Обзор Edge of the Empire
Продолжаем марафон игрообзоров!
Edge of the Empire (далее EotE) это новый продукт ролевого департамента FFG: классическая игра с не-классической механикой, игра которую моя группа открыла очень внезапно и очень долго не хотела покидать, игра во вселеннойСамого Большого Франчайза в ИсторииЗвездных Войн. Нам предлагают поиграть за контрабандистов и прочую шваль, пытающуюся выжить — правильно, На Краю Империи — во время великих свершений и падений. Ну то есть, совсем сразу после четвертого эпизода киноэпопеи.
FFG привлекла к разработке EotE группу, которая до этого трудилась над последней редакцией WFRP и, как бы не вертели носамипуристы, ретрограды и нищебродынедовольные, да, ребята приставили к станку систему которую вылизывали уже несколько лет. Точнее, ядро системы. WFRP3 уже немолода и в сапплментах к ней геймдизайнеры немало экспериментировали: нам достался проверенный временем результат их трудов. (Disclaimer, у меня лежит бокс WFRP3, но так и не нашлось группы его поиграть)
Многие отметают идею попробовать EotE, заслышав о специальных кубиках. Поэтому, мой дорогой имкоюзер, я берусь доказать тебе что система стройна и удобна, а игра более чем заслуживает твоего внимания. Начать все же придется с терминологии, иначе я всех запутаю на первом же техническом моменте.
Кубики содержат, в разной пропорции, равноценно противоположные результаты:
Теперь внимание, фокус — кубик Силымы можем смело игнорировать, это сеттингоспецифическая подсистема — все кубики делятся на хорошие и плохие, ровно трех градаций мощности. (Того удобнее, больше граней = сильнее.) Все результаты, сюрприз, тоже делятся на хорошие и плохие, ровно трех градаций. Игрок и мастер вместе собирают пул всех цветов, результаты одинаковой мощности друг друга отменяют, триумфвключает в себя один успех, отчаяниевключает в себя одну неудачу. Все! Ты знаешь достаточно, чтобы начать играть в EotE.
Самопроверка! game2.com/eote/. (Внимание, кол-во неудачпосле отмены всех успеховне важно, поэтому дайсомет их повторения коллапсирует)
С таким багажом за плечами, можно пройтись по самой игромеханике. Хорошие кубики в пул попадают из двух источников: чарник и ситуационные модификаторы.
Практикуемся:
Ловкость 2 * Стрельба 4 =
Интеллект 3 * Астрогация 1 =
Кроме того тут можно найти таланты ( = фиты, станты, ходы), типичное описалово персонажа, несколько вторичных характеристик, механику долгов и мотиваций и шмотник.
Среди вторичных вы найдете поглощение (урона), защиту (уклонение) и пороги ран и стресса. Раны обеих типов растут с ноля и при превышение порога вы начинаете набирать критические раны по рандомной табличке (процентник! угадайте откуда стырена механика?!).
Долги и мотивации тоже приставлены к ядру сбоку — и тоже при участии процентника — они служат сюжетным стержнем кампании. Подстегивают на приключения, напоминают о давних врагах, служат мерилом успешной бандырэкетировприключенцев. Одним словом без сюрпризов.
Расы? Ну конечно, с каждой книгой все больше. Задают стартовые характеристики и парочку уникальный способностей. Классы? Да, задают стартовые навыки и парочку уникальных способностей. Продолжаем. И плохие кубики, и ситуационные модификаторы, попадают в пул под присмотром ведущего.
Например, я в блокноте так и пишу, на ту стену взобраться сложно , вот этот комьютер взломать невозможно , ну а на этом спидере рулить просто (поймал! да, можно ноль). Дальше, уже в игре мы учитываем что тут солнце в глаза бьет , к компьютеру у тебя брутфорс свежекупленный , а спидер барахлит и за тобой несется разбрызгивая слюну крайт .
Пытливый имаджинарец спросит, а что с вызовами ? Пытливый имаджинарец, да ты наверное уже сам догадался! Вызовпоявляется за счет апгрейда сложности : «перемножая» навык и характеристику оппонента или, в статичных сложностях, за счет всяких разных dice tricks, например талантов.
Как ты уже мог догадаться, с таким богатством выбора кубиков и поля вероятностей исходов, трюков тут может быть немало. Всевозможные «апгрейдни сложность, но нанеси дополнительный урон», «пропусти ход, но добавь пенальтиоппоненту», «брось Силуи потрать очки светлой сторонына бонусысвоей группе». Фан, чего тут скажешь.
Обращаю внимание что, опять таки, все очень консистентно. Сложностьне повышается если ситуация остается неизменной, модификаторы добавляются только если, действительно, в воображаемом пространстве мы описываем какие-то новые факторы.
Деревьев талантов много, по три на класс. И, хотя каждый начинает только с одним, их можно без проблем докупать, как свои так и, дороже, чужие. (Похоже на Дисциплины из одной вампирской игры, э?) Откуда-не-скажу также стырена идея классонезависимых, «престиж» деревьев, к котором относится и «Чувствительный к Силе». Хочешь ковен Сило-юзеров? Легко, каждый докупил себе это дерево и погнали! Самое время сказать, что паверлевел тут невысок: то есть одолжили из братской линейки и идею повышения мощности партии с выходом новых книг. Джедай для группы приключенцев EotE может выступать, разве что, квестодателем или эпическим врагом.
Трюками же обслуживаются и боевые маневры. Атака двумя оружиями? Возьми тот из двух навыков что ниже и ту из двух характеристик что ниже, перемножай, повысь сложность, продолжай как обычно. Атакуешь очередью? Повысь сложностьи покупай дополнительные попадания за преимущества(про это подробнее ниже).
Тут же стоит упомянуть и Фишки Судьбы. В начале сессии, каждый игрок бросает один кубик Силыи группа накидывает в центр фишки за каждую темную или светлую точку. Фишки двухсторонние и служат типичными фейт-пойнтами. Трюк разве в том, что мастер использует только темные, игроки только светлые, и при использовании фишка просто переворачивается. Ты наверняка догадался что цвета на сторонах фишки противоположные.
Ну что, с составом пула разобрались?
В остальном же, интерпретация прозрачна как стекло. Успехиработают идентично Сторителлеру (например сумма успеховдобавляется к урону), а преимуществаможно менять на бонусы вроде дополнительного стресса, сбивания с ног или… критов. Для важных вещей есть таблички с ценами, а у оружия есть Крит Рейтинг — сколько преимуществстоит крит из этого образчика. В тех же ценах и обозначены оружейные спецэффекты (разрывное? будь добр, вперед)
Любопытно что триумфвсего лишь означает " и ∞" в одном значке. То есть и шанс пройти проверку повышается, и купить можно что угодно за любую цену — но только одно. Тут недавно кто-то ныл что из DH2 выпилили клево-тактичные экшн пойнты? Вот тут игрок тоже имеет полный контроль над тем на какие эффекты тратить преимущества. ТАКТИШНО!
Совершенно типичный, джентельменский набор инициативы и боевых маневров.
Расстояния абстрактны и напрямую указывают на сложность попадания, от очень близкодо едва видно. Эти мерки относительны и нелинейны. То есть, мы всегда обсуждаем до кого или чего тебе близкои добежать до очень близкоты сможешь за раунд, а до далекоза целых два. «Планетарная» шкала таким же образом определяет расстояния в космическом бою, а наземная техника пользуется нашей, пехотной, линейкой.
Потасовка (engaged) повышает сложностьстрельбы, а рукопашной атаке противостоит статичное . То есть вроде и цель вплотную, но по тебе постоянно норовят чем то ткнуть. Кстати, рукопашник еще и бонусполучит, против стрелка в потасовке. Так что вот вам, рукопашники: вбегай@нагибай.
К слову о космосе, космическая боевка тут присутствует во всей своей красе и использует все ту же механику. Отличается только годной коллекцией корабельных постов и тем что боевые маневры распределены между постами. Маневров конечно поболее, пилот может и сесть-на-хвост, и притормозить, и уйти-в-отрыв, стрелок может и выцеливать, и стрелять-по-уязвимостям. Еще раз, очень достойное воплощение. Ах! Ну и разница в силуэтах, т.е. размерах кораблей, накидывает бонусовв пул. Ура москитный флот, Люк будет гордится нами!
Силовые поля? Плюс к защите. А защита (напомню, сложность попадания статична) это просто +N пенальтиоппоненту.
Теперь о неожиданном.
Ну, чтобы хоть как то раздуть секцию: также в наличии годная система доступности товаров, почти совсем родная, из Rogue Trader. Напомню что играть нам за ханов соло, так что весьма в тему. (Подозреваю что систему Долгов тоже ввели с оглядкой на историю про Хана и Джаббу)
Кивок благодарности разработчикам, что поостереглись лезть в Расширенную Вселенную, и глубокий поклон за игнорирование вопроса мидихлориан. Десяток планет разной степени детализации, обзор Галактики, Империи, ее фракций и их взаимоотношений, и десятка три НПЦ. Три стартовых корабля и буквально по паре дополнительных на разные задачи и вкусы.
Короче, неплохой но и не богатый загруз в Галактику после-Битвы-при-Явине, ребята многозначительно косят взглядом на Вукипедию. Это наверняка самая большая радость сеттинга и головная боль ведущего — информации про сеттинг отвратительно много. Хочешь, можно целую кампанию провернуть на Кореллии, хочешь, вози рилл по сектору, а хочешь, можно замутить сагу и пересечь Галактику трижды.
Так или иначе, но игра процветает. В продаже уже есть книжки с опциями для первооткрывателя и наемника, два неплохих приключения — одно «городское» и одно «эксплораторское» — есть отличный гид по Кореллианскому Сектору. Наконец,чистоплюимилитаристы уже могут влиться в военную кампанию Галактических маштабов, а джедаи вот-вот дождутся старта беты третьего паверлевела.
В процессе, после пары сессий адаптации, это играется приблизительно как Сторителлер. Или Фейт маштаба SotC. Или Кортекс-не-плюс. После процесса, остается приятное ощущение что ты качался на канделябрах и сыпался на горящем файтере с орбиты. Или шинковал штормтруперов за мохнатого вуки с топором.
Что характерно, если закрыть глаза на символы значков, то можно играть любую космооперу практически ничего не меняя. Корабли пиу-пиу, пираты набегают, силовые поля мерцают. Ну Силу разве что убрать, благо она в отдельном дереве талантов. А можно и просто поменять эпоху, лишь бы терпения хватило оцифровывать, из Вукипедии, технику и НПЦ.
Подбивая итоги, Edge of the Empire это очень качественная традиционная игра средней тяжести, которая вобрала много хороших идей своих предшественников. Инновации? Да на самом деле немного. Специальные кубики и сеттинг это все что не дает назвать ее «Fate of Darkness 40k». Вместо этого, я лучше стану ее называть «Идеальная Космоопера» ;)
Вопросы?
GM: Ты отбрасываешь последнего штурмовика и вот он перед тобой — агентГрейимператора. Казалось не замечая кровавое побоище по ту сторону переборки он холодно смеривает тебя взглядом и, поднявшись из-за стола, закладывает за спину руки: «Мне казалось, содержимое груза вас интересовать не должно, м? Или это такой способ попросить доплаты?»
Player: «У контрабандистов тоже есть представления о добре и зле. Голокрон ситов везти мы не подписывались!» Я включаю меч и направляю мерно жужжащий луч ему в лицо. Напоминаю что я продолжаю поддерживать Предчувствие, этот агент явно не так прост.
GM: Слегка неожиданно для тебя, луч горячей плазмы в твоих руках его не пугает. «Надо же. А ты пользоваться то это игрушкой умеешь? Позволь преподать тебе урок!» Встряхнув кистью, он активирует собственный меч! Несколько ловких пируэтов красным лучом дают четко понять, что уж агент-то им пользоваться обучен. Погнали инициативу, оба драки ожидали, так что по Хладнокровию(за агента). У него — за столько преимуществ он явно замечает что от тебя веет Силой.
Player: (бросает ) У меня , я за пару преимуществ восстановлю себе единицу стресса оставшегося с предыдущей потасовки.
GM: Успехов одинаково, но он по преимуществам выиграл. Агент, не задумываясь ни на секунду, сокращает расстояние между вами (тратя маневр) и, прочертив раскаленную полосу на потолке, атакует. вместе с (стандартная сложность и два апгрейда за Предчувствие) и за защиту. Он выбрасывает ! Несколько выпадов спустя он попадает, конечно, и наносит тебе 11(успех + урон светосабли + игнорирует до 10 поглощения) урона.
А шесть преимуществ… он загоняет тебя в угол, +на твою следующую атаку за два, и +на его следующую атаку за еще два, а за остаток он активирует два крита (у лайтсабера фантастический крит рейтинг)! Тебя спасло то, что какого либо отпора от тебя он тоже не ожидал, ты резко отбил его последующий финт и — внезапно — его светосабля отлетает вдаль(результат ). Давай посмотрим что он тебе отрезал.
Player: (открывает табличку критов и бросает процентник и смотрит по таблице) +30 изза светосабли, да? Первый, 47, Звенит Голова, плюс на все проверки инты и хитрости. Второй 82(на этот раз было +40, ибо +10 за каждый существующую крит. рану), Выдохся, нельзя ничего покупать за стресс.
Неважно, не останавливаясь ни на секунду открываю контрнаступление. против (3 апгрейда за то что он босс) и (защита плюс купленное за его преимущества)…
GM:… и держи за то что ему таки нечем отбиваться. Додумался же ты, без навыка рукопашки лайтсабером махать.
Player: И выбрасываю . Meh. 12 урона. Ну тогда хоть меч заб…
GM: И он отбирает твой бесплатный маневр за , ХАХАХА. Начиная понимать, что ты не просто случайный неуч, он вскидывает руку (бросает , выпало ) и на тебя наваливается удушающий страх. Ты чудом удерживаешься чтобы не дать деру, 6 урона по стрессу.
Player: Мы тоже так умеем! (бросает , ) Я трачу одну точку на красивый такой сальто, Прыжок через его голову — по его светосаблю. Это занимает маневр и я меняю действие на второй маневр чтобы ее подобрать!
GM: ОУКЕЙ. (опять , ) он ее тратит чтобы вырвать свой меч у тебя из рук. «Ай-яй-яй, неужели передо мной маленький джедайский гаденыш? По каким норам ты прятался, дружок?»
Player: С криком «Тамбовский крайт тебе дружок!», я несусь его атаковать. На этот раз я трачу последний на поддержку Контроля. Итак (один апгрейд за Контроль) против и . А, я могу раз за сессию два пенальти проигнорировать (бросает ). Омайгад, ! Опять 11 урона, это то его за порог заведет?
GM: Заведет заведет. С яростью трех трандошанцев ты раз за разом скрещиваешь свой красный луч с его… тоже красным. Не успевая сконцентрироватся для чего либо, не видя просвета, агент лишь судорожно отбивается — до пока ты с победным криком не пронзаешь его насквозь! От болевого шока он падает, выбывая. Крит за превышение порога, крит за . (бросает, аналогично +30 на первый крит, +40 на второй) 115, Охромел, не больше одного маневра за раунд, и 61, Головокружение, что в данном случае совсем не важно. Сопротивлятся он больше не способен. Ах да, и тебе два стресса за , еще один и ты бы упал рядом с ним.
К слову, агенту ОЧЕНЬ не повезло с в начале. Но что поделать, все броски делались по ходу написания примера.
Сам факт того что агент слил одному ПЦ, кстати, подтверждает страстную любовь игрока Апепа к оптимизации :)
Edge of the Empire (далее EotE) это новый продукт ролевого департамента FFG: классическая игра с не-классической механикой, игра которую моя группа открыла очень внезапно и очень долго не хотела покидать, игра во вселенной
FFG привлекла к разработке EotE группу, которая до этого трудилась над последней редакцией WFRP и, как бы не вертели носами
Многие отметают идею попробовать EotE, заслышав о специальных кубиках. Поэтому, мой дорогой имкоюзер, я берусь доказать тебе что система стройна и удобна, а игра более чем заслуживает твоего внимания. Начать все же придется с терминологии, иначе я всех запутаю на первом же техническом моменте.
Держись
EotE использует семь видов кубиков, равноценные противоположности:- бонуса и пенальти ,
- навыка и сложности ,
- экспертизы и вызова ;
- и уникальный: кубик Силы .
Кубики содержат, в разной пропорции, равноценно противоположные результаты:
- преимущества и угрозы ,
- успеха и неудачи ,
- триумфа и отчаяния ;
- а кубик Силы ессно может давать тебе очки как светлой так и темной стороны.
Теперь внимание, фокус — кубик Силымы можем смело игнорировать, это сеттингоспецифическая подсистема — все кубики делятся на хорошие и плохие, ровно трех градаций мощности. (Того удобнее, больше граней = сильнее.) Все результаты, сюрприз, тоже делятся на хорошие и плохие, ровно трех градаций. Игрок и мастер вместе собирают пул всех цветов, результаты одинаковой мощности друг друга отменяют, триумфвключает в себя один успех, отчаяниевключает в себя одну неудачу. Все! Ты знаешь достаточно, чтобы начать играть в EotE.
Самопроверка! game2.com/eote/. (Внимание, кол-во неудачпосле отмены всех успеховне важно, поэтому дайсомет их повторения коллапсирует)
С таким багажом за плечами, можно пройтись по самой игромеханике. Хорошие кубики в пул попадают из двух источников: чарник и ситуационные модификаторы.
Чарник
Две категории параметров (характеристики и навыки, но в общем то неважно) очень изящно создают основу броска. Они, я привык говорить, «перемножаются» или, согласно рулбуку, «апгрейдят друг друга»:- возьми подходящую пару из характеристики и навыка
- большее составляет «основу», возьми столько кубиков навыка
- меньшее улучшает основу, замени столько кубиков навыкана экспертизу
Практикуемся:
Ловкость 2 * Стрельба 4 =
Интеллект 3 * Астрогация 1 =
Кроме того тут можно найти таланты ( = фиты, станты, ходы), типичное описалово персонажа, несколько вторичных характеристик, механику долгов и мотиваций и шмотник.
Среди вторичных вы найдете поглощение (урона), защиту (уклонение) и пороги ран и стресса. Раны обеих типов растут с ноля и при превышение порога вы начинаете набирать критические раны по рандомной табличке (процентник! угадайте откуда стырена механика?!).
Долги и мотивации тоже приставлены к ядру сбоку — и тоже при участии процентника — они служат сюжетным стержнем кампании. Подстегивают на приключения, напоминают о давних врагах, служат мерилом успешной банды
Расы? Ну конечно, с каждой книгой все больше. Задают стартовые характеристики и парочку уникальный способностей. Классы? Да, задают стартовые навыки и парочку уникальных способностей. Продолжаем. И плохие кубики, и ситуационные модификаторы, попадают в пул под присмотром ведущего.
Сложность и модификаторы
Наличие трех градаций мощности кубиков позволяет очень четко и прозрачно описать ядро игры. Так, навыкии экспертизыуже больше ниоткуда взяться не могут. Сложностьвсегда статична, может быть преспокойно записана текстом в модуле и никогда не потребует ее адаптировать под ситуацию. Наконец, всевозможные модификаторы вводятся в пул только кубиками бонусаи пенальти.Например, я в блокноте так и пишу, на ту стену взобраться сложно , вот этот комьютер взломать невозможно , ну а на этом спидере рулить просто (поймал! да, можно ноль). Дальше, уже в игре мы учитываем что тут солнце в глаза бьет , к компьютеру у тебя брутфорс свежекупленный , а спидер барахлит и за тобой несется разбрызгивая слюну крайт .
Пытливый имаджинарец спросит, а что с вызовами ? Пытливый имаджинарец, да ты наверное уже сам догадался! Вызовпоявляется за счет апгрейда сложности : «перемножая» навык и характеристику оппонента или, в статичных сложностях, за счет всяких разных dice tricks, например талантов.
Dice tricks
Практически все трюки сконцентрированы в деревьях талантов. Давай я покажу одно:Как ты уже мог догадаться, с таким богатством выбора кубиков и поля вероятностей исходов, трюков тут может быть немало. Всевозможные «апгрейдни сложность, но нанеси дополнительный урон», «пропусти ход, но добавь пенальтиоппоненту», «брось Силуи потрать очки светлой сторонына бонусысвоей группе». Фан, чего тут скажешь.
Обращаю внимание что, опять таки, все очень консистентно. Сложностьне повышается если ситуация остается неизменной, модификаторы добавляются только если, действительно, в воображаемом пространстве мы описываем какие-то новые факторы.
Деревьев талантов много, по три на класс. И, хотя каждый начинает только с одним, их можно без проблем докупать, как свои так и, дороже, чужие. (Похоже на Дисциплины из одной вампирской игры, э?) Откуда-не-скажу также стырена идея классонезависимых, «престиж» деревьев, к котором относится и «Чувствительный к Силе». Хочешь ковен Сило-юзеров? Легко, каждый докупил себе это дерево и погнали! Самое время сказать, что паверлевел тут невысок: то есть одолжили из братской линейки и идею повышения мощности партии с выходом новых книг. Джедай для группы приключенцев EotE может выступать, разве что, квестодателем или эпическим врагом.
Трюками же обслуживаются и боевые маневры. Атака двумя оружиями? Возьми тот из двух навыков что ниже и ту из двух характеристик что ниже, перемножай, повысь сложность, продолжай как обычно. Атакуешь очередью? Повысь сложностьи покупай дополнительные попадания за преимущества(про это подробнее ниже).
Тут же стоит упомянуть и Фишки Судьбы. В начале сессии, каждый игрок бросает один кубик Силыи группа накидывает в центр фишки за каждую темную или светлую точку. Фишки двухсторонние и служат типичными фейт-пойнтами. Трюк разве в том, что мастер использует только темные, игроки только светлые, и при использовании фишка просто переворачивается. Ты наверняка догадался что цвета на сторонах фишки противоположные.
Ну что, с составом пула разобрались?
Интерпретация результата
Читать результат требует определенной сноровки. Признаюсь, я об этом знаю только по наслышке т.к. водил лишь в хэнгаутах и там есть крайне удобный инструмент () который и «взаимоуничтожение» посчитает, и фишки позволяет отслеживать.В остальном же, интерпретация прозрачна как стекло. Успехиработают идентично Сторителлеру (например сумма успеховдобавляется к урону), а преимуществаможно менять на бонусы вроде дополнительного стресса, сбивания с ног или… критов. Для важных вещей есть таблички с ценами, а у оружия есть Крит Рейтинг — сколько преимуществстоит крит из этого образчика. В тех же ценах и обозначены оружейные спецэффекты (разрывное? будь добр, вперед)
Любопытно что триумфвсего лишь означает " и ∞" в одном значке. То есть и шанс пройти проверку повышается, и купить можно что угодно за любую цену — но только одно. Тут недавно кто-то ныл что из DH2 выпилили клево-тактичные экшн пойнты? Вот тут игрок тоже имеет полный контроль над тем на какие эффекты тратить преимущества. ТАКТИШНО!
Боевка и шмотки
Честно говоря, после рассказа о наборе пула и интерпретации результатов, про бой уже и рассказывать нечего. Что там еще не озвучено?Совершенно типичный, джентельменский набор инициативы и боевых маневров.
Расстояния абстрактны и напрямую указывают на сложность попадания, от очень близкодо едва видно. Эти мерки относительны и нелинейны. То есть, мы всегда обсуждаем до кого или чего тебе близкои добежать до очень близкоты сможешь за раунд, а до далекоза целых два. «Планетарная» шкала таким же образом определяет расстояния в космическом бою, а наземная техника пользуется нашей, пехотной, линейкой.
Потасовка (engaged) повышает сложностьстрельбы, а рукопашной атаке противостоит статичное . То есть вроде и цель вплотную, но по тебе постоянно норовят чем то ткнуть. Кстати, рукопашник еще и бонусполучит, против стрелка в потасовке. Так что вот вам, рукопашники: вбегай@нагибай.
К слову о космосе, космическая боевка тут присутствует во всей своей красе и использует все ту же механику. Отличается только годной коллекцией корабельных постов и тем что боевые маневры распределены между постами. Маневров конечно поболее, пилот может и сесть-на-хвост, и притормозить, и уйти-в-отрыв, стрелок может и выцеливать, и стрелять-по-уязвимостям. Еще раз, очень достойное воплощение. Ах! Ну и разница в силуэтах, т.е. размерах кораблей, накидывает бонусовв пул. Ура москитный флот, Люк будет гордится нами!
Силовые поля? Плюс к защите. А защита (напомню, сложность попадания статична) это просто +N пенальтиоппоненту.
Теперь о неожиданном.
Крафт
В шмотки и корабли можно вставлять модули, модули можно хакать и улучшать. Модули творят что угодно, от модификации статсов шмотки, до введения новых dice tricks. Много списков. Ура! KotOR! Пошли дальше.Ну, чтобы хоть как то раздуть секцию: также в наличии годная система доступности товаров, почти совсем родная, из Rogue Trader. Напомню что играть нам за ханов соло, так что весьма в тему. (Подозреваю что систему Долгов тоже ввели с оглядкой на историю про Хана и Джаббу)
Что там о сеттинге?
Мало.Кивок благодарности разработчикам, что поостереглись лезть в Расширенную Вселенную, и глубокий поклон за игнорирование вопроса мидихлориан. Десяток планет разной степени детализации, обзор Галактики, Империи, ее фракций и их взаимоотношений, и десятка три НПЦ. Три стартовых корабля и буквально по паре дополнительных на разные задачи и вкусы.
Короче, неплохой но и не богатый загруз в Галактику после-Битвы-при-Явине, ребята многозначительно косят взглядом на Вукипедию. Это наверняка самая большая радость сеттинга и головная боль ведущего — информации про сеттинг отвратительно много. Хочешь, можно целую кампанию провернуть на Кореллии, хочешь, вози рилл по сектору, а хочешь, можно замутить сагу и пересечь Галактику трижды.
Так или иначе, но игра процветает. В продаже уже есть книжки с опциями для первооткрывателя и наемника, два неплохих приключения — одно «городское» и одно «эксплораторское» — есть отличный гид по Кореллианскому Сектору. Наконец,
Все вместе
У меня есть два тезиса:- этот тот самый «Быстро! Весело! Брутально!» которого я не нашел в ДА
- вдумайтесь как она меня прет, раз я столько корпел над этими гребанными значками
В процессе, после пары сессий адаптации, это играется приблизительно как Сторителлер. Или Фейт маштаба SotC. Или Кортекс-не-плюс. После процесса, остается приятное ощущение что ты качался на канделябрах и сыпался на горящем файтере с орбиты. Или шинковал штормтруперов за мохнатого вуки с топором.
Что характерно, если закрыть глаза на символы значков, то можно играть любую космооперу практически ничего не меняя. Корабли пиу-пиу, пираты набегают, силовые поля мерцают. Ну Силу разве что убрать, благо она в отдельном дереве талантов. А можно и просто поменять эпоху, лишь бы терпения хватило оцифровывать, из Вукипедии, технику и НПЦ.
Подбивая итоги, Edge of the Empire это очень качественная традиционная игра средней тяжести, которая вобрала много хороших идей своих предшественников. Инновации? Да на самом деле немного. Специальные кубики и сеттинг это все что не дает назвать ее «Fate of Darkness 40k». Вместо этого, я лучше стану ее называть «Идеальная Космоопера» ;)
Вопросы?
UPD. По просьбам публики: пример дуэли на лайтсаберах
Давай скрестим в поединке одного из персонажей моей игры, wannabe-сита по имени Апеп, и руку императора из списка НПЦ рулбука (заведомо проиграшный вариант, это один из мощнейших НПЦ). Итак:GM: Ты отбрасываешь последнего штурмовика и вот он перед тобой — агент
Player: «У контрабандистов тоже есть представления о добре и зле. Голокрон ситов везти мы не подписывались!» Я включаю меч и направляю мерно жужжащий луч ему в лицо. Напоминаю что я продолжаю поддерживать Предчувствие, этот агент явно не так прост.
GM: Слегка неожиданно для тебя, луч горячей плазмы в твоих руках его не пугает. «Надо же. А ты пользоваться то это игрушкой умеешь? Позволь преподать тебе урок!» Встряхнув кистью, он активирует собственный меч! Несколько ловких пируэтов красным лучом дают четко понять, что уж агент-то им пользоваться обучен. Погнали инициативу, оба драки ожидали, так что по Хладнокровию(за агента). У него — за столько преимуществ он явно замечает что от тебя веет Силой.
Player: (бросает ) У меня , я за пару преимуществ восстановлю себе единицу стресса оставшегося с предыдущей потасовки.
GM: Успехов одинаково, но он по преимуществам выиграл. Агент, не задумываясь ни на секунду, сокращает расстояние между вами (тратя маневр) и, прочертив раскаленную полосу на потолке, атакует. вместе с (стандартная сложность и два апгрейда за Предчувствие) и за защиту. Он выбрасывает ! Несколько выпадов спустя он попадает, конечно, и наносит тебе 11(успех + урон светосабли + игнорирует до 10 поглощения) урона.
А шесть преимуществ… он загоняет тебя в угол, +на твою следующую атаку за два, и +на его следующую атаку за еще два, а за остаток он активирует два крита (у лайтсабера фантастический крит рейтинг)! Тебя спасло то, что какого либо отпора от тебя он тоже не ожидал, ты резко отбил его последующий финт и — внезапно — его светосабля отлетает вдаль(результат ). Давай посмотрим что он тебе отрезал.
Player: (открывает табличку критов и бросает процентник и смотрит по таблице) +30 изза светосабли, да? Первый, 47, Звенит Голова, плюс на все проверки инты и хитрости. Второй 82(на этот раз было +40, ибо +10 за каждый существующую крит. рану), Выдохся, нельзя ничего покупать за стресс.
Неважно, не останавливаясь ни на секунду открываю контрнаступление. против (3 апгрейда за то что он босс) и (защита плюс купленное за его преимущества)…
GM:… и держи за то что ему таки нечем отбиваться. Додумался же ты, без навыка рукопашки лайтсабером махать.
Player: И выбрасываю . Meh. 12 урона. Ну тогда хоть меч заб…
GM: И он отбирает твой бесплатный маневр за , ХАХАХА. Начиная понимать, что ты не просто случайный неуч, он вскидывает руку (бросает , выпало ) и на тебя наваливается удушающий страх. Ты чудом удерживаешься чтобы не дать деру, 6 урона по стрессу.
Player: Мы тоже так умеем! (бросает , ) Я трачу одну точку на красивый такой сальто, Прыжок через его голову — по его светосаблю. Это занимает маневр и я меняю действие на второй маневр чтобы ее подобрать!
GM: ОУКЕЙ. (опять , ) он ее тратит чтобы вырвать свой меч у тебя из рук. «Ай-яй-яй, неужели передо мной маленький джедайский гаденыш? По каким норам ты прятался, дружок?»
Player: С криком «Тамбовский крайт тебе дружок!», я несусь его атаковать. На этот раз я трачу последний на поддержку Контроля. Итак (один апгрейд за Контроль) против и . А, я могу раз за сессию два пенальти проигнорировать (бросает ). Омайгад, ! Опять 11 урона, это то его за порог заведет?
GM: Заведет заведет. С яростью трех трандошанцев ты раз за разом скрещиваешь свой красный луч с его… тоже красным. Не успевая сконцентрироватся для чего либо, не видя просвета, агент лишь судорожно отбивается — до пока ты с победным криком не пронзаешь его насквозь! От болевого шока он падает, выбывая. Крит за превышение порога, крит за . (бросает, аналогично +30 на первый крит, +40 на второй) 115, Охромел, не больше одного маневра за раунд, и 61, Головокружение, что в данном случае совсем не важно. Сопротивлятся он больше не способен. Ах да, и тебе два стресса за , еще один и ты бы упал рядом с ним.
К слову, агенту ОЧЕНЬ не повезло с в начале. Но что поделать, все броски делались по ходу написания примера.
Сам факт того что агент слил одному ПЦ, кстати, подтверждает страстную любовь игрока Апепа к оптимизации :)
46 комментариев
(в такие моменты очень жалею, что на Имочку так и не запилили никаких наград и ачивок. Можно было бы действительно объявить марафон обзоров и каждому участнику выдавать соответствующий бэджик)
Они там не допилили этот вопрос еще?
Наконец, Force and Destiny, третья итерация правил посвященная совсем джедаям, скоро будет в бете.
И по прочтению вознико впечатление, что без дополнительной литературы джедая с ситом там достойно не стравить.
потому, отзыв о проведенной дуэли на лайтсейберах — very appreciated.
Сразу скажу что впечатление верное, именно джедая с ситом не стравить, паверлевел не тот. Но какой нибудь падаван с тыреным сабером против руки императора — запросто. Про них и напишу пример.
Наблюдение: лайтсабер хитпойнты съедает крайне быстро :)
Как считаешь, на более высоких паверлевелах бой будет длиться дольше (хиты, защита), меньше (дамаг, криты) или останентся примерно таким же для более-менее сбалансированных бильдов форсюзеров?
Что же до паверлевелов повыше. Хитпойнты почти не растут, поглощение лайтсабер ингорирует, поэтому два-три попадания все так же остаются смертельными. Зато с каждым новым талантом или силой персонаж растет в ширь, открывает новые опции и, в целом, бой становиться менее однообразным. В итоге, верно, попадать по персонажу становиться сложнее и попадать по персонажу перестает быть целью боя.
Для двух силоюзеров высоких уровней, я бой представляю чем то фейтоподобным: истощение противника, навешивание на него пенальти и, наконец, пробой. Но все так же, почти наверняка на первой же ране можно навешать критов, почти наверняка, вторая рана будет финальной.
(и, к слову, каждая из этих систем правил — вряд ли хорошая рекомендация, но это уже совершенно другой разговор)
Ну и нет, это не была рекомендация, это единственный доступный мне способ передать ощущение от темпа игры тем кто не играл.
Пссст… А с моей стороны за те же вещи мне хочется кинуть бяку. Для меня ЗВ это прежде всего расширенная вселенная. Именно из-за РВ я и полюбил ЗВ. Для меня фильмы это не ядро ЗВ, а лишь иллюстрации к огромному сеттингу. ИМХО, ессно.
А вот что от ё@#$ого стыда с миди-хлорианами избавились — да разве это плохо?
Для меня мидихлорианы не принципиальны, но я не вижу в них ничего ужасного.
Это мне напомнило недавний срач про обоснуй всего на свете. Иногда он просто не нужен.
Так что пусть расцветают сто цветов.
кунсткамерой уродцеврасово неоднородной, а то что-то с возрастом мне всё тяжелее это как-то позитивно оценивать.Кстати, местные символы на кубиках мне всё же существенно менее интуитивны, чем в ВФРП3. Видимо, сказывается плохое знакомство с сеттингом)
В общем, я таки попробую использовать эту систему под свои нужды как-то. Спасибо за обзор!