+1569.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

И будет ли эта ситуация считаться что крестьяне молодцы хорошо отыграли деревенского парня которому выпал шанс стать героем приклченцем, или просто игроки жадные дети, которые не оценили расстановку сил?
Вообще крестьяне вполне могли переоценить крутость катаны.
Потому что в бою один на один катана против оглобли наверное помогла бы победить, но чтобы победить один против двоих в GURPS нужно всё-таки быть настоящим самураем, и оружие тут помогает куда меньше, чем воинское умение.
Но крестьянин, который видел катану только в руках самурая, вполне может считать, что дело именно в катане, а не в самурае, который её держит.
То есть SJgames наконец-то выпустит Огра, и сможет продолжить издавать книги по GURPS? Ура, товарищи!
Не у важных злодеев. В глаза злодея-человека попасть сложно, особенно если он шлем озаботится одеть.
Речь идёт о драконах, динозаврах и прочих гигантских акулах. Все они в моих играх полегли от метко пущенной стрелы в глаз.
Почему? на первый взгляд, ничего не мешает водить фентези по GURPS.
На второй взгляд, рекомендую давать всем большим монстрам бронированные глаза. А то лучники их убивают с одного выстрела.
На третий взгляд, надо хорошо выбрать систему магии, чтобы получился именно тот фентези, который хочется.
Я начинал с GURPS Basic Set, GURPS Magic и GURPS DF 1-2,8, возможно ещё использовались кусочки GURPS Martial Arts, но я уверен, что сколько-нибудь подробно мы его прочитали потом.
До этого у меня был опыт только компьютерных ролевых игр и книг-игр. У остальных игроков — тоже не было опыта в НРИ, поэтому я оказался мастером.

Неплохо получилось, насколько я помню. Хотя я никак не мог предсказать, насколько опасен будет для партии очередной вытащенный из DF2 монстр.
Доспехи — вещь более преходящая, чем характеристики и навыки. Например, может потребоваться скинуть их с себя, упав в воду. Их в конце концов можно не успеть надеть.
Навыки тоже часто получают штрафы. Например за то, что фехтовать бедному приходится в темноте, а богатый купил себе нашлемный фонарь.
Но да, богатство как свойство персонажа должно быть менее преходящей характеристикой, чем текущие деньги в кармане. И возможно менее преходящей, чем богатство в реальном мире.
Авторы GURPS по этому поводу любят говорить о выигравших в лотерею людях, которые через несколько лет оказываются при своих, потому что не купили следующий уровень богатства. :)
Возможность снарядить остальных — действительно потенциальная проблема. Точно так же, как и клирик, который может навесить всяческие благословления на всю партию, только ему ещё и кубик покидать не дают.
Для адски сложных систем мы уже лет 40 назад придумали броски кубиков. Я уверен, проблема нанесения человеку повреждений не проще.
Не знаю как помощь зала, но из опыта в GURPS, дорогие доспехи рыцаря дают ощутимое преимущество в бою, сравнимое с мастерским фехтованием более бедного персонажа.

Игрок должен брать какого-нибудь к примеру, зависимого от него родственника тогда, когда он хочет это отыгрывать, а не чтобы получить заветную пятерку лишних очков.
Да, ситуация, когда игрок берёт недостатки, которые не хочет отыгрывать, а потом их игнорирует во время игры, довольно неприятна.
А по-моему, разница невелика — для обоих партий самураев долг представляет из себя большую ценность, чем золото или связи. Для первой — потому что следуя долгу, они становятся сильнее, а для второй — потому что это зашито в их системе морали.
Пока зашитая система морали и система поощрения следования системе морали не расходятся, всё работает правильно. И те, и другие самураи могут иногда отойти от долга, если очень тяжело будет, но в целом будут ему надёжно следовать.
Угу, нет. но у меня такое ощущение, что холивар здесь всё равно вероятен.
GURPS не сложная. Но весьма тяжеловесная. Четвёртая редакция весит пол-гигабайта в электронном виде, а в печатном я её наверное даже не утащу за раз.
Полагаю, что она также достаточно тяжеловесна с точки зрения количества всяких опций и возможностей, поэтому её изучение может занять время.
С точки зрения количества вычислений во время игры она вовсе не тяжёлая, да. Главное — не позволять игрокам генерить луки по The Deadly Spring во время игры :)
Если формальные параметры этой культуры прямо выписаны и находятся перед глазами, то намного проще принимать решение, основываясь на них.

Например, по слухам, японцы принимают решения, основываясь на 4ёх ценностях, 3 из которых переводятся на русский словом «долг». Ряд средневековой японской литературы основывается на том, как этот «долг» толкал их на очень тяжёлые решения, но они оставались верны своему долгу в ущерб себе.
Если есть игромеханика, поощряющая такое поведение, то играть таких самураев становится намного проще. Иначе партия начинает выглядеть как банда головорезов, которые где-то достали катаны.
Я без докторской степени по психологии и социологии. Я не умею общаться и не могу предсказать результат общения по любому вопросу, кроме ситуаций, когда другая сторона обязана что-то сделать.
Ну и последнее время у меня набирается опыт форумных споров и я могу предсказать, когда он начнётся, ещё на 3ей странице обсуждения.

Более того, я уверен, что если бы способность надёжно рассчитывать результаты социального взаимодействия была распространена, в мире бы жилось намного лучше, чем оно есть.
Несколько слов может и мало помогут, но вот механика, их связывающая, вполне поможет.
Во всяком случае, если есть правила, по которым свойство героини «хорошо подвешен язык» взаимодействует с фанатической верностью злу солдат-клонов, то мы сможем предсказать, сможет ли она выпутаться, встретив на улице патруль солдат-клонов.
Более того, все предскажут примерно одинаково, и будут знать, нужно ли им воспользоваться паузой на переговоры для того, чтобы снять бластеры с предохранителя, или изображать из себя примерных граждан империи, и всё обойдётся.
Не знаю, как в реальной стране, а в описываемой (иностранцами) Японии социалка может сильно отличаться от описываемой России.
Значит, я не так тебя понял. ОК.
Другой вопрос, что мы вовсе не обязаны этого хотеть, у нас в конце концов почти ничего в игре не воспринимается «как в жизни».
Полностью согласен. Особенно если хочется создать в игре атмосферу какой-нибудь далёкой страны, где социалка строится по-другому.
в первой цитате ты говоришь, что социалка, проводимая без правил, будет с большей вероятностью похожа на жизнь, чем социалка, проводимая по хорошо составленному для этой цели набору правил.
во второй ты говоришь «не говорил, что будет похожа, а вовсе даже наоборот». Я пропарсил это как «говорил, что она будет не похожа».
Какова величина возможного конфликта ожиданий, если за столом сидят качественно разные люди, с разным личным опытом общения?
Предположим, например, что за столом собрались люди, обсмотревшиеся:
1) мексиканского телесериала
2) американского фильма про жуликов и воров
3) японского мульфильма про дружбу и кавай