Entropic Gaming System: Хартбрейкер авантюриста. Часть первая.

Слышали ли вы про такую ролевую систему — Entropic Gaming System, сокращённо EGS? Я вот неоднократно покупал на «ехатьчерезРПГ» ролевые материалы по Саваге, и много раз, когда я это делал, мне предлагали купить также материалы по этой системе — или же ролевые материалы или сеттинги, содержащие правила как для Savage Worlds, так и для ЕГС. Я понятия не имел, насколько это популярная система среди западных ролевиков, но думал, что, наверное, достаточно популярная.

И вот недавно я созрел для того, чтобы, наткнувшись на System Referense Document второй редакции ЕГС (второй редакции, запомним это), скачать его и изучить, благо он был бесплатный.
Я скачал его…
Я прочитал его…
Здесь будет попытка обзора игровой механики Entropic Geming System.
Необходимое примечание: я ознакомился только с SRD, и, возможно, в жанровых или сеттинговых книгах по системе (я знаю, что есть как минимум два — для фэнтези и для научной фантастики) есть ответы на некоторые из моих «шта???».

Как и в «Диких мирах», характеристики и навыки персонажей в ЕГС выражены в виде кубиков — от d4 до d12.
Основных характеристик в системе аж восемь: Charisma, Dexterity, Intelligence, Perception, Psyche, Spirit, Strength и Vitality. Они не покупаются за очки — игрок присваивает четырём характеристикам значения d6, двум — значения d8, и двум — значения d10. Он может понизить значение одной характеристики с d6 до d4, чтобы повысить значение одной характеристики с d10 до d12. Это единственный способ генерации характеристик — других я не нашёл, даже в качестве опциональных.
Вы, наверное, тоже хотите спросить «чем Psyche отличается от Spirit»? Книга правил даёт следующий ответ:
Psyche reflects a character’s creativity, engineering, artistic forms of knowledge, morale, and strength of the mind. It’s also used to overcome mental influences.
Characters with a low Psyche lack creativity or the ability to think any further than what they are instructed to do while those with a high Psyche are artistic and capable of designing and developing new items with the knowledge and talent they possess.
Spirit represents a character’s subconscious, faith, and emotion. It’s used to gauge a person’s beliefs in an organization, religion, or greater entity, as a measurement of their dedication to those beliefs and their own morals, and the channeling of inner emotions such as passion and vehemence. It’s also used to overcome moral or religious influences.
Characters with a low Spirit are easily frightened or lack strong connections to their beliefs while those with a high Spirit have incredible willpower and control over their emotions.
Вроде бы более-менее понятно? (Нет?) И тут мы вплотную подходим к первому недостатку системы…

Основной бросок в системе ЕГС — это бросок двух кубиков; выпавшие значения складываются и (если у нас не противопоставленный бросок) сравниваются с Target Number, который по умолчанию равен 7, с поправкой на штрафы или преимущества к броску. Бросаться могут две разные характеристики (например, Vitality + Strength), могут бросаться два кубика, соответствующие одной характеристике (например, Vitality x2), но обычно бросается один кубик, соответствующий характеристике, и один, соответствующий значению навыка.
Если при успешном броске на обоих кубиках выпадают одинаковые значения, это критический успех — персонаж получает один Hero Point, который он должен использовать немедленно. Хиропойнты позволяют добавить к результату персонажа один из множества дополнительных эффектов — там большая таблица, которую я приводить не буду. Если при провальном броске на обоих кубиках выпадают одинаковые значения, это критический провал, мастер получает хиропойнт, который он обязан использовать против персонажа до его следующего хода, или объявить, что с персонажем случилось что-то плохое.

Каким характеристикам какие навыки соответствуют? А ВОТ ТУТ-ТО СОБАКА И ПОРЫЛАСЬ. Подобно системе Мира Тьмы, в ЕГС нет жёсткой привязки навык к характеристикам, к проверке навыка добавляется характеристика в зависимости от ситуации. Это не плохо само по себе, вот только примеры проверок характеристик в SRD — ОЧЕНЬ СТРАННЫЕ. Например:
Animal Handling (Intelligence + Husbandry): is the ability to control and train pack animals.
Domesticate (Psyche + Husbandry): is the ability to tame non-pack animals, possibly making them a pet.
Причём обратите внимание, что это разные броски для стайных и одиночных животных!
И далее так же. Взлом замков — это Intelligence + Mechanisms, а ремонт (Simple) — это Dexterity + Mechanisms. Первая помощь — это Intelligence + Medicine, а хирургия — Psyche + Medicine. Управление автомобилем или самолётом — это Intelligence + Operating-aircraft или Operating-automobiles, а управление кораблём — это Dexterity + Operating-ships. Command — это Spirit + Diplomacy, Insluence — Charisma + Diplomacy, Negotiate — Intelligence + Diplomacy, Oratory — Psyche + Diplomacy (вы тоже снова перестали понимать, за что отвечает Psyche, а за что — Spirit?)… вы понимаете логику, которая за этим стоит? Я — нет, разве что это логика «убеди мастера, что для этого броска ты можешь использовать свою самую раскачанную характеристику». В той же ДнД ты мог не понимать, почему медицина зависит от Мудрости, а не Интеллекта, но у тебя не возникало во время игры вопросов, какая характеристика к какому навыку привязана, потому что это было чётко указано в книге правил, а тут вопрос «а какую характеристику вообще кидать???» должен возникать постоянно, потому что примеров МАЛО, и они не помогают понять стоящую за ними логику системы, а мешают.
Навыки, кстати, местами сами по себе странные. Есть навык Chemistry, а есть отдельный от него Toxicology, есть навык Biology, а есть отдельный от него навык Zoology. Есть ещё навык Tracking, который отвечает за ВСЕ виды выслеживания — и за чтение следов, и за выслеживание в толпе, и за слежение с помощью электронных средств наблюдения; и навык Resist, который отвечает за сопротивление ВСЕМУ — от усталости и пыток до заклинаний. Возможно, авторы намекают на то, что на самом деле у них открытый список навыков, но примеры у них такииие…
Кстати, при бросках атаки используется Dexterity + Melee/Ranged/Firearms для одноручного оружия и Strength + оружейный навык для двуручного оружия. Для всех видов (кроме дубин — они кидаются от Силы, даже одноручные). То есть чтобы быть хорошим снайпером, нужно быть сильным, потому что бросок атаки двуручным оружием кидается от Силы.

Вместо преимуществ/черт и недостатков в ЕГС есть Качества (Qualities). Они бывают позитивными — в этом случае, всегда, когда позитивное качество может сработать, игрок получает Hero Point, который при трате может дать один из достаточно большого списка дополнительных эффектов, но который игрок должен немедленно потратить, чтобы модифицировать бросок, задействовавший его Качество. Они бывают негативные — когда негативное качество «призывается» во вред персонажу, игрок получает хиропойнт, который он, в отличие от даваемых позитивными качествами, не обязан использовать сразу, но игрок не может «запасать» более трёх хиропойнтов. И есть нейтральные, которые могут использоваться и как позитивные, и как негативные. Похоже скорее на аспекты из Fate, чем на черты из Саваги? Ан нет — в списке примеров Качеств есть и похожие на фэйтовские аспекты, и похожие на саважные черты, и даже те, которые больше похожи на фейтовские аспекты, на самом деле скорее являются аналогами профессиональных черт из саваги.

Рас в SRD нет, но упоминаются некие Backgrounds, которые, по идее, должны быть аналогом рас, но в SRD их нет — вероятно, они должны присутствовать в жанровых и сеттинговых дополнениях.

Странный казус связан с примерами модификаторов к броскам для навыков. Например, для действия First Aid:
Difficulty Modifiers: Routine (+2) if the character has specialty training in providing first aid
Типа… как это нужно понимать? Что значит «у персонажа есть специальная подготовка»? Это значит, что если он вложился в навык Медицина, он получает +2 к броскам на оказание первой помощи? Или он получает этот бонус, если у него есть подходящее Качество? Но ведь Качества дают другое преимущество! Что это тогда должно означать?
И в описании других навыков встречается аналогичная фигня. Например, метание:
Difficulty Modifiers: Routine (+2) if the distance to the target is known.
Ладно, я понял, что в данном случае имеется в виду метание не в бою, а в неодушевлённый предмет, но что значит «расстояние до цели известно»?
Или вот навык Politics, действие Debate:
Difficulty Modifiers: Routine (+2) if the character is well-versed in the subject matter being debated.
Впрочем, самый WTFный пример встречается в книге правил намного раньше. Обратите внимание на последний абзац:
Common Knowledge (Intelligence x2): is the understanding of basic information relating to the environment the GM has created.
Success: Success allows the character to remember the desired factual information and recite it back without further need for questioning it.
Failure: Failure means the character does not recall the information or has gotten the facts incorrect, but no harm is done due to having them incorrect.
Difficulty Modifiers: Routine (+2) when recalling something that occurred within the past month. Challenging (-2) when recalling something within the past year. Hard (-4) when recalling something over a year ago
Почему у меня ассоциации с ФАТАЛом? Почему у меня подозрение, что авторы сами не понимают, какой цели должны служить эти модификаторы?

Ладно, пока что я прекращаю дозволенные речи. В следующей части я расскажу вам про боевую систему.

24 комментария

avatar
На мгновение представил снайпера-качка, что с богатырским кличем врезается в тоопу врагов. В руках, естественно, винтовка, которую он на манер дубины перехватил за дуло. Красота.

Конечно пример про снайпера, наверняка, не совсем верен. Наверное речь только о ближнем двуруче, но в целом, набор навыков и их комбинаций с характеристиками уж очень не интуитивен.
avatar
Конечно пример про снайпера, наверняка, не совсем верен. Наверное речь только о ближнем двуруче, но в целом, набор навыков и их комбинаций с характеристиками уж очень не интуитивен.
А вот фигушки.
Shoot-large (Strength + Firearms): is the ability to utilize firearms that require two hands to operate.
avatar
Анализируя проведённые исследования, можно сделать вывод, что снайпер должен обладать следующими общефизическими данными:
– достаточно развитой мышечной системой (особенно мышц брюшного пресса, плечевого пояса, рук
и ног) и выносливостью;
– умением максимально расслаблять и в наибольшей мере выключать из работы те группы мышц, которые не принимают непосредственного участия в удерживании тела при изготовке, а также при нажатии на спусковой крючок;
– сильными мышцами, участвующими в процессе дыхания, чтобы при стрельбе лежа и с колена, когда грудная клетка несколько сдавлена, не ощущать затруднения в дыхании;
– точностью и согласованностью движений, быстротой реакции, хорошо развитым чувством равновесия и т.п.
На развитие этих качеств и должна быть направлена общая и специальная физическая подготовка снайпера.
С. А. Трубица. В. А. Исламов. Общая физическая подготовка — основа стрелковой снайперской деятельности // Физическая подготовка: теория и практика, 2013, №4, с. 41-44.
avatar
В защиту Ванталы замечу, что для стрельбы из лука, особенно длинного, и совсем уж особенно английского, тоже нужна силушка немерянная, однако пробрасывать ее от силы в ролевых играх — решение как минимум непопулярное.
avatar
А то, что в ЕГС бросок атаки из рогатки кидается от Силы — это реалистично или нет?
avatar
avatar
Два снайпера, один из них в опасности
avatar
Странно. Сколько лет сижу на ролевом реддите — никогда о такой системе не слышал. То ли невнимательно читал, то ли EGS и там не слишком популярна.
avatar
Я, кстати, пытался найти какие-нибудь обсуждения или обзоры системы. Нашёл ровно один короткий тред на реддите и ровно одну тему с одним ответом на рпгнете.
avatar
Первый раз слышу, честно.

Animal Handling (Intelligence + Husbandry): is the ability to control and train pack animals.

Domesticate (Psyche + Husbandry): is the ability to tame non-pack animals, possibly making them a pet.
Причём обратите внимание, что это разные броски для стайных и одиночных животных!
Не для стайных и одиночных, а всё-таки для вьючных и не-вьючных. Заставить осла идти вперёд под тюками лучше получается у того, кто хорошо соображает, а вот чтобы расположить к себе собаку, научить её приносить тебе тапки и отучить её с лаем кидаться на прохожих, требуется некоторая креативность. Вообще единственный озвученный пример с Psyche, который меня здесь смущает, это хирургия.
avatar
… Чёртовы омонимы.
avatar
Не уверен, что так. Вполне могут быть именно стайный и одиночные: первые дрессируются хорошо и по шаблону, хозяин – альфач и вожак, делай, что тебе, ослу, указывает вожак табуна. А одиночные – уникальные снежинки, подыскивай к ним индивидуальный подход.
avatar
Ну, в целом, англоязычные энциклопедии однозначно определяют pack animal как вьючное животное.

Ну вот например Британника
www.britannica.com/technology/pack-animal
Или даже вики
en.wikipedia.org/wiki/Pack_animal
Хотя в вики есть упоминание и о стайных.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, OED даёт оба значения, хотя второе формулирует как "...that lives and hunts in pack". Что покрывает волков и собак, но уже вызывает вопросы применительно к тем же копытным, которые не охотятся в pack, а пасутся в herd.

Однако по моему впечатлению, в реальных англоязычных текстах употребления в значении «вьючное животное» частотнее на порядок (если не на два). Так что в том, что в формулировку из правил EGS вот просто так закладывалась «стайная» интерпретация, сомневаюсь.
avatar
По частотности ничего сказать не могу, вьючное так вьючное.
avatar
Все навыки делятся на принадлежащих Императору, набальзамированных, прирученных…
avatar
Типа… как это нужно понимать? Что значит «у персонажа есть специальная подготовка»? Это значит, что если он вложился в навык Медицина, он получает +2 к броскам на оказание первой помощи? Или он получает этот бонус, если у него есть подходящее Качество? Но ведь Качества дают другое преимущество! Что это тогда должно означать?
Насколько я понимаю вне контекста — это значит, что бонус получают те, кто внутри мира прошёл курсы первой помощи или их аналог. Не чисто игромеханически взял что-либо при генерации, но просто имеет подготовку. Военный или спасатель, скорее всего, её имеют, а повар или певец — скорее всего нет.
Последний раз редактировалось
avatar
Хуже того, в наиболее распространённом современном употреблении specialty (не special!) training — это образование по конкретной медицинской специальности. То есть, наиболее очевидное понимание написанного состоит в том, что, например, если у персонажа есть диплом хирурга, то он получает +2 к проверке первой помощи при различных травмах, а чтобы получить такой же бонус при попытке оказать первую помощь при отравлении, нужен уже диплом токсиколога. Но не поручусь, что аффтары имели в виду именно это.
avatar
По поводу остального (которые, конечно, выдают игромеханически неудачные моменты и переусложения).
Ладно, я понял, что в данном случае имеется в виду метание не в бою, а в неодушевлённый предмет, но что значит «расстояние до цели известно»?
Как я понимаю, это разница между ситуацией, когда кидается что-то в цель на известном расстоянии (метание дарта в мишень на хорошо знакомой стене, расстояние до которой в шагах давно заучено) и в цель, расстояние до которой оценивается на ходу (попытка забросить крюк на камень, мимо которого несёт потоком лодку).

Третье, со спором, кажется вообще просто — размыто игромеханически, но мысль-то ясна. Когда Перри Мейсон выступает перед судом, пытаясь убедить его в невиновности своего подзащитного-повара, он вынужден полагаться только на свои юридические и ораторские навыки. Когда это пытается сделать вытащенный-таки из своей оранжереи Ниро Вульф, который в кулинарии разбирается куда лучше, он может пытаться апеллировать к тому, что даже самый хладнокровный убийца не смог бы сразу после преступления приготовить бургудский соус так, чтобы завсегдатаи ресторана не подали жалоб — потому ему легче и он получает бонус.
avatar
Из всех задач, которые должен решать ведущий ролевой игры, самой сложной мне всегда казалась именно эта — на лету определять, какую комбинацию навыков требуется прокинуть. С импровизацией, боёвкой, сюжетом — как-то ещё можно справиться, они не обязаны быть идеальными, и всегда можно подкручивать по ходу. А тут мгновенное решение, которое сразу должно быть верным в момент принятия, да ещё и запоминать надо, чтобы в будущей похожей ситуации кидать то же самое. Ух!
Последний раз редактировалось
  • Sid
  • 0
avatar
Хорошо, когда GURPS, статов всего 4, и из них навыки обычно кидаются всего от двух (от ловкости, если дело физическое, или от инты, если умственное). А с туташними статами — очень легко запутаться.
avatar
И unisystem, шесть характеристик, как правило, в диапазоне от 1 до 6, инстинктивно соотносятся с навыками, и бросок простой к10 + характеристика + навык, выпало в сумме 9+ успех, урон и броню можно не кидать даже в классике, что уж говорить про кинематографическую версию правил, где ещё и статблоки врагов упростили для ускорения игры!
avatar
Хорошо, когда нам каждый день напоминают про существование GURPS, ведь мы сами постоянно забываем об этой замечательной системе!
avatar
Шляпа какая-то.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.