На реальной игре — это была весьма приятная способность. (игромеханически — это была атака на 5d6 коррозивных повреждений, уверенно снимавшая броню любой цели)
В основном я её взял для того, чтобы в игре гарантированно не было ситуации «ваша атака вообще ничего не может сделать этому рыцарю», и при этом не хотел разгонять дамаги до уровня «способна повредить всем мыслимым целям».
От кнопки «press to win» её отделяет в основном недостаток мощности — такие повреждения даже человек может пережить (при должном везении), от неё можно защищаться, и она действует на одну цель за раз.
В целом, партийные воины убивали сильнее, чем маг с этой способностью.
А я не могу отбросить ощущение, что это переливание из пустого в порожнее, скопипащенное из какого-то известного обзора (который я не читал).
Уж слишком оно всё напоминает школьные уроки литературы.
Здесь проблема не в открывании дверей свистом, а в «больше ничем не открывается». Когда игрок вложил N очков персонажа в способность методично уничтожить всё, что не может защищаться, а мастер отказывается принимать нестандартные решения.
Я думаю, здесь надо написать, что за десятки лет эволюции, в GURPS в самом деле есть почти все мыслимые навыки, кроме разве что очень сеттинго-специфичных или мостов на не представленные в нём системы магии.
Нет, внутрисеттинговый термин — именно «криптосон». Неочевидно, за счёт чего он работает, но вполне возможно, что там не используются низкие температуры.
Выдать приключенцам лабиринт, не просидев три дня в редакторе карт… А что так можно было? Это легально вообще?
Во-первых, если посмотреть — это совсем небольшой лабиринт. Если не увлекаться честной генерацией по Central Casting, и оформлением по крутым правилам — такой можно нарисовать за час или два.
Во-вторых, если это одноразовый лабиринт, а не мегаданжен — можешь смело использовать, и даже рисовать карту на основании того, что выпало. По крайней мере мне кажется, что можно рисовать карту выпавшего — я ещё не пробовал.
Мне кажется я такого нигде не видел больше потому, что нередко ГМы считают, что интеллект — это стат, который отвечает за количество мана поинтов и бонус к навыкам эрудиции.
Помнится, в Riddle of Steel прямо об этом написано — «насколько умён ваш персонаж на игре — зависит от игрока».
Там сложно.
С одной стороны, Даннинг-Крюгер или как его там.
С другой стороны, я просто знаю, что умнее среднего человека, и склонен доверять себе больше, чем ему.
С третьей стороны, рационально настроенный умный человек может просто знать известные когнитивные искажения и методики работы с ними.
как можно нормально отыграть в НРИ «умных по Юдковскому персонажей с IQ 20 по ГУРПС»
Для ясности — IQ20 — это именно гений из кино. Он может из общей эрудиции построить самолёт (и это будет весьма неплохой самолёт), а в вопросах, в которых он в самом деле разбирается — он может делать невозможное с 50% вероятностью. Можно ещё дать пару беспредельных способностей вроде Быстрого Изобретателя или Дикого Таланта, и тогда он точно будет для человека умственного труда кем-то вроде мастеров беспредельных боевых искусств, которые бегают по воздуху.
Юдковский описывает более нормальных людей, которые не столько хватают звёзды с неба, сколько не делают дурацких ошибок (не связанных с собственными багами). Чтобы играть таким — придётся скорее вжиться в этот способ мышления, чем много думать.
Я сильно подозреваю, что IQ не менее 20 в терминах GURPS и умные в терминах Юдковского — это уровень разумности 2 в терминах Рукава Ориона, и принципиально непостижим для нормальных людей (у которых уровень разумности 0).
Правдоподобный умный персонаж скорее будет умным в терминах Юдковского и иметь гурпсовый IQ13.
У меня — довольно стабильно воспроизводится. Нет, если игра началась на высоком градусе неадеквата, я могу и на GURPS водить комедию, но у меня складывается ощущение, что ПбтА к этому очень располагает.
Ты хочешь сказать, что я такой уникальный, и у всех остальных ПбтА всегда играется на серьёзных щах?
С моей точки зрения — это эмуляция ролевой игры.
В обычной игре мы не рассчитываем реалистичные процессы взаимодействия пули и человека, а просто кидаем кубы и списываем 2d6 хитов. В ПбтА мы не рассчитываем сложные процессы разрешения боя в системе со сложной боёвкой, и просто кидаем кубы на «отобрать силой».
А дальше эти правила «сбалансированы» так, чтобы получалось похоже на крутую и интересную историю, и чтобы поощрять стереотипы поведения, ассоциированные с буклетом.
В основном я её взял для того, чтобы в игре гарантированно не было ситуации «ваша атака вообще ничего не может сделать этому рыцарю», и при этом не хотел разгонять дамаги до уровня «способна повредить всем мыслимым целям».
От кнопки «press to win» её отделяет в основном недостаток мощности — такие повреждения даже человек может пережить (при должном везении), от неё можно защищаться, и она действует на одну цель за раз.
В целом, партийные воины убивали сильнее, чем маг с этой способностью.
Уж слишком оно всё напоминает школьные уроки литературы.
Во-вторых, если это одноразовый лабиринт, а не мегаданжен — можешь смело использовать, и даже рисовать карту на основании того, что выпало. По крайней мере мне кажется, что можно рисовать карту выпавшего — я ещё не пробовал.
rvb.ru/18vek/krylov/01text/vol3/01fables/089.htm
Потому что иногда надо в самом деле употребить власть.
С одной стороны, Даннинг-Крюгер или как его там.
С другой стороны, я просто знаю, что умнее среднего человека, и склонен доверять себе больше, чем ему.
С третьей стороны, рационально настроенный умный человек может просто знать известные когнитивные искажения и методики работы с ними.
Юдковский описывает более нормальных людей, которые не столько хватают звёзды с неба, сколько не делают дурацких ошибок (не связанных с собственными багами). Чтобы играть таким — придётся скорее вжиться в этот способ мышления, чем много думать.
Правдоподобный умный персонаж скорее будет умным в терминах Юдковского и иметь гурпсовый IQ13.
Ты хочешь сказать, что я такой уникальный, и у всех остальных ПбтА всегда играется на серьёзных щах?
В обычной игре мы не рассчитываем реалистичные процессы взаимодействия пули и человека, а просто кидаем кубы и списываем 2d6 хитов. В ПбтА мы не рассчитываем сложные процессы разрешения боя в системе со сложной боёвкой, и просто кидаем кубы на «отобрать силой».
А дальше эти правила «сбалансированы» так, чтобы получалось похоже на крутую и интересную историю, и чтобы поощрять стереотипы поведения, ассоциированные с буклетом.