есть предположение, что будет проблема все аспекты помнить плюс, R2R вон жалуется и на 10, как ГМ - мол нужно помнить ведро аспектов у каждого игрока, сцены, модуля, врагов...
в плане дескрипторов и прочего? разумеется, нельзя. я вообще капитально обдумываю ситуевину с РТ, потому что товарищ который это писал похоже имел в голове какой-то слишком другой РТ
мир тьмы, скажем, то же не чужд этическим проблемам or so it is said. Yet, it systematicly fails to adress'em. Ну, сколько вам известно партий, играющих про by becoming a monster? Мне - ни одной
ну...Магам, оборотням и прочим феечкам монстрами становиться не то чтобы сильно обязательно. а вампиры да. сложная штука.
зы: анекдот не помню. вообще - интересно, и повторно убедился, что надо будет написать обзор по Псам. Но он у меня и так почти с самого начала блога в тудульнике висит .)
Аве, Андрей, story game - это невероятная и лютая пахота для всех участников. Поэтому "Фиаско" оказывается полным фиаско, когда всем лень вкладываться.
есть мысль по этому поводу: не всегда и не везде игроки в силах люто пахать ради ролевки. иногда может хватать сил на обычный гейм, но не на сторигейм. и если один из участников менее уставший оттого что сдал дедлайн на неделю раньше остальных - то он может сколько угодно пинать остальных, но врядли чего-то достигнет.
мысль вторая, касательно "все умрем". по опыту тестовой игры на пару с кейлом сделал вывод: да, факт того, что задуманный тобой сюжетный ход с хорошими шансами провалится - имеет определенный импакт на сознание, и не сразу готов(и не факт, что каждый раз) это принимать и этому радоваться. вне зависимости от того, что у остальных та же проблема.
Пример, плз. Тестовая ситуация: Фокс Малдер кидает социалку на бизнесмена Антонио, который случайно проходил где не надо и видел Странное. Может он участник. Может свидетель. Может вообще врет, и был в другом месте.
ну тогда игрокам хочется немедленно скипнуть же. а имхо надо если и скипнуть, то после прочувствования. суть в том, что вот персонажи как раз действительно злятся, а игроки не должны бы.
1) то что мастермайнд долбанутый крендец не имеет, имхо, никакого отношения к сеттингу, а много отношения к игростроителям которые родили эту идею 2) флэшбеки... ну в принципе да, но я так понял, что авторы упирают в Кайф и Неожиданность в момент когда игроки придумывают, ЧТО они подготовили. т.е. они не должны об этом думать всю игру в противоположность Shadowrun, где, как известно, any run is 3 days of preparation, 60 minutes of getting into place and 30 seconds of concentrated fire and madness(+- с)
2) не так интересно
3) есть люди, которые думают модуль на ходу, по мере продвижения.
плюс, R2R вон жалуется и на 10, как ГМ - мол нужно помнить ведро аспектов у каждого игрока, сцены, модуля, врагов...
ну...Магам, оборотням и прочим феечкам монстрами становиться не то чтобы сильно обязательно. а вампиры да. сложная штука.
зы: анекдот не помню.
вообще - интересно, и повторно убедился, что надо будет написать обзор по Псам. Но он у меня и так почти с самого начала блога в тудульнике висит .)
есть мысль по этому поводу: не всегда и не везде игроки в силах люто пахать ради ролевки. иногда может хватать сил на обычный гейм, но не на сторигейм. и если один из участников менее уставший
оттого что сдал дедлайн на неделю раньше остальных- то он может сколько угодно пинать остальных, но врядли чего-то достигнет.мысль вторая, касательно "все умрем". по опыту тестовой игры на пару с кейлом сделал вывод: да, факт того, что задуманный тобой сюжетный ход с хорошими шансами провалится - имеет определенный импакт на сознание, и не сразу готов(и не факт, что каждый раз) это принимать и этому радоваться. вне зависимости от того, что у остальных та же проблема.
улика исключительно за поюз правильного аспекта?
я вообще сразу подумал что gumshoe нужно вкручивать везде куда ни попадя
2Лысаков: хайв же.
2) флэшбеки... ну в принципе да, но я так понял, что авторы упирают в Кайф и Неожиданность в момент когда игроки придумывают, ЧТО они подготовили. т.е. они не должны об этом думать всю игру
в противоположность Shadowrun, где, как известно, any run is 3 days of preparation, 60 minutes of getting into place and 30 seconds of concentrated fire and madness(+- с)
dowant