Куда держишь путь, Эд? Жил бы ты здесь давно, был бы дома. Ступай вместе с инженером, Эд. Будешь модифицировать там, внизу. Мы все там модифицируем. Там, внизу.
Часть правок уже внесена в книгу, сейчас вношу в буклеты (очевидные ошибки, вроде ТЕЛ там, где должно быть Телосложение). Часть останутся до второго издания (нельзя допускать сильное расхождение м/у текущей бумажной версией и PDF). А часть ваших правок я не использую.
Вы не раз говорили, что я не слушаю чужое мнение, мнений, отличных от своего, не приемлю, и выражали сомнение, что ваши замечания будут услышаны.
потому что Тамаре не нравится, когда мнение более опытного человека с образованием не совпадает с её мнением
кто-то не умеет рассчитывать свои силы и взаимодействовать с сообществом
Мне скорее кажется, что вам просто не нравится мнение, которое не совпадает с вашим.
но я сомневаюсь, что меня услышат
Последнее, про то, что вас не услышат, было сказано под моим постом в ВК с опросом аудитории на тему «как лучше перевести ход hack'n'slash». Который в итоге получил перевод «руби и кромсай». Опрос был создан после того, как два человека (Dark Star и вы) высказали замечания по этому ходу.
И вот сейчас вы снова спрашиваете «будут ли правки рассматриваться и вноситься». Будут. Выборочно. Удивительно, что после истории с опросом у вас остались сомнения на это счет.
Хм, а это идея. У меня и раньше были мысли в этом направлении, но после того, что я прочитал у тебя мне это всё больше нравится.
По хорошему, практически любая утопия, когда ты начинаешь её всерьёз описывать, вскоре может стать то ли приторно сладкой, то ли горьковато-сладкий, для большинства окружающих.
Я бы оттолкнулся от идеи о главных-героях отщепенцах, которые ищут себе место под солнцем и общество, которое бы их приняло, хм… подумалось, что первая трилогия Р. Сальваторе про тёмного эльфа почти идеально ложится на этот жанр. Альдис убрал бы куда-то немного дальше. Раз, уж телепортации нет, я бы сделал его некоей утопичной целью, которую героям хотелось бы достичь.
А начать бы предложил посреди враждебных государств, только расширил бы их список раза в три и добавил бы каждому, какой-нибудь всё портящий квирк: жирующих на работорговле принцев-торговцев, феодалов в крепостях, которые кормятся войнами и т.д. и т.п. Намешать всего без оглядки на реализм.
И так и сказать игрокам — вот, где-то тут ваши персонажи родились и выживали первые n лет.
После чего переработал бы магию и заклинания, чтобы Sorcery была бы не свойством магии, а этической моделью использования магии. Чтобы не возникало вопросов, типа «А я получаю коррапшн, если хочу вылечить горбуна флешкрафтом?» или «Психохирургия годится для того, чтобы проводить коррекцию психических расстройств или только для порабощения мира?» И лично мой квирк — я бы не стал писать слово «Природа» с большой буквы, но я не автор сеттинга.
После чего в элайнменте намного больше внимания уделил бы не Corruption (сократив все источники его накопления к одному — «злым поступкам», будь то магия или черпаком по голове), а механике character development'а. В том смысле, что персонажи начинали бы не чистенькими, а где-то в Twilight, а то и на границе с Shadow. Причем, невинность персонажа не означала бы, что достичь для него Light проще, чем для того, кто совершил много ошибок и преступлений в прошлом…
Последним я бы описал Альдис, но без лишних подробностей, а как в одном из нескольких образов. Первый бы описывало его, как утопическое волшебное королевство, конечную цель партии и место, где они наконец почувствуют себя своими, пони, радуги занавес. Второй бы показывал, что Альдис, имеет некие преимущества перед другими королествами, но на самом деле… (тут ДМ) сам бы выбрал, что игрокам не понравилось бы больше и игрокам был бы предложен выбор идти, искать дальше или обратить внимание на то, что они уже имеют, какую-нибудь деревушку, которую они спасли от злого тирана, верных друзей-соратников, союзников, готовых прийти на помощь в трудную минуту и т.д… Ну, а Альдис тоже когда-то спасут. А третий давал бы королеству некие определённо положительные черты, но так же и серьёзные проблемы, как в оригинале, но с уровнем напряженности, устраивающим группу. От «черных» аристократов, которые копают под трон и двойных стандартов в этике (где главные герои считались бы недостаточно светлыми для этого королества) до религиозных фанатиков-террористов, шпионов и армий врага стоящих на пороге, выбирайте по вкусу. То есть сборник советов и плотхуков, скорее.
Вот это было бы интересно поводить/поиграть. В нынешнем виде — это скорее разочарование, хотя, когда я впервые услышал премайз, я подумал «Вау, круто, какое-то необычное фентези», надо попробовать.
Тем не менее, основную идею можно заимствовать:
1) У суперов есть практически неограниченный источник энергии/материальных благ, поэтому в контактах с человечеством они как сообщество не заинтересованы
(или им в принципе не нужны материальные блага — они энергетические сущности, питающиеся энергией космоса).
2) Уничтожать человечество суперам лень/против принципов, поэтому, чтобы минимизировать надоедливые контакты, они живут в изолированных от человечества анклавах.
3) Отдельные суперы из личных побуждений покидают уютный анклав и странствуют среди людей. При этом их могущества/незаметности достаточно чтобы не оставлять следов или затирать эти следы. В крайнем случае — вылетает летающее блюдце с особо ответственными гражданами и помогает затирать следы.
Гром, спасибо, что ратуете, но фишка в чем. КН при всем желании не сделать реально крутой книгой. Визуально. Она небольшая, с ч/б иллюстрациями. Обложка очень красивая, но и только. Я пробиваю цены печати на бумаге поплотнее, максимально белой, с ламинированной обложкой, и если они позволят остаться в тех самых незримых рамках «недорогой» цены (уже не для «совсем простой» книги, а для «хорошей, но без вау»).
При этом я понимаю, что книгу за, скажем, 600, даже хорошую, купит заметно меньше народу, чем простую за 300. И психологическая разница тут во много раз существенней разницы в рублях. К сожалению, вы (с готовностью платить 1000 р. сходу за красиво оформленную игру, практически не взирая на интерес к самой игре) пока в меньшинстве. Я достаточно работала в продажах (точнее, в смежных с продажами областях), чтобы это видеть, а данный трэд, хоть он и вполне репрезентативен, мои догадки скорее подтверждает.
Большинство людей купят нишевую индю (а Ганс прав, КН очень-очень нишевая) только задешево.
P.S. И затыкаться, конечно, не надо. Это трэд лично мне крайне полезен и интересен, и я внимательно вникаю во все точки зрения.
Там, говорят, было нулевое паблисити. Ну и помножить на то, что это вещь довольно специфического интереса: он не силен в том, ради чего обычно смотрят сериалы. В частности, личные линии персонажей там выполняют не основную, а вторичную роль: помогают раскрыться сай-файному содержанию.
(Если смотришь аниме, то хорошей аналогией будет мультсериал Planetes)
Ситуация вызвана применением чисто-олдскул систем (партия против ДМа) не совсем по назначению. Т.к. подобная расстановка людей за столом лучше всего подходит для варгейма/другой деятельности, которую игромеханически можно обслуживать варгейм-стайл. Все по очереди покидали инициативу, все заявили что будут делать, все повоздействовали в свою очередь и получили резолв.
Когда мы выделяем кого-то из отряда - система закономерно сбоит. Имеющиеся пути решения различаются по степени радикальности, но принципиально их можно свести к двум вариантам. 1. Итеративный, внутри олдскул стиля. 2. Внешние по отношению к олдскулу техники.
Первое приближение итеративного метода все испытывали на себе - все кроме звезды заткнулись и пошли пить чай. Тут нет "ничего такого" - конечно не очень приятно, но на автомобиле пробки по воздуху облетать тоже не получается пока - издержки системы. Ну и можно "жизненно" разруливать. Партийное лицо Аустриэль Ивнингсан зачитывает программу презентации инвесторам, даёт вводную, а потом несколько слов предосталяется сказать эксперту партии по недружественным приобретениям - варвару Гроку-Один-Глаз.
Второе приближение - партисплит, желательно со вторым ведущим. Все веселятся. Возможны игротехнические решения вида "ниндзи на белом совете", с одним ведущим, когда возможность социальному персонажу говорить обеспечивает боевая партия, которая удерживает негодяев. Особый случай - арс магика, когда, в теории, у всех игроков есть персонажи всех типов, что позволяет файтерами играть в боях, а болтунами - на переговорах.
Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.
Внешние методы - это методы кабинетки/полёвки, когда сюжет в принципе строится не на взаимодействии партии с миром, а на взаимодействии игроков между собой.
Вы не раз говорили, что я не слушаю чужое мнение, мнений, отличных от своего, не приемлю, и выражали сомнение, что ваши замечания будут услышаны.
Последнее, про то, что вас не услышат, было сказано под моим постом в ВК с опросом аудитории на тему «как лучше перевести ход hack'n'slash». Который в итоге получил перевод «руби и кромсай». Опрос был создан после того, как два человека (Dark Star и вы) высказали замечания по этому ходу.
И вот сейчас вы снова спрашиваете «будут ли правки рассматриваться и вноситься». Будут. Выборочно. Удивительно, что после истории с опросом у вас остались сомнения на это счет.
По хорошему, практически любая утопия, когда ты начинаешь её всерьёз описывать, вскоре может стать то ли приторно сладкой, то ли горьковато-сладкий, для большинства окружающих.
Я бы оттолкнулся от идеи о главных-героях отщепенцах, которые ищут себе место под солнцем и общество, которое бы их приняло, хм… подумалось, что первая трилогия Р. Сальваторе про тёмного эльфа почти идеально ложится на этот жанр. Альдис убрал бы куда-то немного дальше. Раз, уж телепортации нет, я бы сделал его некоей утопичной целью, которую героям хотелось бы достичь.
А начать бы предложил посреди враждебных государств, только расширил бы их список раза в три и добавил бы каждому, какой-нибудь всё портящий квирк: жирующих на работорговле принцев-торговцев, феодалов в крепостях, которые кормятся войнами и т.д. и т.п. Намешать всего без оглядки на реализм.
И так и сказать игрокам — вот, где-то тут ваши персонажи родились и выживали первые n лет.
После чего переработал бы магию и заклинания, чтобы Sorcery была бы не свойством магии, а этической моделью использования магии. Чтобы не возникало вопросов, типа «А я получаю коррапшн, если хочу вылечить горбуна флешкрафтом?» или «Психохирургия годится для того, чтобы проводить коррекцию психических расстройств или только для порабощения мира?» И лично мой квирк — я бы не стал писать слово «Природа» с большой буквы, но я не автор сеттинга.
После чего в элайнменте намного больше внимания уделил бы не Corruption (сократив все источники его накопления к одному — «злым поступкам», будь то магия или черпаком по голове), а механике character development'а. В том смысле, что персонажи начинали бы не чистенькими, а где-то в Twilight, а то и на границе с Shadow. Причем, невинность персонажа не означала бы, что достичь для него Light проще, чем для того, кто совершил много ошибок и преступлений в прошлом…
Последним я бы описал Альдис, но без лишних подробностей, а как в одном из нескольких образов. Первый бы описывало его, как утопическое волшебное королевство, конечную цель партии и место, где они наконец почувствуют себя своими, пони, радуги занавес. Второй бы показывал, что Альдис, имеет некие преимущества перед другими королествами, но на самом деле… (тут ДМ) сам бы выбрал, что игрокам не понравилось бы больше и игрокам был бы предложен выбор идти, искать дальше или обратить внимание на то, что они уже имеют, какую-нибудь деревушку, которую они спасли от злого тирана, верных друзей-соратников, союзников, готовых прийти на помощь в трудную минуту и т.д… Ну, а Альдис тоже когда-то спасут. А третий давал бы королеству некие определённо положительные черты, но так же и серьёзные проблемы, как в оригинале, но с уровнем напряженности, устраивающим группу. От «черных» аристократов, которые копают под трон и двойных стандартов в этике (где главные герои считались бы недостаточно светлыми для этого королества) до религиозных фанатиков-террористов, шпионов и армий врага стоящих на пороге, выбирайте по вкусу. То есть сборник советов и плотхуков, скорее.
Вот это было бы интересно поводить/поиграть. В нынешнем виде — это скорее разочарование, хотя, когда я впервые услышал премайз, я подумал «Вау, круто, какое-то необычное фентези», надо попробовать.
Всё это ИМХО, конечно.
1) У суперов есть практически неограниченный источник энергии/материальных благ, поэтому в контактах с человечеством они как сообщество не заинтересованы
(или им в принципе не нужны материальные блага — они энергетические сущности, питающиеся энергией космоса).
2) Уничтожать человечество суперам лень/против принципов, поэтому, чтобы минимизировать надоедливые контакты, они живут в изолированных от человечества анклавах.
3) Отдельные суперы из личных побуждений покидают уютный анклав и странствуют среди людей. При этом их могущества/незаметности достаточно чтобы не оставлять следов или затирать эти следы. В крайнем случае — вылетает летающее блюдце с особо ответственными гражданами и помогает затирать следы.
При этом я понимаю, что книгу за, скажем, 600, даже хорошую, купит заметно меньше народу, чем простую за 300. И психологическая разница тут во много раз существенней разницы в рублях. К сожалению, вы (с готовностью платить 1000 р. сходу за красиво оформленную игру, практически не взирая на интерес к самой игре) пока в меньшинстве. Я достаточно работала в продажах (точнее, в смежных с продажами областях), чтобы это видеть, а данный трэд, хоть он и вполне репрезентативен, мои догадки скорее подтверждает.
Большинство людей купят нишевую индю (а Ганс прав, КН очень-очень нишевая) только задешево.
P.S. И затыкаться, конечно, не надо. Это трэд лично мне крайне полезен и интересен, и я внимательно вникаю во все точки зрения.
(Если смотришь аниме, то хорошей аналогией будет мультсериал Planetes)
Когда мы выделяем кого-то из отряда - система закономерно сбоит. Имеющиеся пути решения различаются по степени радикальности, но принципиально их можно свести к двум вариантам. 1. Итеративный, внутри олдскул стиля. 2. Внешние по отношению к олдскулу техники.
Первое приближение итеративного метода все испытывали на себе - все кроме звезды заткнулись и пошли пить чай. Тут нет "ничего такого" - конечно не очень приятно, но на автомобиле пробки по воздуху облетать тоже не получается пока - издержки системы. Ну и можно "жизненно" разруливать. Партийное лицо Аустриэль Ивнингсан зачитывает программу презентации инвесторам, даёт вводную, а потом несколько слов предосталяется сказать эксперту партии по недружественным приобретениям - варвару Гроку-Один-Глаз.
Второе приближение - партисплит, желательно со вторым ведущим. Все веселятся. Возможны игротехнические решения вида "ниндзи на белом совете", с одним ведущим, когда возможность социальному персонажу говорить обеспечивает боевая партия, которая удерживает негодяев. Особый случай - арс магика, когда, в теории, у всех игроков есть персонажи всех типов, что позволяет файтерами играть в боях, а болтунами - на переговорах.
Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.
Внешние методы - это методы кабинетки/полёвки, когда сюжет в принципе строится не на взаимодействии партии с миром, а на взаимодействии игроков между собой.