчантер умирает, на месте его жительства остаётся подземелье с непроданными артефактами, накопленными богатствами, ценным оборудованием… и целой кучей совершенно рандомных монстров, собранных со всего мира. Это также объясняет, почему это место называется dungeon.
@работа в команде
Может быть интересно заранее обсудить планы действий в характерных ситуациях. Возможно, вы просто плохо понимаете способности и образ действий друг друга, поэтому вам трудно скоординировать свои действия.
Насколько я понимаю, процессы, которые мешают раскрыть эти данные, называются «коррупция», «вымогательство» и «злоупотребление служебными полномочиями». Как только чиновники увидят, сколько денег у Студии — они сразу бросятся придумывать причины, чтобы взять с неё побольше взяток. Потом к ним присоединятся мафиозные бандиты. Потом они все разом будут пытаться заставить Студию замолчать, чтобы те не рассказывали о том, сколько теряют из-за них…
Скажем, «наш мир — generic fantasy сеттинг, но без рас, и основное противостояние там идёт между Порядком и Хаосом». После того, как суть сеттинга уяснена, можно уже неспеша просматривать статьи по конкретным регионам, подбирая себе биографию для будущего Воина Хаоса.
Есть сеттинги, которые проще объяснять с нуля, но большинство из них лучше объяснять с шаблона вроде «генерик фентези» или «киберпанк» или с какого-то исторического периода вроде «Древний Египет» или «эпоха Хэйан».
Поэтому человеку, выбирающему сеттинг по довольно конкретным критериям, может быть очень интересно узнать, что ваш сеттинг — не просто очередной generic fantasy, а фентезийный постапокалипсис с летающими островами. (мой опыт фентезийных постапокалипсисов с летающими островами закончился, упёршись в крайнюю непродуманность сеттинга ака цельнометаллические дирижабли. Когда-нибудь я сделаю свой, со всадниками на вивернах и неками).
Псевдокитайских, псевдояпонских, псевдогреческих или псевдоегипетских фентези намного меньше.
GURPS Banestorm описывает сеттинг Ирт, который является генерик фентези с сильным обоснуем. Единственное сильное отклонение от ГОСТа — там реальные религии, и партийный клирик поклоняется не абстрактному платиновому дракону, а является, например, католиком.
Да, вполне возможно, что это сделает получившийся в результате сеттинг достаточно необычным. По крайней мере маги там будут не похожи на обычных сидящих за пыльными фолиантами стариков.
Так же и у многих киберпанковских миров, и у космооперных — один набор технологий на весь жанр. может немного отличаться баланс эффективности, technobabble или игромеханические характеристики, но по сути это зачастую те же технологии.
Поэтому они постоянно спрашивают — у вас просто ещё порция generic fantasy, или какой-то особенный мир.
Отношение к этому разное, например мне нравится сеттинг generic fantasy, и временами я его указываю вместо описания сеттинга. И если меня заставляют писать более подробное описание своего сеттинга — он остаётся генерик фентези, даже если туда мигрируют Сахуаджины из monster girl encyclopedia или ещё какие странные существа, найденные мной в коллекции картинок, или бред, который я придумываю в качестве теологии.
Тут можно ещё добавить страниц 5-10 описания сеттинга generic fantasy, с его псевдофеодализмом, низким влиянием магии на повседневную жизнь, равноправием полов, необходимым для появления воительниц в бронелифчиках, малым типовым набором фентезийных рас…
рассказать о конкретных проявлениях: Фейруне (из ДнД), Ирте (из GURPS, содержит большое количество обоснуя, включая заговоры с целью обеспечить феодальный застой...) и других…
1) Если у вас есть время подготовиться, не спеша выбрать жанр, создать персонажа и так далее — попробуйте GURPS. Он может вести почти любой жанр (и для ряда жанров у него есть уже готовые советы в жанровых дополнениях), и в нём можно создавать очень разных персонажей. Предупреждение: в GURPS можно сделать всё. В том числе сделать плохо. С опытом приходит способность настроить систему так, чтобы она делала то, что хочет мастер, а не его игроки, что может обострить расхождения между желаниями игроков и мастера.
Если вы хотите, чтобы всё было сделано за вас — посмотрите в сторону *W.
2) если вы хотите играть вотпрямщас, то я рекомендую *W. Вам не нужно думать даже над именем персонажа — выберите его из списка. С помощью сильной геймдизайнерской магии, система вас вывезет несмотря ни на что. Мастеру не нужно думать над рельсовым сюжетом или над миром для песочницы — все объекты возникают в момент попадания в ОВП, а система и кубики подсказывают, когда пора создать крутой поворот.
предупреждение: некоторым игрокам не по душе необходимость думать и использовать воображение, отвечая на вопросы. Другим игрокам не по душе безразличие игромеханики к происходящему (=высокий уровень абстракции игромеханики). Если вы хотите большей «жёсткости» механики — посмотрите в сторону GURPS.
Это совершенно немобильные и неподьёмные сооружения, которые помогают магам собрать побольше энергии. Все они замедляют время сбора энергии с 1 секунды до 1 минуты (отчего отмахиваться магией, стоя в таком, очень неудобно), но улучшают способность удерживать собранную энергию. Во всех из них, бросок на удержание маны нужно делать только в двух случаях:
-при сотворении заклинания
-когда кто-то входит в область или покидает её (сон, потеря сознания или смерть любого разумного существа в области считается покиданием области)
Да, когда группа приключенцев входит в древнюю пирамиду, кому-то надо сделать бросок, чтобы накопленная там мана не вылилась в какую-нибудь неприятность. Если в группе нет никого с магическим талантом — бросок автоматически провален, что скорее всего приводит к материализации всякой нечисти.
ТУ0: мегалитические сооружения. Уменьшают штраф за собранную ману с -1 за 5 единиц энергии до -1 за 10 (менгир или каирн), 15 (дольмен) или даже 20 (кромлех).
ТУ1: Памятники архитектуры. Увеличивают удерживаемое без броска количество энергии на значение навыка архитектора + порядок величины стоимости строительства. Так, если пирамиду строил архитектор с Архитектурой-14, и потрачено на неё было 2000000 (два миллиона) гурпсодолларов, то собирая в ней энергию, мумия египетского фараона может без броска собрать Волю+20 единиц энергии. Во многих цивилизациях того времени было проще потратить больше денег (и построить ещё большую пирамиду), чем найти по-настоящему хорошего архитектора, но на последующих ТУ такие сооружения чаще строили красивыми, а не огромными.
По умолчанию, такое здание нужно специально строить как средство удержания маны, но в мире с тайной магией можно принять, что это свойство любого крутого архитектурного сооружения.
ТУ2: магические круги. Их можно начертить за час броском навыка «начертание символов». Но лучше потратить побольше времени, потому что количество маны, дающее -1 к воле, умножается на величину успеха.
Такое ощущение, что нужно больше стандартизировать это правило.
Там персонажи (по 150+ очков) подрались с Кислотным Пауком из ДФ2. Первым же укусом тот укусил партийного ассассина. Тот ухитрился провалить всё уклонение, потом паук хорошо бросил на дамаг, потом ещё добросил на кислотный яд, потом ассассин провалил бросок на выживание. И был убит. Одним ударом.
Потому что Северный Авингард населён северными варварами, которые чуть севернее носят одни меховые набедренные повязки, но в Авингарде стесняются?
А головные уборы наверное положены только волшебникам и очень важным персонам. Хотя может быть только волшебникам, а короли вместо корон носят торки или здоровенные ожерелья.
Или на их культуру оказали сильное влияние минотавры, и там никто не носит головных уборов.
«Эш, тебе сегодня исполнилось 10 лет, и тебе пора выходить из дома, чтобы собрать всех в мире покемонов и прокачать их. Это первый шаг к твоей мечте — стать могучим энчантером.»
А когда энчантер умирает, на месте его жительства остаётся подземелье с непроданными артефактами, накопленными богатствами, ценным оборудованием… и целой кучей совершенно рандомных монстров, собранных со всего мира. Это также объясняет, почему это место называется dungeon.
Может быть интересно заранее обсудить планы действий в характерных ситуациях. Возможно, вы просто плохо понимаете способности и образ действий друг друга, поэтому вам трудно скоординировать свои действия.