PDQ? Точнее S7S. Там Качество <мифического существа> позволяло сообразить любой эффект символически с этим существом связанный. Скажем одаренные знаком Феникса, могли заявить любой эффект - от нагреть воздух, до телепортации через один огонь к другому. Да я думаю любая система с разрешением конфликтов дает определенную свободу в описании эффектов.
@Kronin Расширю мысль. Старые МАДы и рогалики интересно играть (со смертью) потому что там колоссальный эффект рэндомайза, а главная тема игры это исследование. Таким образом даже погибнув, ты ничего не теряешь - к твоим услугам новенький с иголочки мир или, хотя бы, еще пяток маршрутов которые ты не изучал. Твоя же концепция растет из современных мморпг и казуалок. Все эти мини-игры и ресурс-менеджмент - их же опротивеет перепроходить и пересобирать.
Еще. Если ты и правда борешься за реализм, то серьезно подумай на тему преступников. Твоя концепция катастрофически неадекватна для племенной общины. Для пропитания одного профессионального злодюги нужно пару тысяч граждан. Это явно не маштаб деревни-в-лесу. В твоем маштабе было бы адекватно воровать part-time, если вообще не казуально. Почитай, кстати, How We Came to Live Here. Хорошо вводит в курс первобытно-племенного строя.
Ээм. Проект рассчитан на какую-то аудиторию или создается для себя? Если первое - я не вижу ничего что бы потенциального игрока соблазнило. По вопросам. ИМХО конечно. Если у тебя племенная община, так и запускай племенную экономику - "от каждого по способностям, каждому по заслугам". Медиатором - бартер обыкновенный. Просто реализуй удобный интерфейс обмена, цены игроки сами устаканят. Смерть отмени вовсе, не та эпоха. Даже на рогьюбэзин начали писать игры без permadeath. Пускай будут травмы, экономические потери и т.п.
Абсолютно полноценно использовал. Сам я те 100 слов за недельку и выучил. Играли в адаптированном "Звезды холодные игрушки" Лукьяненка, протагонисты мимо воли оказались на космических просторах без подготовки - собственно персонажи учили язык вместе с игроками. Учил их, кстати, инопланетянин, другого способа общения с людьми не имевший. Эдакая сцена "встреча с туземцами". Было много фана
Нет, это был не торговый язык. Именно интерлингва которой учат всех космо-путешественников. Что, к слову, как отдельная каста была - большинство представителей рас сидели на своих планетах и жили преспокойненько.
Токипона хороша для коммона, потому что предполагает только базовые, универсальные(для всех рас) понятия. Вместо того чтобы переводить какой-то 'гуркхл', земляне слышат что-то вроде "время когда цветет зеленое растение". Очень даже удобно. Ну и фонетика более-менее толерантна к жвалам =)
Ифкуиль непрактичен. Так, игра разума. А вот водил космооперу с toki pona в качестве дипломатического языка. Токипона и учится легко, и по философии очень близко к тому чтобы быть межрасовым языком. Очень атмосферно вышло.
Когда собирались на ночь, игрок-хост всегда встречал эпичным ужином. У него кулинарный талант, к слову, поэтому часто было непонятно народ играть ходит или кушать
ИМХО первое. В общем, это от системы зависит, я не против и второго, но предпочитаю играть в игры где без проработки персонажа и не выйдет ничего создать. Всякие там Слабости, сюжетные Зацепки - если все это нужно написать в чарлист, то хочешь не хочешь а какой-то образ уже в голове иметь надобно. Второе ближе к КРПГ и варгеймам.
Ну тогда еще и Питер Уоттс, и Дэвид Вонг. С каждым днем таких писателей все больше. И дело не в том, что бумажные книги продают. А в том, что сумма собираемая добровольными взносами никак не меньше тех крох которые отсыпало издательство.
Кто решает, стоит ли история пойнта или нет? А в общем - хорошо. Только бы всем в партии это интересно было, чтобы не осталось кого без очков и без спотлайта.
Во всех виденных мною системах, хорошо оцифрованная социалка это завуалированно оцифрованная социалка. В Apocalypse World, игроки устанавливают "насколько хорошо персонаж знает человека". В Mountain Witch, "насколько персонаж человеку доверяет". В новом TechNoir, по сути, определяют "что персонаж может от человека получить и что хотят получить с персонажа" Все три взгляда дают нам пример фокуса: оцифровывать нужно то что в фокусе игры и так, чтобы эта тема постоянно всплывала.
В твоем примере. Если игра про свошбаклинг - у персонажа должна быть графа "любовь всей моей жизни" и, против папаша или нет, разницы не несет. Если про двухцветный нуар - сделать графу "люди которые желают моей смерти", и на этот раз уже сама любовь особого значения не имеет. Результат подобной оптимизации игромеханики прост - ее хочется, и интересно, отслеживать и менять.
А касаемо вопроса стартовой закупки, самым выгодным является самое простое решение - за потерю одного преимущества, давать иное.
Да я думаю любая система с разрешением конфликтов дает определенную свободу в описании эффектов.
Добавлю Reign и прочий ORE.
Расширю мысль. Старые МАДы и рогалики интересно играть (со смертью) потому что там колоссальный эффект рэндомайза, а главная тема игры это исследование. Таким образом даже погибнув, ты ничего не теряешь - к твоим услугам новенький с иголочки мир или, хотя бы, еще пяток маршрутов которые ты не изучал.
Твоя же концепция растет из современных мморпг и казуалок. Все эти мини-игры и ресурс-менеджмент - их же опротивеет перепроходить и пересобирать.
Еще. Если ты и правда борешься за реализм, то серьезно подумай на тему преступников. Твоя концепция катастрофически неадекватна для племенной общины. Для пропитания одного профессионального злодюги нужно пару тысяч граждан. Это явно не маштаб деревни-в-лесу. В твоем маштабе было бы адекватно воровать part-time, если вообще не казуально. Почитай, кстати, How We Came to Live Here. Хорошо вводит в курс первобытно-племенного строя.
По вопросам. ИМХО конечно.
Если у тебя племенная община, так и запускай племенную экономику - "от каждого по способностям, каждому по заслугам". Медиатором - бартер обыкновенный. Просто реализуй удобный интерфейс обмена, цены игроки сами устаканят.
Смерть отмени вовсе, не та эпоха. Даже на рогьюбэзин начали писать игры без permadeath. Пускай будут травмы, экономические потери и т.п.
Нет, это был не торговый язык. Именно интерлингва которой учат всех космо-путешественников. Что, к слову, как отдельная каста была - большинство представителей рас сидели на своих планетах и жили преспокойненько.
@shipa-olga хотя бы раз поиграть очень таки нужно.
В общем, это от системы зависит, я не против и второго, но предпочитаю играть в игры где без проработки персонажа и не выйдет ничего создать. Всякие там Слабости, сюжетные Зацепки - если все это нужно написать в чарлист, то хочешь не хочешь а какой-то образ уже в голове иметь надобно.
Второе ближе к КРПГ и варгеймам.
И дело не в том, что бумажные книги продают. А в том, что сумма собираемая добровольными взносами никак не меньше тех крох которые отсыпало издательство.
А в общем - хорошо. Только бы всем в партии это интересно было, чтобы не осталось кого без очков и без спотлайта.
А можно, после игры, кратенькое сравнение впечатлений Leverage vs PDQ?
В Apocalypse World, игроки устанавливают "насколько хорошо персонаж знает человека". В Mountain Witch, "насколько персонаж человеку доверяет". В новом TechNoir, по сути, определяют "что персонаж может от человека получить и что хотят получить с персонажа"
Все три взгляда дают нам пример фокуса: оцифровывать нужно то что в фокусе игры и так, чтобы эта тема постоянно всплывала.
В твоем примере. Если игра про свошбаклинг - у персонажа должна быть графа "любовь всей моей жизни" и, против папаша или нет, разницы не несет. Если про двухцветный нуар - сделать графу "люди которые желают моей смерти", и на этот раз уже сама любовь особого значения не имеет.
Результат подобной оптимизации игромеханики прост - ее хочется, и интересно, отслеживать и менять.
А касаемо вопроса стартовой закупки, самым выгодным является самое простое решение - за потерю одного преимущества, давать иное.