+476.70
Рейтинг
64.38
Сила

Кейт Вергона

On a new cycle 17 февраля 2021, 23:40

Что, никто ещё не зарепостил?


Ну, давайте я. Вынесено из кругла Scott Rehm он же AngryDM b я, тысяча чертей, не уберу тут под кат ни одной строки.

If you are a player, get lost. This is an open letter to Dungeon Masters, Game Masters, Watchers, Storytellers, Keepers, Game Trustees, and all other runners of role-playing games, regardless of title, game preference, style, or affiliation. If you've never sat behind the screen or you've sat there only once or twice and swore you'd never do it again, you have no business reading this. And no business responding to it.

And if you are a master of games and want to disagree with this, you are an enemy of the cause. Don't bother. You will find no friends here. No allies. No sympathy. We don't want to hear it.

Dear Master of Games,

You are different. You are special. And you should be proud of that. There is this oft-repeated maxim, especially among players but occasionally among games masters, that GMs are not really special and should not be elevated. This is a toxic, terrible attitude. It is wrong. You are special. And you have a right to be proud.

Whatever your style, whatever game you run, and however you do it, you love your game and you work hard to make it happen. Whether you sit for hours drawing maps or spend a few minutes dashing off some stat blocks between work and the game; whether you lose yourself in traffic fantasizing about some imagined city to bring to life in your game or just set your brain to racing trying to find a voice for an NPC in the scant seconds you have before you have to respond to a player; whether you labor over glue and paints and ceramic bits to build a sprawling model for one ten minute combat or you just weave a verbal description off the top of your head for every skirmish; you are special and you should be proud of what you do.

Without you, the game cannot happen. Without you, the best anyone can hope for is a board game. A video game. You make it possible for the players to make real choices, even if they haven't been planned out in advance. You make it possible for the game to wander off in sudden, unexpected directions and to take on a life of its own. You give the world life and depth and vibrance. You do that.

GMs will argue endlessly about the best way to do this and that. They will argue about «yes, and...» and failing forward and binary rules and simulationism and player agency and binary outcomes and this will be good and that will be bad and the other is the only way to get players invested. And those arguments are so much noise and fury that signify nothing. They don't matter. They are window dressing. They are bullshit. And the more passionately you argue for one over the other, the more full of bullshit you are.

The best way to run a game is just to run a great game. And to run it passionately. To run it with love. I know that sounds like sentimental crap. But it is true. If you don't love running your game, stop doing it. Because you will never make anyone happy. You will never make yourself happy.

I have been called a terrible, awful DM. I have been called that by other DMs. Because I am railroady. Because I keep a tight leash on world building. Because I am old fashioned and old school and don't believe in player agency over the narrative. I have been called a bad DM because I encourage other DMs to set whatever restrictions on the game they think they need to ensure they love their game. But those people have never sat down at my table and played my game. The people who have played my game, they keep coming back. They don't call me terrible or awful at all. Well, most of them don't.

Look, it is going to happen. Eventually, you are going to do something or decide something and a player is going to object. You are going to place a restriction and a player is going to chaffe at it. You are going to run a serious game and a player is going to try to inject ridiculous silliness. You're eventually going to come up against one or more of your players.

And then, you have a choice to make. If you stand your ground, you may make the player unhappy. The player may become angry or disruptive. Or they may get over it and have fun anyway. Or they may walk away from the game forever. If they are a friend, you may lose that friend. Of course, if you give in on something you think is important, you may learn to live with it and keep loving your game. Or you may not. And you may lose the game.

And that is one of the hardest decisions a GM has to make. And no matter what anyone tells you, there is no pat, simple answer. There are those out there who will say the GM should always give in, that the GM's love of the game and their sense of fun is always less important than that of the players. They will say the GM has a duty to give up his or her fun first for the sake of the players' fun. And that is a stupid, stupid standpoint. I have nothing against compromise. I have nothing against making sacrifices for the players' enjoyment. But the idea that that is always the only answer is moronic.

When you face this problem (and you will someday), be immediately suspicious of any GM who tells you which path you should choose. No one — NO ONE — can make that decision but you. Because you have to get through it with your love of the game intact. You have to love the game you are running. Sometimes, the right answer is to accept that you have a player whose style doesn't work at your table. And that player needs to find another table. And you need to find another player.

And the fact that you even have to agonize over that choice — and it is an agony — is part of why you are special. And why you should be proud. Because no one else at the table has that weight on them. No one else voluntary carries that weight like you do. This is a fucking game about elves pretending to kill orcs at a renaissance faire. On top of the work that is required just to make that game even happen, you have to worry about the fact that you might have to sacrifice your love of it or give up a friend forever. Holy shit.

That's the thing. You can't be a lazy GM. You can't half-ass it. The longer you are at it, the more likely you are going to face one of those choices. Even if you manage the workload, even if you find all the tricks to focus only on the parts of the game you love, eventually, there is going to be a human conflict at the table and you will have to be the one to resolve it.

Sometimes, it sucks to be the GM.

Seriously. Sometimes you will have to do the game prep even when you don't want to do it. Sometimes you will have to break up a fight between two players. Sometimes you will want to do anything but run a game, but you can't bring yourself to ruin the night for five other people who are relying on you. Every decision you make affects every other person at the table. And if you don't love doing it most of the time, eventually, all those suckages are going to add up. Sometimes, they add up even if you do love it. And you burnout. Or you quit.

And so, again, you are special. And you should be proud. Remember, your players do keep coming back. Every time they show up, they are electing you as their leader. The runner of the game. You are winning a popular vote every single game session. You are beating out other GMs and other games, but you are also beating out movies and video games and miniature golf and whatever other shit kids get up to these days. And that means you have built something great. Something worth being proud of. Even if you've done it through agency and delegation and collaboration, you have still made that happen. It isn't easy to get people to work together. It isn't easy to direct people toward a unifed whole. And you've done it. You.

You are special. And you should be proud.

And every GM should be willing to tell every other GM: «you are special and you should be proud.» Because the players won't always say it, even if they are thinking it. Any GM who tells you that the GM is nothing special and the GM's happiness is less important than the players is a bad GM. Not an ally. Not a friend. Because we all face the same things.

However we run our games, whatever choices we make as GMs, they are between us and our players. And they are personal choices. But all GMs are on the same side. We need to stick together. And we need to love our games. And we need to tell each other: «you are special and you should be proud.»

Yes. Anyone COULD be a GM. But you actually ARE a GM. Anyone COULD do a lot of things. But only a select few choose to do it. And fewer still stick with it when it gets rough. The special people are not the people who could do things. The special people are the people who do do things.

You are special. And you should be proud. And don't let anyone else tell you otherwise.

Sincere Regards,
The Angry DM

Базис игровой подготовки. Трёхмерный

Три параметра, характеризующие настольную ролевую игру:

1. Объём предыгровой подготовки ведущего (мало/много). Нулю соответствует ситуация вождения «с чистого листа», например, когда ведущий непосредственно в начале сессии узнаёт, по какой системе и в каком антураже ему предстоит водить. (Заметим, что с приписыванием конкретной игре места на данной шкале всё может быть не очень просто. Скажем, в играх на движке *W первая сессия обычно происходит без всяких специальных приготовлений, но в перерывах между сессиями какая-то подготовка от MC всё-таки ожидается).

2. Непредсказуемость игровых событий с точки зрения ведущего (низкая/высокая). Нулю соответствует ситуация, когда события в игре развиваются ровно так, как это представлял себе ведущий перед игрой. Чем выше по шкале, тем больше неожиданных поворотов сюжета. (Опять же, с этой осью всё тоже не просто, поскольку в конкретной игре одни аспекты могут быть заранее предсказуемы, а другие нет. Скажем, ведущий может заранее знать, что к концу вечера персонажи дойдут до тронной залы Горной Ведьмы, но не представлять себе, как они это сделают, какой ценой и с какими целями. И напротив, можно заранее знать, что персонажи будут прорываться через лабиринт, используя грубую силу и тактическое мышление, теряя силы и магические ресурсы в преодолении ловушек и столкновении с чудовищами, но вот дойдут ли они до гробницы Ачерерака?).

3. Влияние игроков на ход игровых событий (слабое/сильное). Нулю соответствует рассказ ведущего о том, что произошло с персонажами. Но уже при значениях, относительно близких к нулю, происходит вырождение настольной ролевой игры во что-то другое (например, в interactive fiction), ибо именно принципиальная открытость набора игровых опций (а вовсе не наличие «ролей») делает игру ролевой.

А теперь несколько утверждений.

(i) Сильное влияние игроков на ход событий несовместимо с низкой непредсказуемостью. В остальном вышеописанные три параметра независимы. В заполнивших Имаджинарию весёлых тредиках большинство участников отождествляют ось (1) с одной, а то и обеими из остальных двух. На мой взгляд, это какой-то рак мозга, с носителями которого не стоит особо разговаривать.

(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.

(iii) Высокая непредсказуемость игровых событий это скорее хорошо. А низкая — не то, чтобы плохо, но см. (i) и (ii).

(iv) Если предыгровая подготовка ведущего работает на уменьшение непредсказуемости игры, а тем более — на уменьшение влияния игроков, то это плохая, негодная подготовка.

np: Hypnos 69 — «Timeline Traveller»

Безумная сеттингоидея про художников

Этот мир давно потерял свои краски. Серые люди ходят по серым улицам серых городов, выходить за пределы которых запрещают монахи Серого Ордена. Эти монахи учат, что причиной нынешнего состояния мира являются художники, израсходовавшие краски мира и впустившие в мир Бесцветное Зло. Монахи не выпускают людей из городов как потому, что порождения Бесцветного Зла делают территорию вне городов опасной, так и для того, чтобы никто не вздумал, найдя одно из сохранивших в мире мест, где ещё есть цвета, «выпить» их и таким образом приумножить силы Бесцветного Зла.

Много столетий назад художник, чьё имя забыто, «выпил» цвет Красного моря, чтобы создать свой шедевр «Апоплексические кардиналы едят помидоры, любуясь закатом над Красным морем», и таким образом непреднамеренно впустил в мир Бесцветное Зло. Однако, монахи Серого Ордена ошибаются в одном: изолировав людей от сохранившихся красок мира, они лишь делают Бесцветное Зло сильнее.

Персонажи игроков — художники, спасающие мир с помощью… ну, художеств. Каждый из них в начале игры обладает одним цветом, и может колдунствовать, рисуя только этим цветом. (Можно, конечно, попытаться нарисовать зелёное пламя, но результат может оказаться непредсказуемым). По мере игры они, по идее, должны обретать новые цвета и получать способность смешивать их (на всякий случай: художествомант может, к примеру, начать игру, владея фиолетовым цветом, но разложить его на составляющие он не сможет).

Сеттингоидея для Коммуниздия

Я тут пошевелило щупальцами в своём измерении и родило следующую сеттингоидею:

Основополагающей идеей является концепция Осколков. Суть в том, что в сравнительно недавнее время смертные герои собрались и одного за другим вырезали всех богов. Зачем? Просто боги противоположных понятий враждовали друг с другом и хотели друг друга убить. А смерть, к примеру, бога огня привела бы к тому, что весь мир превратился бы в ледяную пустыню. Богам было пофиг, а смертным было бы очень неудобно, если бы такое случилось. Чтобы этого не произошло, людям пришлось разделить богов на множество Осколков, и каждый из бесчисленного множества смертных героев стал одним из Хранителей Осколков.
Осколки дают смертным невиданную силу, однако, чем больше его сила, чем крупнее его Осколок, тем чаще мёртвые боги шепчут в его уши своими голосами, пытаясь свести Хранителя с ума и превратить в проводника своей воли. А там, в отдалённой перспективе, собрать вместе свои Осколки, чтобы вновь возродиться в мире смертных. (Тут должна быть картина Хранителей, объединённых верой в одного бога, но, тем не менее, пытающихся убить друг друга, потому что must be only one, который и призовёт в мир мёртвого бога).
Также некоторые из Хранителей, даже не находясь под контролем богов, пытаются убивать Хранителей Осколков других богов. В самом деле, что плохого в том, чтобы полностью уничтожить такие понятия как война или тирания, — думают они.
Осколки могут иметь разную форму: чей-то Осколок может быть перекован на меч, чей-то — превращён в живое существо (фамильяра там или скакуна), а чей-то — заменить один из органов своего Хранителя, например, глаз (один из распространённых вариантов). У некоторых особо крупных Осколков н6ет своих Хранителей, и он лежат в тайных храмах за семью печатями, под семью замками.
И есть ещё орден Богохранителей. Когда-то они были смертными телохранителями богов, защищавшими их, дабы в результате смерти одного из них не разрушился мир, и взамен на своё служение получившими частицу силы богов. Но победа смертных над богами стала возможной благодаря предательству Богохранителей, которые теперь защищают Хранителей Осколков.
Прошли года. Многие Хранители погибли или умерли своей смертью, и их Осколки сменили хозяев, иногда по нескольку раз. Некоторые Хранители почитаются как новые боги. А ещё, по слухам, есть люди, которым удалось создать свой Осколок из ничего, кроме как из собственной целеустремлённости. Но, скорее всего, это лишь слухи, и такое невозможно…

Вот, в общем, так. Стоит ли развивать идею?

Хочется чего-нибудь эдакого

Огромных живых городов. Колоссов, сотрясающих твердь. Поисков силы внутри себя. Царства драконорожденных, разделённых на касты по своим способностям. Паладинов Боли с клинками из собственных костей. Безумия, разрывающего реальность. Алхимиков, преобразующих души за умеренную плату.

А ещё хочется древних храмов. Знаний, которые могут уничтожить мир. Богов, ждущих пробуждения. Жутких тварей, веками манипулирующих людьми.

И, конечно, героев.
Не без страха и упрёка, но с целью и принципами.
Хочется драк над озёрами лавы. Фехтования на коньке крыши. Вдохновляющих речей и масштабных битв. Побед, доставшихся через преодоление себя…

Артефактов.
Плащей, накрывающих города покровом ночи. Мечей, пробуждающих свет в людях. Диадем, позволяющих говорить с ветром. Талисманов, ведущих через пути, которых нет на картах. Эликсиров, превращающих пустыни в леса, а леса в пустыни. Книг, одно слово из которых может сжечь город или пробудить огонь в сердце.

Противников.
Орд, заполоняющих мир. Полководцев, ударом разбивающих стены. Шпионов, способных стать кем угодно, но остающимися собой ради чести и долга. Рыцарей, продавших любовь ради могущества.
Драконов и маньяков, кровожадных аристократок и благородных монстров.

Сеттинг "Зерно"

Выложу и я свой недосеттинг, приснившийся мне в одном кошмарном сне с месяц назад. Чем я хуже/лучше?

Действие сеттинга происходит в выдуманной вселенной, все совпадения в именах и названиях носит случайный характер и не имеет цели выставить кого-либо в негативном свете.

Потенциальных читателей заранее предупреждаю, что здесь вы скорее всего не найдет художественной ценности, свежих идей и всего остального, чем должен обладать текст, чтобы его стоило читать.

Читать дальше →

про *W

Radaghast Kary: там одна из главных фишек сисетмы в том, что мастер должен отыгрывать старого еврея и всё время отвечать вопросом на вопрос.
Radaghast Kary: даже когда начинает говорить первым.

Мои глаза! Провалы на Discern Reaities и Spout Lore в Dungeon World

Для меня как мастера Discern Realities и Spout lore — самые сложные ходы. Если на успехе сказать правду довольно просто, то что делать на провале — часто ни малейшей идеи. Вот я и собрал в кучу свои мысли по этому поводу, все трюки, которые я придумал сам или вычитал на форумах.

Читать дальше →

У меня есть банан, а вы можете что-нибудь открутить

В 'Doctor Who: Adventures in Time and Space', среди прочих её достоинств, отличные боевые правила. Если в двух словах: боевой раунд делится на четыре фазы: в первой все участники боёвки говорят, во второй — бегают, в третьей — используют гаджеты, и только в четвёртой (если ещё не передумали) — собственно, стреляют.
И это очень, очень круто отражает суть сеттинга.
К вопросу о том, почему специальная система при прочих равных всегда лучше универсальной.
  • нет
  • avatar
  • 3
  • 3
  • +15