+1569.90
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Как это повлияет?
Один из заложенных в игру принципов предполагает, что у игровых персонажей (и игроков!) нет надёжной карты, GPS и других способов гарантированно избежать гидриных зубов.
потому что любая мысль, выраженная качественно, а не количественно, недостаточно объективна и будет проинтерпретирована совершенно по другому, если Мастер сядет играть в другом настроении.
Медитацию перед игрой не предлагать.
Впрочем, я ошибся. надо будет потом посмотреть, какое распределение вероятностей получается в *W.
Вероятность провала любого действия не меньше 25%. Попытка, например, обойти логово гидры стороной с вероятностью от 25% до 50% заканчивается у неё в пасти.
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя. в такой ситуации вообще лучше не оставлять гидру на потом, потому что стабильно избегать её невозможно.
Какого рода проблемы?
вот эти:
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности.
Вестмарч предполагает, что мастеру не потребуется принимать решение относительно того, насколько жёстко играть монстром. В логове всегда есть гидра с пятью головами и 6ю хитдайсами, и её смертоносность никак не зависит от самочувствия левой пятки мастера.
По-моему — наоборот. DW создаёт впечатление, что получается игра того же типа, но ряд заложенных в вестмарч принципов не получится реализовать.

Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.

Не знаю, можно ли использовать в DW настоящую карту, а не набор случайных неприятностей, но наверное можно.

По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.

И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.

Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».

Вот скорость боёв и прочих происшествий действительно хорошо подходит для игры.
Ну смотри. Если человек выбрал для себя и своей семьи колбасу в магазине, траванулся ей и попал в больницу — его выбор был ошибочным.
Если человек, выбирая из двух пар ботинок за одну и ту же стоимость выбрал те, что развалились за два дня, в то время как другие прослужили бы несколько лет — он плохо сделал выбор.
В *W я не могу потратить полдня, продумывая снаряжение киберпанковскому хакеру.
Если у *W нет хака на то, во что я хочу играть, то подготовка к игре — это разработка целого нового хака.
У меня есть подозрения, что *W нельзя использовать для того, чтобы играть в режиме Weastmarch (Западные Болота), недавно описанном на Ролемире.
На практике я подозреваю, что ДнД и GURPS это скорее стационарные компьютеры. Они умеют всё, но если надо просто общаться без лишних приложений — нужны инди.
Ладно, вы уже давно меня убедили, что ужасы от шуток не развалятся.
Тогда какой игре могут помешать шутки?
то наверное у этих людей были причины выбрать конкретную систему
Да. те N лет назад, когда они делали выбор, та конкретная система могла быть хороша и инновационна, и теперь они не собираются её менять, потому что затраты на переход очень большие, по их меркам.
Это как с виндовсом и линуксом. вообще-то линукс заметно лучше по ряду параметров, но из-за инерции не завоевал себе долю рынка, соответствующую своим преимуществам.

Ну так — от кого чаще всего слышны разговоры про «инновационный геймплей» и «устаревание»? Вот они все здесь, адепты Большой Модели.
Большая Модель тут в общем-то не при чём. Просто понятия «инновационный геймплей» и «устаревание» существуют только для людей, интересующихся теорией игростроения.
Если тебя интересует просто зачищать подземелья, то тебе по большому счёту не важна разница между ДнД и ДВ — ты просто садишься играть в то, во что можешь найти партию. А знание ДВ тебе нужно только для того, чтобы партию было проще найти. Например, потому что Мастер решил перейти на ДВ ради сброса с себя части нагрузки.
К слову о сбросе части нагрузки — это другой способ описания ролевых систем, не через понятия новизна/устарелость. Было бы интересно побеседовать об этом.
Ну так и у SJGames есть.
Да даже те же *W окупились, насколько я понимаю.
Но много денег на этом не заработаешь. Тем же WotC и SJGames их MtG и Манчкин приносят больше денег.
Полагаю, речь идёт о феномене GMPC. Интересно, что по этому поводу думают игроки?
А вы хотите сказать, что основной целью Моцарта было заработать много денег?
Вряд ли. По крайней мере, он её не добился, но его всё равно считают великим композитором.
Например, персонажи одной партии узнают от НПС о приключениях других героев — тех, которых они играли в прошлом модуле.
О, теперь понятнее, спасибо!
[здесь Фланнан хотел толкнуть речь про унтерменьшей, но сдержался]
Что в этом смешного? это нормальная реакция.
Бонус +3 к этому стремлению за то, что состоишь в таком экзотическом хобби, как НРИ.
Пасхалки в настольных играх? как это работает?
Я не считаю, что игры должны быть слишком серьёзными.
И не играю в жанры, которые рухнут, если кто-то пошутит шутку, вроде ужастиков.
Поскольку личные умственные способности неписей не оцифровываются в нашем гипер-олдскуле (палеоскуле?), то основное отличие всего этого зоопарка друг от друга — это мотивация.
не уверен, что ты имеешь в виду под повадками.

Если это не так — получается, что Мастер играет в совсем других условиях, чем игроки — он должен всё отыгрывать, разграничивать свои знания и принимать плохие решения за глупых монстров, а игроки пользуются знаниями и умом людей двадцать первого века.
В этом случае я считаю, что ему пригодится поддержка системы в этом нелёгком деле.
«Я не отдам игрокам сюжет. Они и так имбецилы и творят черти-что. А если им еще и разрешить все то, о чем они просили + отдать им в руки сюжет...»
«Инди — игрушка для молодых. А я олдскульщик. Так что, ребята, вот вам крит от трента бревном в глаз»
С этих цитат можно продолжать разговор. Остальное — просто инерция, которой противодействовать можно разве что рекламой.
Впрочем, вторая наверное тоже связана с инерцией.