Это быстро черепа выдаст. Настоящие — довольно крутые противники, наносящие ощутимый урон. Партия, которой настоящие пылающие черепа не могут повредить — скорее всего достаточно высокоуровневая, чтобы маг имел AoE-заклинания, и тогда энкаунтер становится намного интереснее.
Надо просто не играть по системе, где для одного действия требуется от трёх бросков.
Система здесь имеет мало значения, пока она не передаёт какую-то степень контроля над энкаунтером игрокам. Если игроки имеют возможность ввести дополнительные условия победы несмотря на мнение мастера — тогда бой действительно не рискует стать просто игрой в кости.
Нам вот лень считать силу для контроля поэтому пользуемся qnd опцией. Всем норм, бросков меньше, а борцам еще и приятно.
И на что это, по-твоему, влияет, с точки зрения челленджа для игроков? думаешь, хорошо кидать 1 бросок интереснее, чем хорошо кидать 3 броска? нифига, ни то, ни другое не является челленджем для игроков.
Пример. Используя пункты 2, 3 и 4.
Партия из рыцаря, лучника и мага-баффера идёт по пещерам. Внезапно, пол под их ногами рассыпается в песок, и они оказываются на дне 10-метровой ямы.
И тут со всех сторон вылетают огненные или призрачные черепа — худшие враги партии без AoE атак. Вдобавок, дно ямы покрыто песком, что сильно ограничивает подвижность.
У партии проблемы — атаки черепов не останавливают доспехи, а численность их такова, что защититься от всех невозможно. Газообразность черепов означает, что каждый удар наносит им всего 2 повреждения, и шансы на победу примерно равны.
У партии, в общем-то, есть всего один вариант действий — скучковаться (стандартным построением от атаки со всех сторон), и пытаться нанести черепам как можно больше ударов, поджидая момент, когда они подлетают. Всё принятие решений — это оптимизация числа атак в секунду с учётом активных защит черепов.
Не любой бой, представляющий сложности для персонажей, представляет какие-то сложности для игроков. В ряде ситуаций единственный оптимальный вариант действий очевиден, и остаётся только хорошо кинуть кубы. И бой превращается в игру в кости.
Я не вижу в половине этих пунктов, что сделает эти энкаунтеры челленджем для игроков.
Потому что персонажам, несомненно, придётся туго. Хотя и такой стиль игры можно выиграть на этапе генерации.
Я понимаю, что это несколько нестандартная мысль, но мне не видно, почему это не сработает.
Не то, чтобы можно было получить достаточно информации из открытых источников. Остаются либо телепатия, либо шпионаж.
Про то, что ничего удивительного, что и игроки себя так ведут — не очень. Это наблюдение, что уровень агрессии достиг настолько высокого уровня, что это можно назвать войной и использовать принцип «на войне все средства хороши».
1) Не так давно мне доказывали (не Аррис), что подслушивать, разведывать и так далее, прежде чем начинать действовать — святая обязанность игровых персонажей.
Тогда что удивительного, что и игроки так делают?
2) Информация — ключ к взаимопониманию. Взаимопонимание — ключ к миру.
Можно. ТПК = TPK = Total Party Kill. То есть гибель всей партии приключенцев.
После этого события бывает весьма трудно продолжить игру. ru.rpg.wikia.com/wiki/TPK
И на что это, по-твоему, влияет, с точки зрения челленджа для игроков? думаешь, хорошо кидать 1 бросок интереснее, чем хорошо кидать 3 броска? нифига, ни то, ни другое не является челленджем для игроков.
Партия из рыцаря, лучника и мага-баффера идёт по пещерам. Внезапно, пол под их ногами рассыпается в песок, и они оказываются на дне 10-метровой ямы.
И тут со всех сторон вылетают огненные или призрачные черепа — худшие враги партии без AoE атак. Вдобавок, дно ямы покрыто песком, что сильно ограничивает подвижность.
У партии проблемы — атаки черепов не останавливают доспехи, а численность их такова, что защититься от всех невозможно. Газообразность черепов означает, что каждый удар наносит им всего 2 повреждения, и шансы на победу примерно равны.
У партии, в общем-то, есть всего один вариант действий — скучковаться (стандартным построением от атаки со всех сторон), и пытаться нанести черепам как можно больше ударов, поджидая момент, когда они подлетают. Всё принятие решений — это оптимизация числа атак в секунду с учётом активных защит черепов.
Потому что персонажам, несомненно, придётся туго. Хотя и такой стиль игры можно выиграть на этапе генерации.
для ясности, строчка выше — известный анекдот.
Не то, чтобы можно было получить достаточно информации из открытых источников. Остаются либо телепатия, либо шпионаж.
Акция «оживи имажинарию полезным контентом», впрочем, проходит удачно, что вселяет надежду на выздоровление.
Возможно, я несколько преувеличил (это было скорее утверждение, чем доказательство), но да.
Тогда что удивительного, что и игроки так делают?
2) Информация — ключ к взаимопониманию. Взаимопонимание — ключ к миру.
После этого события бывает весьма трудно продолжить игру.
ru.rpg.wikia.com/wiki/TPK
в моей картине мира таких точно нет.
Но теперь адрес notabenoid.com/book/35737