Слишком близко копировать ДнД занятие неблагодарное, по-моему. Одна из вещей, которые меня привлекают в GURPS — это относительно свободное создание персонажа.
Немного покопавшись с цифрами в GURPS — я могу создать персонажа, который превращается в мышь в качестве побочного эффекта кастовалки.
(хотя я подозреваю, что это не очень выгодно)
Никакой шаблон в DF или плейбук в *W это не покрывает.
Вряд ли. Если я возьмусь прорабатывать сеттинг для будущего под GURPS, у меня скорее получатся звёздные войны, чем Transhuman Space.
С другой стороны, если я возьму Eclipse Phase, то сделать для него правила под GURPS представляется несложным.
Вот за что ещё я не люблю священников — так это за то, что они как копирасты — пытаются захватить монополию на добро и потом получать за счёт этого сверхприбыли.
Не поддавайтесь на их враньё — есть в мире добро добрее и лучше их старой книги.
Сейчас ты остро напоминаешь учебник литературы, который рассказывает мне, что в произведении написана куча всего, которую я при прочтении не заметил. Я вам с учебником не доверяю.
(фланнан делает лицо попараноидальнее)
Ну, она достаточно нужна, чтобы серия продавалась и новые сапплементы выходили.
На самом деле, что эта серия даёт — так это возможность играть в GURPS, как в ДнД — с классами, защитой ниши и долго не задумываясь. DF13: loadouts выражает весь ужас этой философии: теперь не нужно даже собирать собственное снаряжение на старте, отчего создаётся ощущение, что играешь совсем в *W, а не GURPS.
Как возможный компромисс — начни историю с того, что что-то происходит. Тогда игрокам будет более-менее сразу видно, что делать, но при этом рельсов можно не прокладывать.
Значительная часть которой в общем-то не нужна, чтобы играть в подземельное фентези по GURPS. На самом деле нужен только «список черт для хак-энд-слешеров» и DF2. Большую часть остального можно дать на откуп игрокам, будь то шаблоны, расы, союзники или снаряжение.
Останется только сокровища, артефакты и новых монстров придумывать мастеру.
При этом серия Dungeon fantasy действительно сильно уменьшает объём работы по подготовке для мастера и игроков. Но в одной конкретной игре большая часть этого объёма просто не понадобится.
Тут я соригинальничаю: я начинал с GURPS 4ой редакции.
Я тогда был не то на старших курсах университета на каникулах, не то уже отучился.
Помню, мы с братом спорили о том, с чего лучше начать: с GURPS или с ДнД.
Брат уже читал правила ДнД, а я, порывшись по интернетам, решил что мне хорошо подходит GURPS. Из интернетов же были скачаны правила, на английском (предпочтение использовать язык оригинала к тому моменту у меня было уже давно).
В итоге начали с GURPS, и я был мастером. Играли, естественно, в фентези, приключенцами. Уже тогда я был жутко ленивый и редко готовил что-то кроме статов персонажей и монстров (а на первые несколько сессий и монстры брались из монстрятника), и несмотря на кучу прочитанных в интернете советов, часть премудростей вождения мне пришлось постичь на своих ошибках (теперь я точно знаю, что дать нового персонажа игроку или воскресить старого надо не позднее начала следующей сессии).
Несмотря на это, кампания была, по-моему самой длинной из тех, что я водил. И одной из немногих, которые я водил вживую, поэтому личный состав менялся, когда в гости на лето приезжали мои друзья.
У каждого игрока есть любимые типажи персонажей и есть типажи, которыми он ни за что не станет играть, но если ты постоянно играешь однотипными персонажами — что-то не так.
По моему опыту, игроки, которые играют постоянно однотипными персонажами — не редкость. Больше всего запомнился один, у которого, кем бы ни был персонаж по описанию, всё время получается гопник по отыгрышу. Я не знаю, может быть он в самом деле думает что так в фентези все говорили (его обычная речь не похожа на гопника)…
Другие пути сложно просто представить, не то что отыгрывать. Человечность по дефолту ставится для того чтобы новички не разбегались в ужасе, пытаясь сообразить, что от них хотят.
Первый раз играл в втм у другого мастера тоже по рельсам.
В VtM очень ограниченное поле возможных персонажей. Там трудно собрать по-настоящему чуждую человеческим слабостям сверхразумную губку, захватывающую мир с помощью телепатии.
Я вообще не уверен, что там стартовым персонажем можно иметь не человечность в качестве рассудка.
Судя по твоему описанию, это Read or Die или Read or Dream.
Суть, как в саваге, берёшь свои фаерболы или что там тебе нравится, но описываешь это как шторм бритвенно острых листков бумаги и всё в таком духе…
Это-то всегда можно сделать (гм. белке, после того, как она обрушила на город огненный дождь, высшие силы обрезали кастовалку со стратегического уровня на тактический?). Но в этом случае я уже не могу использовать механику магии путей и книг.
В случае покладистых игроков, они просто примут, что мир, в котором они играют, совершенно нереалистичен (с их точки зрения), и действовать соответственно.
Предупреждение: они легко могут неправильно понять, как именно он нереалистичен, и использовать другие ассоциирующиеся с подмеченными ими глюками эффекты.
Если игроки придут к выводу, что ваш мир работает на мультяшной физике — будьте готовы к тому, что они будут переходить пропасть, завязав глаза, например. Даже если реальное расхождение было в том, что вы по-разному оценивали прочность человеческого тела (обсчитывая падение варвара со 100500 хитпоинтами с обрыва).
Предупреждение 2: если ваши игроки строят отложенно-смертельные ловушки для своих врагов, чтобы стоять и хохотать, глядя как те убегают от акул с лазерами, и строят планы по уничтожению или захвату мира — они наверное не принимают ваши представления о морали.
С точки зрения популяризации НРИ — это плохой подход.
С точки зрения развития НРИ — тоже плохой. Он ведёт к застою.
С точки зрения получения личного фана — плохой подход — потому что этот опытный мастер наверняка водит не то, что мне интересно. Пусть лучше я буду играть в то, что мне больше подходит, пусть и у не такого крутого мастера.
С точки зрения донесения до кого-то мыслей — см. популяризацию НРИ, далеко твои мысли не уйдут. Опять-таки, опытного игрока на мякине не проведёшь.
Если ведущий вообще этого не учитывает, то скорее всего игра протянется недолго. :)
Что значит «если»? Это ведущий, который пишет рельсы. Он не может ничего учитывать. Ему нужно Идею нести, думать эти люди неспособны. :)
В первом случае ведущий допустил ошибку пропустив персонажа не соответствующего истории.
50% вероятности, что он вообще не подумал, что его рельсы будут проходить персонажи, обладающие собственным характером.
25% вероятности, что он не подумал, что персонажи, которых создадут игроки исходя из вводной «вы встречаетесь на виселице...» будут не паладинами и даже не героями.
25% вероятности, что он думал, что игроки сами поймут, какие персонажи тут нужны, на основании метатекстового анализа вводной (ака телепатия), или что игроки как обычно создадут свои любимые типы персонажей. Естественно, игроки — живые люди, и этого не произошло.
Немного покопавшись с цифрами в GURPS — я могу создать персонажа, который превращается в мышь в качестве побочного эффекта кастовалки.
(хотя я подозреваю, что это не очень выгодно)
Никакой шаблон в DF или плейбук в *W это не покрывает.
С другой стороны, если я возьму Eclipse Phase, то сделать для него правила под GURPS представляется несложным.
Не поддавайтесь на их враньё — есть в мире добро добрее и лучше их старой книги.
(фланнан делает лицо попараноидальнее)
На самом деле, что эта серия даёт — так это возможность играть в GURPS, как в ДнД — с классами, защитой ниши и долго не задумываясь. DF13: loadouts выражает весь ужас этой философии: теперь не нужно даже собирать собственное снаряжение на старте, отчего создаётся ощущение, что играешь совсем в *W, а не GURPS.
Останется только сокровища, артефакты и новых монстров придумывать мастеру.
При этом серия Dungeon fantasy действительно сильно уменьшает объём работы по подготовке для мастера и игроков. Но в одной конкретной игре большая часть этого объёма просто не понадобится.
Я тогда был не то на старших курсах университета на каникулах, не то уже отучился.
Помню, мы с братом спорили о том, с чего лучше начать: с GURPS или с ДнД.
Брат уже читал правила ДнД, а я, порывшись по интернетам, решил что мне хорошо подходит GURPS. Из интернетов же были скачаны правила, на английском (предпочтение использовать язык оригинала к тому моменту у меня было уже давно).
В итоге начали с GURPS, и я был мастером. Играли, естественно, в фентези, приключенцами. Уже тогда я был жутко ленивый и редко готовил что-то кроме статов персонажей и монстров (а на первые несколько сессий и монстры брались из монстрятника), и несмотря на кучу прочитанных в интернете советов, часть премудростей вождения мне пришлось постичь на своих ошибках (теперь я точно знаю, что дать нового персонажа игроку или воскресить старого надо не позднее начала следующей сессии).
Несмотря на это, кампания была, по-моему самой длинной из тех, что я водил. И одной из немногих, которые я водил вживую, поэтому личный состав менялся, когда в гости на лето приезжали мои друзья.
Я вообще не уверен, что там стартовым персонажем можно иметь не человечность в качестве рассудка.
Это-то всегда можно сделать (гм. белке, после того, как она обрушила на город огненный дождь, высшие силы обрезали кастовалку со стратегического уровня на тактический?). Но в этом случае я уже не могу использовать механику магии путей и книг.
Предупреждение: они легко могут неправильно понять, как именно он нереалистичен, и использовать другие ассоциирующиеся с подмеченными ими глюками эффекты.
Если игроки придут к выводу, что ваш мир работает на мультяшной физике — будьте готовы к тому, что они будут переходить пропасть, завязав глаза, например. Даже если реальное расхождение было в том, что вы по-разному оценивали прочность человеческого тела (обсчитывая падение варвара со 100500 хитпоинтами с обрыва).
Предупреждение 2: если ваши игроки строят отложенно-смертельные ловушки для своих врагов, чтобы стоять и хохотать, глядя как те убегают от акул с лазерами, и строят планы по уничтожению или захвату мира — они наверное не принимают ваши представления о морали.
?? ????????? ??????????? ????? ?? ????? ?????-???? ????? ?? ????? (?????? ?????, ?? ??? ?????? ???? ????????? ???????? ?? ? ????????? ????-?? ?????? ? ?? ?????...) ????????? ???????? ????????.
???: Tatakau Shisho: The Book of Bantorra?
С точки зрения развития НРИ — тоже плохой. Он ведёт к застою.
С точки зрения получения личного фана — плохой подход — потому что этот опытный мастер наверняка водит не то, что мне интересно. Пусть лучше я буду играть в то, что мне больше подходит, пусть и у не такого крутого мастера.
С точки зрения донесения до кого-то мыслей — см. популяризацию НРИ, далеко твои мысли не уйдут. Опять-таки, опытного игрока на мякине не проведёшь.
50% вероятности, что он вообще не подумал, что его рельсы будут проходить персонажи, обладающие собственным характером.
25% вероятности, что он не подумал, что персонажи, которых создадут игроки исходя из вводной «вы встречаетесь на виселице...» будут не паладинами и даже не героями.
25% вероятности, что он думал, что игроки сами поймут, какие персонажи тут нужны, на основании метатекстового анализа вводной (ака телепатия), или что игроки как обычно создадут свои любимые типы персонажей. Естественно, игроки — живые люди, и этого не произошло.