И я всё равно не понимаю, при тут духовность и сюжет в любом смысле. Казалось бы, и рельсовый сюжет возможен безо всяких высоких мыслей, и песочницу легко наполнить моральным содержанием. Отыгрыш вроде тоже не связан…
Ну если говорить о «за час» — то да.
Мне бы потребовались как минимум выходные. Суббота на то, чтобы посмотреть Гандамов (к слову, на каких именно ориентироваться при даче советов?) и воскресенье на то, чтобы расписать, как настроены правила. Если пойдёт гладко — можно будет ещё успеть нарисовать шаблоны персонажей и серийную меху.
Могут. И если напишут — вряд ли их получится засудить.
Но из вархаммера всё равно плохая ролевая игра, и лучше использовать специализированные под ролевую игру правила.
Насколько я понимаю — да. демонопринцам (вернее, их игрокам) придётся много разговаривать, чтобы координировать свои действия и использовать свои сильные стороны и не подставлять слабые.
Я не уверен, какую степень уникальности даёт вархаммер демонопринцам, но скорее всего неприспособленность движка вархаммера к НРИ сделает игру не очень интересной с точки зрения игроков. Но, поидее, это всё равно будет ролевая игра, просто неудачная.
Да, GURPS лучше последней, 4ой редакции.
Во-первых, так нам будет проще тебя поддержать советами.
Во-вторых, они лучше структурированы, и большинство всех черт персонажей можно найти в первой книге базового набора. в третьей редакции они были разбросаны по множеству книг, что делало поиск неудобным.
В-третьих, в 3ей редакции ты рискуешь наткнуться на GURPS Vehicles. Там много математики, и мы предпочитаем не прикасаться к ним 10-футовым шестом, и везде использовать правила по постройке космических кораблей из GURPS Spaceships.
Насколько я понимаю, на данный момент правил GURPS 4ой редакции переведено больше, чем 3ей. Но правила по мехам тебе скорее всего придётся переводить «вручную» или по крайней мере рассказывать игрокам, не владеющим английским. Если у тебя останутся после этого записи — мы будем рады их у тебя взять и использовать при дальнейшем переводе этих дополнений.
ну если для вас, зачистка подземелий ролевая игра -мне вас жаль
Пояснение: исторически, настольные ролевые игры отделились от варгеймов, когда от осады крепости десятками и сотнями юнитов игра перешла к проходу в крепость с целью открыть ворота небольшим отрядом элитных бойцов.
Соответственно, если у тебя N более-менее взаимозаменяемых юнитов — это варгейм. Если у тебя в каждый момент всего один персонаж, и он может быть не таким же, как у другого игрока — это ролевая игра.
Минимальные требования, чтобы считаться ролевой игрой — очень малы.
За неделю, посвящённую только изучению GURPS, можно выучить не только нужные вам правила, но ещё и все системы магии, по-моему.
Но на моей практике, лучше основные моменты системы (всегда бросай 3d6, кроме как на дамаг; персонажа создаём на очки) объяснить заранее, а всякие опции и подробности объяснять на ходу. Если аса будет играть опытный игрок — вполне логично, что он будет объяснять двум другим азы управления:
«чтобы выстрелить ракетами, нажми кнопку „огонь“ слева на рычаге и кинь навык „Gunner(missiles)“ с бонусом за количество выпущенных ракет, по табличке на стр. такой-то».
(я не помню, принято ли в Гандамах стрелять десятками ракет, и выписана ли табличка с бонусами за число выпущенных патронов на мастерском экране. в любом случае, ту таблицу имеет смысл держать где-то неподалёку, она вам, я полагаю, часто понадобится)
Вообще все две системы, с которыми я хорошо знаком (GURPS и *W) довольно поучительны. GURPS содержит немало советов относительно того, как лучше вести тот или иной жанр (не только как настроить на него игромеханику, но и какие метаигровые действия тут помогут). DW вообще очень поучительна со своими приёмами. Вопросы, задаваемые игрокам; be a fan of player characters; и всё остальное.
Гандам кинематографичен и превозмогателен, но при этом псевдореалистичен. В одной из первых сцен Сида, к примеру, главный герой переписывает ОС и систему управления угнанного Гандама (благодаря тому, что он ньютайп), потому что разработчики накосячили и сделали нерабочее говно.
Пожалуй, GURPS тут вполне подойдёт.
Стоит дать им очков персонажа на превозмогание (по Impulse Buys), и решить как будут оцифровываться мехи, а то в GURPS под это штуки три механики успели наплодить.
В случае если правила и рекомендации GURPS действительно друг другу противоречат:
0) перечитать их, и проверить, что это не правила и рекомендации для двух принципиально разных ситуаций.
1) посмотреть в эррату
2) можно обратиться к своему пониманию системной логики. хорошо написанная система написана из общих принципов, и выбивающееся из них правило можно заметить и посчитать опечаткой.
3) спросить великого и мудрого редактора Кромма. Он является главным авторитетом по тому, что автор хотел сказать в книге GURPS, и как лучше сделать.
4) выбрать на основании того, что даст более подходящий к желаемому результат.
5) спросить у общественности
-1) если у вас нет времени на всё это — принять сейчас какое-то решение из общих соображений, а потом посмотреть в правила и проверить, что там написано.
Полагаю, что большая часть этого применима ко всем остальным системам, только толкует их не Кромм.
Мне бы потребовались как минимум выходные. Суббота на то, чтобы посмотреть Гандамов (к слову, на каких именно ориентироваться при даче советов?) и воскресенье на то, чтобы расписать, как настроены правила. Если пойдёт гладко — можно будет ещё успеть нарисовать шаблоны персонажей и серийную меху.
да. в том топике на Ролемире, на который отсюда ссылались.
Но из вархаммера всё равно плохая ролевая игра, и лучше использовать специализированные под ролевую игру правила.
использовать его в качестве ролевой игры — на совести тех, кто это делает.
wiki.rpgverse.ru/wiki/??????_?????????_GURPS
Я не уверен, какую степень уникальности даёт вархаммер демонопринцам, но скорее всего неприспособленность движка вархаммера к НРИ сделает игру не очень интересной с точки зрения игроков. Но, поидее, это всё равно будет ролевая игра, просто неудачная.
Во-первых, так нам будет проще тебя поддержать советами.
Во-вторых, они лучше структурированы, и большинство всех черт персонажей можно найти в первой книге базового набора. в третьей редакции они были разбросаны по множеству книг, что делало поиск неудобным.
В-третьих, в 3ей редакции ты рискуешь наткнуться на GURPS Vehicles. Там много математики, и мы предпочитаем не прикасаться к ним 10-футовым шестом, и везде использовать правила по постройке космических кораблей из GURPS Spaceships.
Насколько я понимаю, на данный момент правил GURPS 4ой редакции переведено больше, чем 3ей. Но правила по мехам тебе скорее всего придётся переводить «вручную» или по крайней мере рассказывать игрокам, не владеющим английским. Если у тебя останутся после этого записи — мы будем рады их у тебя взять и использовать при дальнейшем переводе этих дополнений.
Соответственно, если у тебя N более-менее взаимозаменяемых юнитов — это варгейм. Если у тебя в каждый момент всего один персонаж, и он может быть не таким же, как у другого игрока — это ролевая игра.
Минимальные требования, чтобы считаться ролевой игрой — очень малы.
P.S. зачистка подземелий совместима с отыгрышем.
Но на моей практике, лучше основные моменты системы (всегда бросай 3d6, кроме как на дамаг; персонажа создаём на очки) объяснить заранее, а всякие опции и подробности объяснять на ходу. Если аса будет играть опытный игрок — вполне логично, что он будет объяснять двум другим азы управления:
«чтобы выстрелить ракетами, нажми кнопку „огонь“ слева на рычаге и кинь навык „Gunner(missiles)“ с бонусом за количество выпущенных ракет, по табличке на стр. такой-то».
(я не помню, принято ли в Гандамах стрелять десятками ракет, и выписана ли табличка с бонусами за число выпущенных патронов на мастерском экране. в любом случае, ту таблицу имеет смысл держать где-то неподалёку, она вам, я полагаю, часто понадобится)
GURPS содержит немало советов относительно того, как лучше вести тот или иной жанр (не только как настроить на него игромеханику, но и какие метаигровые действия тут помогут).
DW вообще очень поучительна со своими приёмами. Вопросы, задаваемые игрокам; be a fan of player characters; и всё остальное.
Стоит дать им очков персонажа на превозмогание (по Impulse Buys), и решить как будут оцифровываться мехи, а то в GURPS под это штуки три механики успели наплодить.
0) перечитать их, и проверить, что это не правила и рекомендации для двух принципиально разных ситуаций.
1) посмотреть в эррату
2) можно обратиться к своему пониманию системной логики. хорошо написанная система написана из общих принципов, и выбивающееся из них правило можно заметить и посчитать опечаткой.
3) спросить великого и мудрого редактора Кромма. Он является главным авторитетом по тому, что автор хотел сказать в книге GURPS, и как лучше сделать.
4) выбрать на основании того, что даст более подходящий к желаемому результат.
5) спросить у общественности
-1) если у вас нет времени на всё это — принять сейчас какое-то решение из общих соображений, а потом посмотреть в правила и проверить, что там написано.
Полагаю, что большая часть этого применима ко всем остальным системам, только толкует их не Кромм.