+446.60
Рейтинг
62.67
Сила

Jane_Lance

ДРЫХ же. там прямо объясняется, что игрок должен сказать, с чего все началось, и чем(по идее) все закончится. а мастер уже рисует все в промежутке.
Тут, имхо, вот какой момент. Иногда, на самом деле, мы не очень хотим видеть, как поступил бы в данной ситуации живой человек. Мы играем про воображаемых и местами идеализированных воображаемых индивидов, которые иногда в ситуации когда пора бы решать проблему трезво, рационально и, гм, негероично, стоят на своем. Потому что приципы такие. Впрочем, если это удается демонстрировать не в отрыве от реалистичности персонажа - только большой плюс
G14
N22
S14
D18
F12
K14
Кейл, ты упорно утверждаешь что нормально, хотя уже второй человек тебе говорит, что им сложно. есть предположение, что мнения как минимум равноправны
1) игроки не врубятся
2) не так интересно
3) есть люди, которые думают модуль на ходу, по мере продвижения.
есть предположение, что будет проблема все аспекты помнить
плюс, R2R вон жалуется и на 10, как ГМ - мол нужно помнить ведро аспектов у каждого игрока, сцены, модуля, врагов...
в плане дескрипторов и прочего? разумеется, нельзя. я вообще капитально обдумываю ситуевину с РТ, потому что товарищ который это писал похоже имел в голове какой-то слишком другой РТ
с т.з. незамысловатости Feng Shui вполне себе рулезен.
мир тьмы, скажем, то же не чужд этическим проблемам or so it is said. Yet, it systematicly fails to adress'em. Ну, сколько вам известно партий, играющих про by becoming a monster? Мне - ни одной

ну...Магам, оборотням и прочим феечкам монстрами становиться не то чтобы сильно обязательно. а вампиры да. сложная штука.

зы: анекдот не помню.
вообще - интересно, и повторно убедился, что надо будет написать обзор по Псам. Но он у меня и так почти с самого начала блога в тудульнике висит .)
на ветки? было, как щас помню. на диаспору, дфрпг, нитки судьбы...
в какой из веток они на это свернули? емнип таки не во всех.)
Аве, Андрей, story game - это невероятная и лютая пахота для всех участников. Поэтому "Фиаско" оказывается полным фиаско, когда всем лень вкладываться.

есть мысль по этому поводу: не всегда и не везде игроки в силах люто пахать ради ролевки. иногда может хватать сил на обычный гейм, но не на сторигейм. и если один из участников менее уставший оттого что сдал дедлайн на неделю раньше остальных - то он может сколько угодно пинать остальных, но врядли чего-то достигнет.

мысль вторая, касательно "все умрем". по опыту тестовой игры на пару с кейлом сделал вывод: да, факт того, что задуманный тобой сюжетный ход с хорошими шансами провалится - имеет определенный импакт на сознание, и не сразу готов(и не факт, что каждый раз) это принимать и этому радоваться. вне зависимости от того, что у остальных та же проблема.
Кстати, именно после пары таких сессий я задумал уловку с гамшуподобными аспектами.

улика исключительно за поюз правильного аспекта?
http://stuffershack.com/playing-with-fate-your-character-aspects/
мысль крааайне интересная. я вообще сразу подумал что gumshoe нужно вкручивать везде куда ни попадяSmile
Пример, плз. Тестовая ситуация: Фокс Малдер кидает социалку на бизнесмена Антонио, который случайно проходил где не надо и видел Странное. Может он участник. Может свидетель. Может вообще врет, и был в другом месте.

2Лысаков: хайв же.
он так и назван был - "доклад по ролебордингу"?
ну тогда игрокам хочется немедленно скипнуть же. а имхо надо если и скипнуть, то после прочувствования. суть в том, что вот персонажи как раз действительно злятся, а игроки не должны бы.
ну дык то совсем. но вот как сделать так, чтобы игроки успели прочувствовать тупики, но и не убиться об них нафиг...
альзо, вспомнился гамшуй и dead ends, которые тоже должны быть вносимы в историю, не фрустрируя при этом игроков до бития себя фейсом об тейбл