Эндорфин, родственник морфия с весьма сильным привыканием, выделяется моском при получении любой информации. Это наш фидбек на обучение и единственная причина мы с пеленок любим познавать мир.
Многие детские психологи считают игры способом познания без связанных с настоящим явлением опасностей. К сожалению, эта петля не приспособлена анализировать пригодность новообретенных знаний: научившись играть дварф фортресс ты тоже огребешь эндорфин. Чем сложнее задача, тем больше отдача за ее покорение.
Поиск это наша «ломка»: какой бы однообразный он ни был, мы эндорфин получаем лишь за его завершение — а значит однообразие поиска не важно. Феномен гринда весь на этом построен.
Держи, до кучи, нелинейный каунтер для источников света который я использую в LotFP. Его же я использую для колчанов и пуль, иногда для болезней и вообще всякого:
— Факел d6, Свеча d8, Фонарь d12. Напиши на листочке и придави соответствующим кубиком.
— Каждый раз когда ведущий просит «проверить свет», брось. Если ниже 4 то понизь кубик на шаг.
— Понижение d4 или 1 при броске означают потерю источника света.
Средний бой будет длиться дольше и сейчас. Обрати внимание что ни одна атака не сфейлила, для ПЦ в особенности, это немалая удача. Я только рад был конечно, меньше писать.
Что же до паверлевелов повыше. Хитпойнты почти не растут, поглощение лайтсабер ингорирует, поэтому два-три попадания все так же остаются смертельными. Зато с каждым новым талантом или силой персонаж растет в ширь, открывает новые опции и, в целом, бой становиться менее однообразным. В итоге, верно, попадать по персонажу становиться сложнее и попадать по персонажу перестает быть целью боя.
Для двух силоюзеров высоких уровней, я бой представляю чем то фейтоподобным: истощение противника, навешивание на него пенальти и, наконец, пробой. Но все так же, почти наверняка на первой же ране можно навешать критов, почти наверняка, вторая рана будет финальной.
На самом деле даже тут есть система. «Взрыв» и «взрыв в кружочке» это успех и триумф, «треугольник» и «треугольник в кружочке» это провал и отчаяние. Меня только преимущество и угроза сбивают с толку, гербы двух сторон войны.
Системы разные но обьем механической компоненты приблизительно схож. Кол-во бросков на заявку, время потраченное на составление заявки, время на поиск нужного таланта-станта в рулбуке и т.п. Но я вполне соглашусь о Кортекс-не-плюс, у меня о нем впечатление лишь по рулбуку, без плейтеста.
Ну и нет, это не была рекомендация, это единственный доступный мне способ передать ощущение от темпа игры тем кто не играл.
Сразу скажу что впечатление верное, именно джедая с ситом не стравить, паверлевел не тот. Но какой нибудь падаван с тыреным сабером против руки императора — запросто. Про них и напишу пример.
Файтинг вообще, и милишный в частности — очень хороший и годный. «Силовые» таланты на прыжки по стенам, предчувствие атак и т.п. — очень хорошие и годные. Статсы лайтсабера в наличии. Сочная табличка критов в наличии. Profit?
Наконец, Force and Destiny, третья итерация правил посвященная совсем джедаям, скоро будет в бете.
Я бросал небольшой анонс второй книги тут: imaginaria.ru/Literary_Gazette/warning-the-following-account-contains-frank-descriptions-of-monsters-and-male-nudity.html
Как, впрочем и первой imaginaria.ru/p/john-dies-at-the-end.html ;)
Многие детские психологи считают игры способом познания без связанных с настоящим явлением опасностей. К сожалению, эта петля не приспособлена анализировать пригодность новообретенных знаний: научившись играть дварф фортресс ты тоже огребешь эндорфин. Чем сложнее задача, тем больше отдача за ее покорение.
Поиск это наша «ломка»: какой бы однообразный он ни был, мы эндорфин получаем лишь за его завершение — а значит однообразие поиска не важно. Феномен гринда весь на этом построен.
— Факел d6, Свеча d8, Фонарь d12. Напиши на листочке и придави соответствующим кубиком.
— Каждый раз когда ведущий просит «проверить свет», брось. Если ниже 4 то понизь кубик на шаг.
— Понижение d4 или 1 при броске означают потерю источника света.
Как можно догадаться, там много льда, холода, туземцев и гекскравла на корабле.
Что же до паверлевелов повыше. Хитпойнты почти не растут, поглощение лайтсабер ингорирует, поэтому два-три попадания все так же остаются смертельными. Зато с каждым новым талантом или силой персонаж растет в ширь, открывает новые опции и, в целом, бой становиться менее однообразным. В итоге, верно, попадать по персонажу становиться сложнее и попадать по персонажу перестает быть целью боя.
Для двух силоюзеров высоких уровней, я бой представляю чем то фейтоподобным: истощение противника, навешивание на него пенальти и, наконец, пробой. Но все так же, почти наверняка на первой же ране можно навешать критов, почти наверняка, вторая рана будет финальной.
Наблюдение: лайтсабер хитпойнты съедает крайне быстро :)
Это мне напомнило недавний срач про обоснуй всего на свете. Иногда он просто не нужен.
Ну и нет, это не была рекомендация, это единственный доступный мне способ передать ощущение от темпа игры тем кто не играл.
Сразу скажу что впечатление верное, именно джедая с ситом не стравить, паверлевел не тот. Но какой нибудь падаван с тыреным сабером против руки императора — запросто. Про них и напишу пример.
Наконец, Force and Destiny, третья итерация правил посвященная совсем джедаям, скоро будет в бете.