+1568.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Для адски сложных систем мы уже лет 40 назад придумали броски кубиков. Я уверен, проблема нанесения человеку повреждений не проще.
Не знаю как помощь зала, но из опыта в GURPS, дорогие доспехи рыцаря дают ощутимое преимущество в бою, сравнимое с мастерским фехтованием более бедного персонажа.

Игрок должен брать какого-нибудь к примеру, зависимого от него родственника тогда, когда он хочет это отыгрывать, а не чтобы получить заветную пятерку лишних очков.
Да, ситуация, когда игрок берёт недостатки, которые не хочет отыгрывать, а потом их игнорирует во время игры, довольно неприятна.
А по-моему, разница невелика — для обоих партий самураев долг представляет из себя большую ценность, чем золото или связи. Для первой — потому что следуя долгу, они становятся сильнее, а для второй — потому что это зашито в их системе морали.
Пока зашитая система морали и система поощрения следования системе морали не расходятся, всё работает правильно. И те, и другие самураи могут иногда отойти от долга, если очень тяжело будет, но в целом будут ему надёжно следовать.
Угу, нет. но у меня такое ощущение, что холивар здесь всё равно вероятен.
GURPS не сложная. Но весьма тяжеловесная. Четвёртая редакция весит пол-гигабайта в электронном виде, а в печатном я её наверное даже не утащу за раз.
Полагаю, что она также достаточно тяжеловесна с точки зрения количества всяких опций и возможностей, поэтому её изучение может занять время.
С точки зрения количества вычислений во время игры она вовсе не тяжёлая, да. Главное — не позволять игрокам генерить луки по The Deadly Spring во время игры :)
Если формальные параметры этой культуры прямо выписаны и находятся перед глазами, то намного проще принимать решение, основываясь на них.

Например, по слухам, японцы принимают решения, основываясь на 4ёх ценностях, 3 из которых переводятся на русский словом «долг». Ряд средневековой японской литературы основывается на том, как этот «долг» толкал их на очень тяжёлые решения, но они оставались верны своему долгу в ущерб себе.
Если есть игромеханика, поощряющая такое поведение, то играть таких самураев становится намного проще. Иначе партия начинает выглядеть как банда головорезов, которые где-то достали катаны.
Я без докторской степени по психологии и социологии. Я не умею общаться и не могу предсказать результат общения по любому вопросу, кроме ситуаций, когда другая сторона обязана что-то сделать.
Ну и последнее время у меня набирается опыт форумных споров и я могу предсказать, когда он начнётся, ещё на 3ей странице обсуждения.

Более того, я уверен, что если бы способность надёжно рассчитывать результаты социального взаимодействия была распространена, в мире бы жилось намного лучше, чем оно есть.
Несколько слов может и мало помогут, но вот механика, их связывающая, вполне поможет.
Во всяком случае, если есть правила, по которым свойство героини «хорошо подвешен язык» взаимодействует с фанатической верностью злу солдат-клонов, то мы сможем предсказать, сможет ли она выпутаться, встретив на улице патруль солдат-клонов.
Более того, все предскажут примерно одинаково, и будут знать, нужно ли им воспользоваться паузой на переговоры для того, чтобы снять бластеры с предохранителя, или изображать из себя примерных граждан империи, и всё обойдётся.
Не знаю, как в реальной стране, а в описываемой (иностранцами) Японии социалка может сильно отличаться от описываемой России.
Значит, я не так тебя понял. ОК.
Другой вопрос, что мы вовсе не обязаны этого хотеть, у нас в конце концов почти ничего в игре не воспринимается «как в жизни».
Полностью согласен. Особенно если хочется создать в игре атмосферу какой-нибудь далёкой страны, где социалка строится по-другому.
в первой цитате ты говоришь, что социалка, проводимая без правил, будет с большей вероятностью похожа на жизнь, чем социалка, проводимая по хорошо составленному для этой цели набору правил.
во второй ты говоришь «не говорил, что будет похожа, а вовсе даже наоборот». Я пропарсил это как «говорил, что она будет не похожа».
Какова величина возможного конфликта ожиданий, если за столом сидят качественно разные люди, с разным личным опытом общения?
Предположим, например, что за столом собрались люди, обсмотревшиеся:
1) мексиканского телесериала
2) американского фильма про жуликов и воров
3) японского мульфильма про дружбу и кавай
Если мы хотим чтобы всякая социалка была похожа на жизнь (и воспринималась бы «как в жизни»), регулировать её формальными правилами действительно не стоит.
Во-первых, я и не говорил что она будет похожа, а вовсе даже наоборот.
Где-то здесь противоречие.
Да, а ещё они позволяют предупредить Мастера заранее о том, какой у персонажа образ и что от него можно ожидать. Меня как Мастера очень раздражает, когда игроки отыгрывают у персонажей недостатки, которых у персонажей в листе нет. У меня что, целый ящик квестодавателей, что они сперва их убивают, а потом думают, потому что дико нетолерантны?
Почему если социалку не регулировать формальными правилами, она будет похожа на жизнь?
предполагая, что за столом не сидят ведущие светила в области психологии и социологии.
Предположим, перед нами совершенно обычный человек, с IQ 10. Он получает примерно -4 за использование навыка по умолчанию. Потом получает +4 за то, что его никто не пытается съесть. И ещё +10 потому, что по телефону очень трудно не позвонить. Итого ему нужно выкинуть на 3д6 меньше 20. Бросок можно не делать. Вообще-то остаются шансы критического провала (замотался в телефонный провод, телефон взорвался, и так далее), но если кампания не комедийная, то эту возможность я бы проверять не стал.
Конечно, если он пьяный (на -3 к IQ), пригибаясь от пуль полицейских (нет бонуса за безопасность) пытается позвонить с дискового телефона (-3 за незнакомство с этим вариантом телефона), то даже с +10 за простоту конструкции он будет кидать против своего IQ 10, и с первого раза ему может быть не удастся. Но с 50% вероятностью успеха со второго-третьего раза он всё равно позвонит. По крайней мере, если полицейские не начнут штурм здания раньше.
Возможно, у нас разные представления о истории, но у меня создалось впечатление, что у Ивана Грозного было достаточно опричников, чтобы затравить медведями всю Русь.
Может, я плохо помню историю, и на самом деле опричники были только в Москве, но вроде бы именно правление Ивана Грозного было тем моментом, когда царь всех построил и всех, кто с ним был не согласен, затравил опричниками, превратив Русь в централизованное государство.
Позиция «У вас тут всё получается слишком хорошо поэтому клюквенно. Надо больше трупов, безобразия и опричников, травящих народ медведями. Потому что в русской культуре всегда всё плохо — именно в этом состоит русский дух.».
Позиция «Уберите отсюда своих опричников, у нас фентези, и я хочу иметь возможность играть Ильёй Муромцем, который будет защищать русский народ от лиха одноглазого, а не Ильёй Муромцем — псом кровавого режима!»
Позиция «Славянское фентези ничем не будет отличаться от западного, только личи будут называться кощеями, а паладины — богатырями. Можно и не стараться.»
Важно то, что мы здесь имеем доступ только к той части славянской культуры, которая относится к русским, украинцам и белорусам. Поэтому шансы сделать хороший сеттинг по культуре остальных видов славян у нас ещё ниже. Так что лучше сосредоточиться на той культуре, с которой нам удобнее работать. Если что — выпустим потом дополнение про поляков.