Как это повлияет?
Один из заложенных в игру принципов предполагает, что у игровых персонажей (и игроков!) нет надёжной карты, GPS и других способов гарантированно избежать гидриных зубов.
потому что любая мысль, выраженная качественно, а не количественно, недостаточно объективна и будет проинтерпретирована совершенно по другому, если Мастер сядет играть в другом настроении.
Медитацию перед игрой не предлагать.
Вероятность провала любого действия не меньше 25%. Попытка, например, обойти логово гидры стороной с вероятностью от 25% до 50% заканчивается у неё в пасти.
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя. в такой ситуации вообще лучше не оставлять гидру на потом, потому что стабильно избегать её невозможно.
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности.
Вестмарч предполагает, что мастеру не потребуется принимать решение относительно того, насколько жёстко играть монстром. В логове всегда есть гидра с пятью головами и 6ю хитдайсами, и её смертоносность никак не зависит от самочувствия левой пятки мастера.
По-моему — наоборот. DW создаёт впечатление, что получается игра того же типа, но ряд заложенных в вестмарч принципов не получится реализовать.
Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.
Не знаю, можно ли использовать в DW настоящую карту, а не набор случайных неприятностей, но наверное можно.
По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.
И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».
Вот скорость боёв и прочих происшествий действительно хорошо подходит для игры.
Ну смотри. Если человек выбрал для себя и своей семьи колбасу в магазине, траванулся ей и попал в больницу — его выбор был ошибочным.
Если человек, выбирая из двух пар ботинок за одну и ту же стоимость выбрал те, что развалились за два дня, в то время как другие прослужили бы несколько лет — он плохо сделал выбор.
В *W я не могу потратить полдня, продумывая снаряжение киберпанковскому хакеру.
Если у *W нет хака на то, во что я хочу играть, то подготовка к игре — это разработка целого нового хака.
У меня есть подозрения, что *W нельзя использовать для того, чтобы играть в режиме Weastmarch (Западные Болота), недавно описанном на Ролемире.
На практике я подозреваю, что ДнД и GURPS это скорее стационарные компьютеры. Они умеют всё, но если надо просто общаться без лишних приложений — нужны инди.
то наверное у этих людей были причины выбрать конкретную систему
Да. те N лет назад, когда они делали выбор, та конкретная система могла быть хороша и инновационна, и теперь они не собираются её менять, потому что затраты на переход очень большие, по их меркам.
Это как с виндовсом и линуксом. вообще-то линукс заметно лучше по ряду параметров, но из-за инерции не завоевал себе долю рынка, соответствующую своим преимуществам.
Ну так — от кого чаще всего слышны разговоры про «инновационный геймплей» и «устаревание»? Вот они все здесь, адепты Большой Модели.
Большая Модель тут в общем-то не при чём. Просто понятия «инновационный геймплей» и «устаревание» существуют только для людей, интересующихся теорией игростроения.
Если тебя интересует просто зачищать подземелья, то тебе по большому счёту не важна разница между ДнД и ДВ — ты просто садишься играть в то, во что можешь найти партию. А знание ДВ тебе нужно только для того, чтобы партию было проще найти. Например, потому что Мастер решил перейти на ДВ ради сброса с себя части нагрузки.
К слову о сбросе части нагрузки — это другой способ описания ролевых систем, не через понятия новизна/устарелость. Было бы интересно побеседовать об этом.
Ну так и у SJGames есть.
Да даже те же *W окупились, насколько я понимаю.
Но много денег на этом не заработаешь. Тем же WotC и SJGames их MtG и Манчкин приносят больше денег.
[здесь Фланнан хотел толкнуть речь про унтерменьшей, но сдержался]
Что в этом смешного? это нормальная реакция.
Бонус +3 к этому стремлению за то, что состоишь в таком экзотическом хобби, как НРИ.
Поскольку личные умственные способности неписей не оцифровываются в нашем гипер-олдскуле (палеоскуле?), то основное отличие всего этого зоопарка друг от друга — это мотивация.
не уверен, что ты имеешь в виду под повадками.
Если это не так — получается, что Мастер играет в совсем других условиях, чем игроки — он должен всё отыгрывать, разграничивать свои знания и принимать плохие решения за глупых монстров, а игроки пользуются знаниями и умом людей двадцать первого века.
В этом случае я считаю, что ему пригодится поддержка системы в этом нелёгком деле.
«Я не отдам игрокам сюжет. Они и так имбецилы и творят черти-что. А если им еще и разрешить все то, о чем они просили + отдать им в руки сюжет...»
«Инди — игрушка для молодых. А я олдскульщик. Так что, ребята, вот вам крит от трента бревном в глаз»
С этих цитат можно продолжать разговор. Остальное — просто инерция, которой противодействовать можно разве что рекламой.
Впрочем, вторая наверное тоже связана с инерцией.
Один из заложенных в игру принципов предполагает, что у игровых персонажей (и игроков!) нет надёжной карты, GPS и других способов гарантированно избежать гидриных зубов.
Медитацию перед игрой не предлагать.
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя. в такой ситуации вообще лучше не оставлять гидру на потом, потому что стабильно избегать её невозможно.
Вестмарч предполагает, что мастеру не потребуется принимать решение относительно того, насколько жёстко играть монстром. В логове всегда есть гидра с пятью головами и 6ю хитдайсами, и её смертоносность никак не зависит от самочувствия левой пятки мастера.
Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.
Не знаю, можно ли использовать в DW настоящую карту, а не набор случайных неприятностей, но наверное можно.
По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.
И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».
Вот скорость боёв и прочих происшествий действительно хорошо подходит для игры.
Если человек, выбирая из двух пар ботинок за одну и ту же стоимость выбрал те, что развалились за два дня, в то время как другие прослужили бы несколько лет — он плохо сделал выбор.
Если у *W нет хака на то, во что я хочу играть, то подготовка к игре — это разработка целого нового хака.
У меня есть подозрения, что *W нельзя использовать для того, чтобы играть в режиме Weastmarch (Западные Болота), недавно описанном на Ролемире.
Тогда какой игре могут помешать шутки?
Это как с виндовсом и линуксом. вообще-то линукс заметно лучше по ряду параметров, но из-за инерции не завоевал себе долю рынка, соответствующую своим преимуществам.
Большая Модель тут в общем-то не при чём. Просто понятия «инновационный геймплей» и «устаревание» существуют только для людей, интересующихся теорией игростроения.
Если тебя интересует просто зачищать подземелья, то тебе по большому счёту не важна разница между ДнД и ДВ — ты просто садишься играть в то, во что можешь найти партию. А знание ДВ тебе нужно только для того, чтобы партию было проще найти. Например, потому что Мастер решил перейти на ДВ ради сброса с себя части нагрузки.
К слову о сбросе части нагрузки — это другой способ описания ролевых систем, не через понятия новизна/устарелость. Было бы интересно побеседовать об этом.
Да даже те же *W окупились, насколько я понимаю.
Но много денег на этом не заработаешь. Тем же WotC и SJGames их MtG и Манчкин приносят больше денег.
Что в этом смешного? это нормальная реакция.
Бонус +3 к этому стремлению за то, что состоишь в таком экзотическом хобби, как НРИ.
И не играю в жанры, которые рухнут, если кто-то пошутит шутку, вроде ужастиков.
не уверен, что ты имеешь в виду под повадками.
Если это не так — получается, что Мастер играет в совсем других условиях, чем игроки — он должен всё отыгрывать, разграничивать свои знания и принимать плохие решения за глупых монстров, а игроки пользуются знаниями и умом людей двадцать первого века.
В этом случае я считаю, что ему пригодится поддержка системы в этом нелёгком деле.
Впрочем, вторая наверное тоже связана с инерцией.