Мне действительно лень писать весь тот текст, который описывал концепцию игры, поэтому хватит и требуемых игрой концепций персонажей.
ты не понимаешь проблему. большинство концепций персонажей могут съесть ещё сотню-другую очков, если нужно для того, чтобы противостоять более серьёзному челленджу. воин с холодным оружием начинается с 0 очков или ниже, и мало изменяется даже достигнув 400 очков охотника на монстров. Только первый бьёт крыс, а второй — древних вампиров.
маги легко маштабируются, хотя спелловые начинают упираться в свой предел в районе 3-4 сотен очков.
Учёные легко могут потратить сотню очков на способность отстреливаться от жукоглазых монстров, потому что игра про отстрел жукоглазых монстров. Но им ещё нужно IQ 20 и 20-30 навыков науки, чтобы потом пытаться приспособить к делу трофеи. И гаджетёр, чтобы это удалось.
Поэтому я спрашиваю не про концепции персонажей, а про то, что ты ожидал от них в плане компетентности.
Ты удивишься, но я ни разу не встречал игроков довольных выданными точками.
Это из-за 1) неумения задумывать персонажей под подходящее количество точек.
2) неумения прикинуть, сколько точек нужно на создание персонажей под данную кампанию
3) Или из-за расхождения ожиданий в уровне челленджа и ожидаемой компетентности между игроками и мастером.
Второй-третий случай я наблюдал, когда ты рассказывал про игру бандитами по 80 очков, которая хорошо описывается как «вы все умрёте» или «играем воон теми ребятами в пятом ряду».
На игре по суперам на [400] мастер дважды накидывал по [150], потому что «Мастер а можно еще?».
Суперы легко могут поглотить очень много точек.
Чем дальше читаешь оружие, тем больше нужно очков на то, чтобы быть им непробиваемым. Читая «человек против машины» из суперов, становится ясно, что на то, чтобы бросать танки, нужно побольше силы, а чтобы их пробивать мегалазером — побольше дайсов дамага…
Только почему этот герой на 200 состоит из DX 15; нескольких сортов Guns+2; Gunslinger; comb. ref или даже ETS и больше в нём ничего и нет, несмотря на то что игра никаким боком не про ПЫЩЬ-ПЫЩЬ?
Ты описываешь создание персонажа манчкином обыкновенным. Он ещё очень ролеплейный — взял себе больше одного оружейного навыка!
А игрокам это нужно? Игроки будут это читать?
Игроки будут это читать. Кто не будет читать — тот не игрок, и его нужно послать куда-нибудь в Дьяблу.
Игроки, которым это не нужно — это видимо, существа, похожие тех игроков из истории про мышей-почтальонов, которые пытаются изменить жанр игры на ходу. Нельзя так играть.
Значит, потому, что в тот раз тебе попались интересные игроки, которые не постеснялись залезть в загадки и расследования.
А игрокам — игра, где можно было в них залезть.
Показывать, как водить ролевые игры я не собираюсь. Мне просто после его игры очень хочется реализовать в GURPS жанр «сёнен» как я его вижу.
Возможно, разница в том, что он ориентируется на One Piece, а я — на Tokyo Underground, но я всё-таки хочу сделать игру, в которой происходящее будет объясняться почти исключительно свойствами персонажей +механикой Impulse Buys в руках игроков, а не законами жанра, которые пытается воплотить мастер, перекраивая правила. Потому что механика GURPS — достаточно интересное поле для развития сёнен-персонажей.
Ну и что я тут могу им сделать?
Дать точек, чтобы их персонаж стал оптимизированней концептуальней, чтобы случайно не умер?
Это вопрос коммуникации. Насколько я понимаю, ты часто вкладываешь в свои слова другой смысл, чем его читают игроки. Не поленись написать более длинное описание игры и своих ожиданий от неё. Того, какие метаигровые концепции будут влиять на игровой процесс. Того, какие персонажи там ожидаются. Того, какое поведение ожидается от игровых персонажей.
И не стесняйся слушать игроков, когда они тебе говорят, что пауэрлевел в том, что ты задумал, заметно больше точек, которые ты им на это выдал.
Потому что 100- точек хороши только в кампаниях в жанре «ужасы» и «вы все тут поляжете». А 200 очков из Экшена — действительно нужны, чтобы вести себя, как герой крутого боевика. А главгерой этого боевика, кем бы он ни был заявлен, построен на ещё большее число очков.
Сказать мастеру что у него плохая игра и уйти искать другого мастера, который захочет поддержать мой концепт?
Если у тебя нет ни одного концепта, который подходит к запланированной игре — да, тебе нужна другая игра и, возможно, другой мастер.
Это показатель того, что тебе не интересно то, что тебе предлагают.
Ну и что же мне делать с моим прекрасным концептом ученика Смерти в Плоском мире, если точек под него нет?
Отложить в долгий ящик. У меня очень-очень большой спискок концепций персонажа, которыми я бы хотел поиграть, но негде. Одних только запасных концепций персонажа для Южного Края порядка 4.
То есть ты каждый раз предлагал игрокам диапазон значений очков персонажа?
И я просил не предполагаемые концепции персонажа, а предполагаемые концепции игры. «наёмники», которым предстоит зачистить подвал от крыс или отбить лавку торговца от мафии — это совсем другие требования к персонажу, чем «наёмники», которые должны сделать так, чтобы принцессу от дракона спас правильный рыцарь (даже если придётся для этого самим завалить эту ящерицу).
Уровень силы, нужный, чтобы быть ковбоем, прямо зависит от навыка в стрельбе индейцев и бандитов — ты не забыл его сообщить игрокам до начала генерации?
По моему опыту — это не так. Когда я поставил целью игры «протестировать механику Last Gasp», игра получилась не хуже того, что я делаю обычно. Более того, я к ней заметно лучше готовился!
И вообще — она даже завершилась!
Между тем, я кажется понял, что нужно, чтобы сделать защиту интересной. Игроки вступают в действие, когда защита уже прекратила работать в номинальном режиме — гоблины вырыли подкоп; принцесса похищена; враги сильнее, чем охрана у входа, и банально вынесли её вместе с главными замковыми воротами…
тут видятся три проблемы:
1) игроки видят твою игру и механику GURPS не так, как ты.
Я это уже видел на примере GURPS Shounen, где ты был уверен, что одно название жанра автоматически означает жёсткий сценарный иммунитет, которым нужно злоупотреблять, пытаясь набить морду всему, что движется, в то время, как это было совершенно неочевидно игрокам.
В более стационарном жанре — нужно указать, насколько круты будут вероятные противники, чтобы игроки понимали, против кого им воевать, и могли оценить, какого навыка будет достаточно.
2) Твои игроки не хотят играть в то же, что и ты, и не согласны выполнять договорённости. В этом случае либо нужно много говорить и пересматривать договорённости, либо искать игроков, чьи предпочтения в играх ближе к твоему.
3) не нужно впихивать концепты в игру. не нужно сильно прогибать игру под концепты. Нужно делать концепты, которые изначально подходят к игре. если у тебя нет концептов, которые подходят к игре, и ты не можешь их придумать — нужно не играть в эту игру.
Это будет неспортивно — Нутзен проводил сёнен-игру на GURPS. У меня есть ещё несколько задумок по сеттингу для такой игры, но в качестве системы мне интересен именно GURPS.
По крайней мере, если я не найду специализированную систему под этот жанр.
Есть несколько «анимешных» систем, но те, с которыми я ознакомился либо универсальные системы (и я с тем же успехом могу водить на GURPS), например BESM, либо специализированны на другой жанр (как Anima Prime, которая клёво оцифровывает бои в каком-нибудь Хеллсинге, когда персонажи весь бой достают из кармана новые суперприёмы, один круче другого, но никак не отражает рост персонажей в силе, или Touhou Flowers, которая оцифровывает очень специфичную систему разрешения конфликтов в Touhou).
маги легко маштабируются, хотя спелловые начинают упираться в свой предел в районе 3-4 сотен очков.
Учёные легко могут потратить сотню очков на способность отстреливаться от жукоглазых монстров, потому что игра про отстрел жукоглазых монстров. Но им ещё нужно IQ 20 и 20-30 навыков науки, чтобы потом пытаться приспособить к делу трофеи. И гаджетёр, чтобы это удалось.
Поэтому я спрашиваю не про концепции персонажей, а про то, что ты ожидал от них в плане компетентности.
2) неумения прикинуть, сколько точек нужно на создание персонажей под данную кампанию
3) Или из-за расхождения ожиданий в уровне челленджа и ожидаемой компетентности между игроками и мастером.
Второй-третий случай я наблюдал, когда ты рассказывал про игру бандитами по 80 очков, которая хорошо описывается как «вы все умрёте» или «играем воон теми ребятами в пятом ряду».
Чем дальше читаешь оружие, тем больше нужно очков на то, чтобы быть им непробиваемым. Читая «человек против машины» из суперов, становится ясно, что на то, чтобы бросать танки, нужно побольше силы, а чтобы их пробивать мегалазером — побольше дайсов дамага…
Ты описываешь создание персонажа манчкином обыкновенным. Он ещё очень ролеплейный — взял себе больше одного оружейного навыка!
Игроки будут это читать. Кто не будет читать — тот не игрок, и его нужно послать куда-нибудь в Дьяблу.
Игроки, которым это не нужно — это видимо, существа, похожие тех игроков из истории про мышей-почтальонов, которые пытаются изменить жанр игры на ходу. Нельзя так играть.
А игрокам — игра, где можно было в них залезть.
Возможно, разница в том, что он ориентируется на One Piece, а я — на Tokyo Underground, но я всё-таки хочу сделать игру, в которой происходящее будет объясняться почти исключительно свойствами персонажей +механикой Impulse Buys в руках игроков, а не законами жанра, которые пытается воплотить мастер, перекраивая правила. Потому что механика GURPS — достаточно интересное поле для развития сёнен-персонажей.
И не стесняйся слушать игроков, когда они тебе говорят, что пауэрлевел в том, что ты задумал, заметно больше точек, которые ты им на это выдал.
Потому что 100- точек хороши только в кампаниях в жанре «ужасы» и «вы все тут поляжете». А 200 очков из Экшена — действительно нужны, чтобы вести себя, как герой крутого боевика. А главгерой этого боевика, кем бы он ни был заявлен, построен на ещё большее число очков.
Это показатель того, что тебе не интересно то, что тебе предлагают.
И я просил не предполагаемые концепции персонажа, а предполагаемые концепции игры. «наёмники», которым предстоит зачистить подвал от крыс или отбить лавку торговца от мафии — это совсем другие требования к персонажу, чем «наёмники», которые должны сделать так, чтобы принцессу от дракона спас правильный рыцарь (даже если придётся для этого самим завалить эту ящерицу).
Уровень силы, нужный, чтобы быть ковбоем, прямо зависит от навыка в стрельбе индейцев и бандитов — ты не забыл его сообщить игрокам до начала генерации?
И вообще — она даже завершилась!
1) игроки видят твою игру и механику GURPS не так, как ты.
Я это уже видел на примере GURPS Shounen, где ты был уверен, что одно название жанра автоматически означает жёсткий сценарный иммунитет, которым нужно злоупотреблять, пытаясь набить морду всему, что движется, в то время, как это было совершенно неочевидно игрокам.
В более стационарном жанре — нужно указать, насколько круты будут вероятные противники, чтобы игроки понимали, против кого им воевать, и могли оценить, какого навыка будет достаточно.
2) Твои игроки не хотят играть в то же, что и ты, и не согласны выполнять договорённости. В этом случае либо нужно много говорить и пересматривать договорённости, либо искать игроков, чьи предпочтения в играх ближе к твоему.
3) не нужно впихивать концепты в игру. не нужно сильно прогибать игру под концепты. Нужно делать концепты, которые изначально подходят к игре. если у тебя нет концептов, которые подходят к игре, и ты не можешь их придумать — нужно не играть в эту игру.
Если у тебя в игре предусмотрен только один род занятий, будь готов, что игровые персонажи в нём будут круты.
По крайней мере, если я не найду специализированную систему под этот жанр.
Есть несколько «анимешных» систем, но те, с которыми я ознакомился либо универсальные системы (и я с тем же успехом могу водить на GURPS), например BESM, либо специализированны на другой жанр (как Anima Prime, которая клёво оцифровывает бои в каком-нибудь Хеллсинге, когда персонажи весь бой достают из кармана новые суперприёмы, один круче другого, но никак не отражает рост персонажей в силе, или Touhou Flowers, которая оцифровывает очень специфичную систему разрешения конфликтов в Touhou).