Внезапно понял, что это можно перевести на ролевой язык.
Это значит, что всех персонажей удалось перенести в новую систему (безо всяких «нет никакого похожего шаблона, придётся тебе что-то другое делать»), и на новом месте они остаются здоровыми персонажами, а не ходячей ошибкой при генерации.
Если вам трудно пробить DR, это значит, что вы используете недостаточно крупное оружие. Противотанковое оружие отлично пробивает личную броню на много ТУ вперёд. :)
Сделать 5 картинок, и выложить их либо в сам пост, либо галереей на какой-нибудь хостинг картинок. И никакого специализированного софта для пользователей, только браузер.
Здесь я должен отметить, что в ориентированных на красивую историю системах вроде Fate, 7th Sea и Tenra Bansho Zero, персонажи не могут вот так умереть от случайности. Или по крайней мере им это сложно сделать.
В GURPS похожего эффекта несложно добиться на этапе персонажестроения, если мастер не страдает реализмом и стремлением всё запрещать.
Это в ДнД шкала «с персонажем всё в порядке» существенно больше, чем шкала «есть шанс потерять сознание или умереть».
Но даже в совершенно классических системах можно захоумрулить смертность персонажей, дав им сценарный иммунитет из 7ого моря или Тенра Баншо Зеро.
Не надо путать игру и сеттинг. В любом сеттинге можно играть в зачистку подземелья и командную работу, и неважно, какие причины игрокам надо будет придумать, чтобы обосновать, что их персонажи — команда.
Налия, а по-моему, очевидно, что если игра не про предательства (как Паранойя), то PVP — это в любом случае нежелательный результат. И если вы видите, что ваши персонажи должны поубивать друг друга — это повод остановить игру и доработать персонажей напильником.
Лоли — это просто пример ситуации, которую трудно предсказать заранее. Теперь-то я знаю, что у одного из игроков с этим проблемы, и могу их не вводить.
Я ожидаю, что в любой конкретной группе может быть неопределённо большое (но конечное) число таких «подводных камней», и поэтому нужны (особенно в эмоционально напряжённых играх с малознакомыми людьми) средства для минимизации повреждений.
Я также не верю в решение «поговорить до игры». То есть если пробросить социальный навык, можно заранее вытащить величину успеха проблем, но они всегда там останутся.
Помнишь момент в Людях в Чёрном, когда главгерою показывают кучу мишеней с инопланетянами, а он стреляет в девочку с книгой?
Вот именно так проходят игры, в которых я пытаюсь вводить лоли.
Хмм… у меня 1321 инвайтов (не знаю, как их считают). 100 комментариев, по +0.1 за комментарий, итого +10 за бота, или +13210 кармы.
Это ж можно даже Ванталу победить! :)
1) С чего вообще автор постулирует необходимость diverse gaming group?
Автор — женщина.
Если она играет в группе, где есть мужчины — это уже diverse gaming group.
Если её приглашают в группу, где есть только мужчины — они пытаются сделать diverse gaming group. И успешность этого приглашения — зависит от их способности с ней «сыграться», чему могут помочь описанные рекомендации.
Если кто-то удивляется «почему у нас в группе только парни?» — он думает о том, что надо бы сделать diverse gaming group. Возможно, сложности создания diverse gaming group будут слишком сложными и проще будет играть в компании себе подобных. Возможно — нет. Трудно предсказать заранее.
Даже если мои навыки стали лучше с тех пор, как я начал играть в НРИ (наверное, всё-таки стали), они всё равно не дотягивают до уровня решения повседневных задач вроде «Илья и Ангон опять разругались» или «имажинария безнадёжно тупит и не видит очевидного(мне)».
И я все еще не вижу, при чем здесь Х-карта-то? Если все равно все возвращается к договоренностям игрока и мастера?
Потому что если бы не мой довольно травматичный опыт, я бы ни за что не догадался, что другие игроки могут настолько не любить маленьких девочек.
Это же маленькие девочки! их же все любят, это в ДНК прописано!
Оказывается, нет. Мир ужасен.
Это значит, что всех персонажей удалось перенести в новую систему (безо всяких «нет никакого похожего шаблона, придётся тебе что-то другое делать»), и на новом месте они остаются здоровыми персонажами, а не ходячей ошибкой при генерации.
В GURPS похожего эффекта несложно добиться на этапе персонажестроения, если мастер не страдает реализмом и стремлением всё запрещать.
Это в ДнД шкала «с персонажем всё в порядке» существенно больше, чем шкала «есть шанс потерять сознание или умереть».
Но даже в совершенно классических системах можно захоумрулить смертность персонажей, дав им сценарный иммунитет из 7ого моря или Тенра Баншо Зеро.
Цитата, прямо из перевода:
А вообще я встречал совет для детективов «послушать теорию игроков, и сделать её правдой».
Я ожидаю, что в любой конкретной группе может быть неопределённо большое (но конечное) число таких «подводных камней», и поэтому нужны (особенно в эмоционально напряжённых играх с малознакомыми людьми) средства для минимизации повреждений.
Я также не верю в решение «поговорить до игры». То есть если пробросить социальный навык, можно заранее вытащить величину успеха проблем, но они всегда там останутся.
Вот именно так проходят игры, в которых я пытаюсь вводить лоли.
Умные люди могут очень хорошо придумывать умные объяснения тому, что они сделали по совершенно глупым причинам. © кто-то ещё.
Это ж можно даже Ванталу победить! :)
Если она играет в группе, где есть мужчины — это уже diverse gaming group.
Если её приглашают в группу, где есть только мужчины — они пытаются сделать diverse gaming group. И успешность этого приглашения — зависит от их способности с ней «сыграться», чему могут помочь описанные рекомендации.
Если кто-то удивляется «почему у нас в группе только парни?» — он думает о том, что надо бы сделать diverse gaming group. Возможно, сложности создания diverse gaming group будут слишком сложными и проще будет играть в компании себе подобных. Возможно — нет. Трудно предсказать заранее.
Это же маленькие девочки! их же все любят, это в ДНК прописано!
Оказывается, нет. Мир ужасен.