+1618.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 1
и которые не могут попасть в ответ?
Это быстро черепа выдаст. Настоящие — довольно крутые противники, наносящие ощутимый урон. Партия, которой настоящие пылающие черепа не могут повредить — скорее всего достаточно высокоуровневая, чтобы маг имел AoE-заклинания, и тогда энкаунтер становится намного интереснее.
  • avatar flannan
  • 1
Надо просто не играть по системе, где для одного действия требуется от трёх бросков.
Система здесь имеет мало значения, пока она не передаёт какую-то степень контроля над энкаунтером игрокам. Если игроки имеют возможность ввести дополнительные условия победы несмотря на мнение мастера — тогда бой действительно не рискует стать просто игрой в кости.

Нам вот лень считать силу для контроля поэтому пользуемся qnd опцией. Всем норм, бросков меньше, а борцам еще и приятно.
И на что это, по-твоему, влияет, с точки зрения челленджа для игроков? думаешь, хорошо кидать 1 бросок интереснее, чем хорошо кидать 3 броска? нифига, ни то, ни другое не является челленджем для игроков.
  • avatar flannan
  • 0
Превращается в игру в кости!
Именно так! Именно этот подводный камень мы ищем способы обойти!
  • avatar flannan
  • 1
Пример. Используя пункты 2, 3 и 4.
Партия из рыцаря, лучника и мага-баффера идёт по пещерам. Внезапно, пол под их ногами рассыпается в песок, и они оказываются на дне 10-метровой ямы.
И тут со всех сторон вылетают огненные или призрачные черепа — худшие враги партии без AoE атак. Вдобавок, дно ямы покрыто песком, что сильно ограничивает подвижность.
У партии проблемы — атаки черепов не останавливают доспехи, а численность их такова, что защититься от всех невозможно. Газообразность черепов означает, что каждый удар наносит им всего 2 повреждения, и шансы на победу примерно равны.
У партии, в общем-то, есть всего один вариант действий — скучковаться (стандартным построением от атаки со всех сторон), и пытаться нанести черепам как можно больше ударов, поджидая момент, когда они подлетают. Всё принятие решений — это оптимизация числа атак в секунду с учётом активных защит черепов.
  • avatar flannan
  • 0
Не любой бой, представляющий сложности для персонажей, представляет какие-то сложности для игроков. В ряде ситуаций единственный оптимальный вариант действий очевиден, и остаётся только хорошо кинуть кубы. И бой превращается в игру в кости.
  • avatar flannan
  • -1
И так как персонажами управляют игроки…
То это ещё не доказывает, что они могут повлиять на результат.
  • avatar flannan
  • 1
Я не вижу в половине этих пунктов, что сделает эти энкаунтеры челленджем для игроков.
Потому что персонажам, несомненно, придётся туго. Хотя и такой стиль игры можно выиграть на этапе генерации.
  • avatar flannan
  • 1
Да, я, в целом, считаю, что разведка, шпионаж, планы и так далее — подходят далеко не для любого жанра.
  • avatar flannan
  • 0
Величина ставок не имеет значения, и злоба среди братьев, которые делят пирог, не меньше, чем среди депутатов, которые делят бюджет.
  • avatar flannan
  • 1
Чувак, это ты сейчас серьёзно?
Штирлиц точно знал: лучше один раз подслушать, чем сто раз услышать.
для ясности, строчка выше — известный анекдот.
  • avatar flannan
  • 2
Достижение взаимопонимания путём шпионажа?
Я понимаю, что это несколько нестандартная мысль, но мне не видно, почему это не сработает.
Не то, чтобы можно было получить достаточно информации из открытых источников. Остаются либо телепатия, либо шпионаж.
  • avatar flannan
  • 2
Да вы все ебанулись.
В общем — да, всё настолько плохо.
Акция «оживи имажинарию полезным контентом», впрочем, проходит удачно, что вселяет надежду на выздоровление.
  • avatar flannan
  • 2
Про то, что ничего удивительного, что и игроки себя так ведут — не очень. Это наблюдение, что уровень агрессии достиг настолько высокого уровня, что это можно назвать войной и использовать принцип «на войне все средства хороши».
  • avatar flannan
  • 0
Про то, что мне доказывали?
Возможно, я несколько преувеличил (это было скорее утверждение, чем доказательство), но да.
  • avatar flannan
  • 2
тайком подслушивать это обсуждение под дверью
1) Не так давно мне доказывали (не Аррис), что подслушивать, разведывать и так далее, прежде чем начинать действовать — святая обязанность игровых персонажей.
Тогда что удивительного, что и игроки так делают?
2) Информация — ключ к взаимопониманию. Взаимопонимание — ключ к миру.
  • avatar flannan
  • 0
Можно. ТПК = TPK = Total Party Kill. То есть гибель всей партии приключенцев.
После этого события бывает весьма трудно продолжить игру.
ru.rpg.wikia.com/wiki/TPK
  • avatar flannan
  • 0
И при этом результат, по-твоему, не херня?
  • avatar flannan
  • 0
Как я уже сказал, по-моему, на уровне организации Имажинарии это работать не будет.
  • avatar flannan
  • 0
невидимыми психологами-убийцами.
так, надо бы посмотреть, есть ли для них место в моём ванталосеттинге…
в моей картине мира таких точно нет.
  • avatar flannan
  • 0
загадочно.
Но теперь адрес notabenoid.com/book/35737