+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
это приключение было 23 мая 1024 года.
  • avatar flannan
  • 0
Если ты хочешь сказать, что есть какой-то один эталонный метод применения ГУРПС, то назови его, желательно вместе со списком всех правил, которые используются в этом ГОСТовом варианте.
Похоже, это в самом деле нужно будет сделать. Потому что есть набор правил GURPS, от которых мы обычно отталкиваемся, когда описываем, как собираемся играть конкретную игру.
  • avatar flannan
  • 0
Ок, как ты в этой ситуации запретишь игрокам делать броски, и покупать успехи только в случае неудачи броска?
  • avatar flannan
  • 0
А вот так. ГУРПС позволяет собрать себе игру хоть на покупке успехов и играть в менеджмент ресурсов без единого броска.
Да ну? расскажи, пожалуйста, как это можно сделать без хоумрулов, только официальными опциональными правилами…

Даже если в GURPS есть правила, чтобы превратить его в FATE (в основном в паверапс-5), я ещё не видел игры на GURPS, в которой бы в самом деле так поступали.
  • avatar flannan
  • 0
Сделать неписей, которых будут воспринимать как живых людей, нужно ещё суметь.
Возможно, начать стоит с того, что показать, что у персонажа хорошие шансы на выживание, и что им имеет смысл интересоваться — он доживёт до конца сессии, а может и приключения.
  • avatar flannan
  • 0
Я бы сказал, что сформулированное с «авторской» позиции правило — тоже «нарративное» в этом контексте.
  • avatar flannan
  • 0
правило в D&D
Правда, это правило в GURPS.
И я бы не сказал, что в этом правиле есть что-то нарративное.
Просто то, что в зависимости от характера цели выглядеть это может по-разному. (именно поэтому запугивание — это не автоматический успех, а навык, который нужно уметь использовать)
  • avatar flannan
  • 2
Как физик могу сказать, что это хорошее свойство для типологии — указание на то, где по отношению к ней находятся другие области рассмотрения.
  • avatar flannan
  • 5
А вот «экономика фейт-поинтов» выглядит весьма нарративной. Особенно «рефреш», который зависит от внешнего времени, а не от внутреннего.

Но и просто тот факт, что чтобы воспользоваться преимуществом, которое даёт скользкий пол в следующем бою, персонажу нужно поотыгрывать, чтобы заработать на это фейт-поинтов — это либо очень нестандартный мир, либо нарративная механика, которая подталкивает персонажей к тому, чтобы больше отыгрывать и меньше драться на скользком полу.
  • avatar flannan
  • 0
Задумался о том, сколько нарратива нужно в Westmarch, после того, как он будет выкинут из правил.
  • avatar flannan
  • 1
Существует популярная рекомендация, что прегенов должно быть больше, чем игроков. Это даёт больше шансов, что каждый игрок найдёт себе прегена по вкусу.
  • avatar flannan
  • 0
Это холиварная тема — давайте не будем её развивать.

(фланнан за «на украине»)
  • avatar flannan
  • 3
«Самая распространённая фамилия» особенно полезна в контексте ролевых игр.
  • avatar flannan
  • 2
К слову, в GURPS есть «нарративные» механики, и они хорошо заметны на фоне «объективных». Например, преимущество «Удача».
  • avatar flannan
  • 0
Даже мне понравилась. Правда, я в команде играю, отчего у меня возможно завышенное мнение о играбельности.
  • avatar flannan
  • 2
Один раз доставал истребитель из болота, когда персонаж никак не мог пробросить этот бросок.
  • avatar flannan
  • 0
Если ты ей не хочешь заниматься, и никто в партии не хочет заниматься — значит, вещь не крутая. По крайней мере в глазах партии.
  • avatar flannan
  • 2
А что, если я не захочу делать данный конкретный cool thing? Если не дать мне выбора, то нарушится первое утверждение, а если дать выбор, то в игре потенциально на один cool thing стало меньше.
Если эта вещь настолько некрута, что ни один приключенец не стал к ней прикасаться 10-футовым шестом, может и хорошо, что она не произошла?
  • avatar flannan
  • 1
даже если это великий и дистопичный империум, ты правда доверишь охранять принцессу дьяволам, джиннам и прочим сомнительным личностям, которые говорят, что прямо-таки ни копейки за свой труд не возьмут и готовы работать за еду?

Лично я бы не доверил — они явно собираются её похитить, и платит им на самом деле кто-то ещё.
  • avatar flannan
  • 1
С другой стороны, существует противоположный подход — что игроки по-настоящему могут что-то сделать только тогда, когда вокруг их персонажей по-настоящему живой, логичный и не прогибающийся под них мир. Что только в этом случае их решения имеют значение, а противоположная ситуация слишком похожа на проблему вождения вида «все дороги ведут в рим» — хотя игрокам кажется, что у них есть выбор, в действительности они ни на что не влияют.

Впрочем, я склонен больше к озвученной выше точке зрения: глубокая проработка живого сеттинга не оправдывается, эффективнее создавать его на ходу. И вообще сеттингописание себя не оправдывает.