А стоит ли вести главный стресс-трек? Может быть, решить, что персонаж выбывает из боя при накоплении 10(или своего количества хитов) суммарно по всем стресс-трекам?
Можно также ввести корпус как наиболее уязвимую локацию, но при этом практически без отрицательных модификаторов. Туда «просто атаки» и вливать.
По условиям первоначальной задачи — возможен исход, когда машина поломается или получит повреждения при столкновении. Значит, бросок driving тривиальным не является. Если есть исходы, в которых путаются в колючке, и исходы, в которых не путаются — то вряд ли колючка преодолевается быстро без броска. Прицепиться к машине — это check ловкости. Я бы давал бонусы к этому чеку за любой из схожих навыков, как атлетика или лазание.
Бросок не на заведение машины, а driving, то есть проверка водительского мастерства персонажа. Обойтись без нее не получится.
Все остальные броски — если действие происходит, надо определить, успешно ли оно. Определять результаты атаки или избегания ловушек без броска — это довольно редкая ситуация в d20. Я бы сказал — практически невозможная.
Вариантов не 8, вариантов больше.
В классической d20 эта ситуация будет выглядеть так:
Бран пытается завести машину и покинуть поле боя. В случае успеха — завел машину и уехал. В случае провала — при попытке уехать врезался, повредил машину (кидается вред машине, определяется, сломалось ли что-либо важное и может ли машина дальше ехать). При провале — машина не завелась.
Боллз швыряет камень. При попадании наносит вред машине, возможно, также и Брану.
Все, бегущие к машине, пытаются не зацепиться за колючую проволоку. Если зацепились — получают вред и тратят время на то, чтобы выбраться.
Если Скимла не запуталась в колючей проволоке, она пытается зацепиться за машину. При успехе — цепляется.
Итого — 4 броска в случае, если не было нанесено никаких повреждений. При этом возможен, к примеру, вариант, когда Бран уезжает на поврежденной машине, раненый камнем и со Скимлой, висящей на багажнике.
Хм… Попробуем зайти с другой стороны. Представь — заменяем требование по алайменту на требование по расе. Меняем good на орков и evil на эльфов. Что меняется? Да практически ничего. Есть предметы и групповые ауры, помогающие эльфам, есть предметы и групповые ауры, помогающие оркам. И орки и эльфы сильнее в принадлежащих им городам и иногда могут отогнать противника криками и грозным видом. Некоторые эльфы могут стукнуть орка больнее, чем случайного хоббита, примерно свой уровень раз в день. То же самое и с орками.
А теперь — ХОПА! — играем по этому миру на другом континенте, где эльфов и орков нет =)
А в случае с катанами мы вырезаем всякие йай-дзюцу фокусы и прочие ориентальные дополнения, но игра от этого не страдает. Логично, что в средней западной фентези нет кэн-дзюцу.
Так же и с алайментом. Если алаймент у всех одинаковый, то заклинания и способности не работают и никто в них не нуждается.
А какой смысл? Как это разнообразит игру?
Я бы вводил насморк только в том случае, если мне необходимо подчеркнуть резкую смену обстановки. Приехали техасцы в Британию ранней весной — у всех насморк, кто не спасся или не попытался утеплиться быстро.
Поднимать эту тему специально точно не стоит.
С другой стороны, если мне будет нужно определить, где находятся герои с случайное время, то забывать про сортир тоже не буду.
Предположим, партия отдыхает в гостиничном номере, ждет телефонного звонка. В это время раздается первый удар тараном в дверь ;) Как определить, кто где был в этот момент? Попрошу игроков кинуть по кубику, лучше d100. Чем больше на кубе — тем более боеготов персонаж вот прям сейчас. 95 на кубе — Джо сидел и переснаряжал магазины. Пистолет лежит на столе, он может схватить его и быть готовым к бою без промедления. 40 на кубе — Билл жует пиццу, его автомат прислонен к стене, за раунд можно добежать и схавтить его, но стрелять он успеет только в следующем раунде. 05 на кубе — Кайлу нужен раунд на то, чтобы подтянуть штаны и открыть защелку сортира, а потом бежать за винтовкой через комнату.
Если почитать книгу правил, то там мы видим, что орки, организованные в банды или отряды, часто имеют chaotic evil алаймент.
Развивать эту идею в то, что все орки являются хаотичным злом и убийство их однозначно добрый поступок — весьма серьезное преувеличение. Конечно, после этого система алайментов кажется неудачной.
А если мы возьмем другой пример, и паладин уничтожает группу однозначно evil зомби, рубя их не глядя на пол и возраст — его постуок несомненно good.
Можно также ввести корпус как наиболее уязвимую локацию, но при этом практически без отрицательных модификаторов. Туда «просто атаки» и вливать.
Все остальные броски — если действие происходит, надо определить, успешно ли оно. Определять результаты атаки или избегания ловушек без броска — это довольно редкая ситуация в d20. Я бы сказал — практически невозможная.
В классической d20 эта ситуация будет выглядеть так:
Бран пытается завести машину и покинуть поле боя. В случае успеха — завел машину и уехал. В случае провала — при попытке уехать врезался, повредил машину (кидается вред машине, определяется, сломалось ли что-либо важное и может ли машина дальше ехать). При провале — машина не завелась.
Боллз швыряет камень. При попадании наносит вред машине, возможно, также и Брану.
Все, бегущие к машине, пытаются не зацепиться за колючую проволоку. Если зацепились — получают вред и тратят время на то, чтобы выбраться.
Если Скимла не запуталась в колючей проволоке, она пытается зацепиться за машину. При успехе — цепляется.
Итого — 4 броска в случае, если не было нанесено никаких повреждений. При этом возможен, к примеру, вариант, когда Бран уезжает на поврежденной машине, раненый камнем и со Скимлой, висящей на багажнике.
Если не ошибаюсь, там проходят все варианты, кроме индуцирования.
А теперь — ХОПА! — играем по этому миру на другом континенте, где эльфов и орков нет =)
Так же и с алайментом. Если алаймент у всех одинаковый, то заклинания и способности не работают и никто в них не нуждается.
Я бы вводил насморк только в том случае, если мне необходимо подчеркнуть резкую смену обстановки. Приехали техасцы в Британию ранней весной — у всех насморк, кто не спасся или не попытался утеплиться быстро.
С другой стороны, если мне будет нужно определить, где находятся герои с случайное время, то забывать про сортир тоже не буду.
Предположим, партия отдыхает в гостиничном номере, ждет телефонного звонка. В это время раздается первый удар тараном в дверь ;) Как определить, кто где был в этот момент? Попрошу игроков кинуть по кубику, лучше d100. Чем больше на кубе — тем более боеготов персонаж вот прям сейчас. 95 на кубе — Джо сидел и переснаряжал магазины. Пистолет лежит на столе, он может схватить его и быть готовым к бою без промедления. 40 на кубе — Билл жует пиццу, его автомат прислонен к стене, за раунд можно добежать и схавтить его, но стрелять он успеет только в следующем раунде. 05 на кубе — Кайлу нужен раунд на то, чтобы подтянуть штаны и открыть защелку сортира, а потом бежать за винтовкой через комнату.
Или «не нужно бежать быстрее дракона, достаточно бежать быстрее паладина»? =)
Развивать эту идею в то, что все орки являются хаотичным злом и убийство их однозначно добрый поступок — весьма серьезное преувеличение. Конечно, после этого система алайментов кажется неудачной.
А если мы возьмем другой пример, и паладин уничтожает группу однозначно evil зомби, рубя их не глядя на пол и возраст — его постуок несомненно good.