+282.80
Рейтинг
51.33
Сила

Кель

Наверное, потому что умному архиличу не обязательно превращать всех кто жил в том королевстве ранее в зомби.
С этим переводом нужно обязательно сверятся с оригиналом. Особенно что касается формулировок заклинаний.
Потому что, если надеть на голову торговца котел, то он не заметит воровство Если перед НПС закрыть дверь так, чтобы ее не открыли, он не откроет. НПС же.
Через аську удобнее отыгрывать достаточно интимные моменты.
Я думал, вождение по аське вымерло уже года два как назад. О_О
Некоторые посчитают такую книгу — самой лучшей книгой на свете.
ну типичный же лог игры, лишь подредактированный малость


Даже логи игры лучше получаются.
Тем временем, некоторые игроки мне прямо говорят — «ты бы лучше водил, не нужна нам эта литературность» или «ты не тем занимаешься (работой над стилем), ты бы лучше водил».

Лично я никогда не пишу литературных квент или описаний. Знаю, что у меня не получится сделать это нормально. Зато то, что пишут мне игроки с удовольствием читаю. Всегда интересно посмотреть, что у них осталось в памяти после сессии. А с учетом того, что большая часть моих игроков вышла из текстовых ролевых, то читать это более менее, хотя бы с точки зрения языка.
А, интересно, может кто-то сделать обзор всего-того, что здесь вверху приводили в пример? Было бы очень интересно человеку, который очеень слабо может в английский.
Это плохой пример. Или ты использовал статы существ из ADnD для ДВ без какой либо переделки?

Я, конечно, мало знаю ДВ, но мне кажется, это — извращение.
Я боюсь, какие заклинания могут кастовать скелеты.

У них там похоже особая, скелячья магия.
Даю три, кто больше?
А да, я неправильно понял высказанную позицию. Но разве не любой бросок кубиков или значение характеристики с такой стороны будет выглядеть искусственно?

Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.

Особенно если учитывать, что в ДнД хп ну никак нельзя рассматривать в качестве «ранений», а только в качестве «времени, которое ты может продержаться в бою», только тогда оно будет выглядеть логично.
1. Упрощенное отношение к монстрам.


Мне кажется это очень сильно личные предпочтения. Я, например, наоборот люблю, когда монстр заранее прописан.

Нет инициативы. Чтобы снизить эффект от включения боевого режима, нужно просто-напросто убрать сам момент этого включения. То есть выдрать с корнями это самое «бросаем инициативу!».


Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события. С твоим примером, когда «я беру и стреляю во вражеского аколита» возникает много вопросов. Например, почему он, увидев как ты резко выхватываешь оружие, при достаточно ловкости не может бросится в укрытие? Или выстрелить в ответ как в дуэли вестерна?

Если бой у меня начинается внезапно (а не когда, например, приключенцы ползут по болоту, чтобы скрытно атаковать дракона), то инициатива у меня бросается после заявки действия на атаку, но до ее резолва, что отражает тот факт, что все реагируют с разной быстротой.

Но в той же ДнД пятой редакции в книге мастера приводятся варианты как сделать инициативу фиксированой или же убрать вообще.
А насчет фишек, у меня есть стойкое ощущение, что это займет столько же времени сколько и простая откидка.

3. Особые исходы действий. Привинчиваем к игре дополнительные эффекты, которые проявляются при определенных результатах проверки. Например, при выпадении 5- монстр не только промахивается, но еще и с ним происходит какая-нибудь неприятность – дубина ломается или спелл дает негативный побочный эффект.


В ДнД тоже есть такое. Называется, «выброси на кости еденицу или двадцатку». Правда прописанных эффектов нет, но придумать исходя из ситации не проблема. А если ты вкинешь при спасе от смерти 5-, то получаешь себе увечье, к примеру.
Хотя вот этот пункт мне понравился, может быть, я даже попытаюсь его как-то внедрить в своих играх. Хотя не уверен, что моим игрокам это понравится.
4. Абстрактная система измерений. Убираем скорости перемещения, дальности и зоны эффектов, и начинаем измерять все это «на глазок». Площадные атаки накрывают какие-нибудь 1d3+1 или 2d6 целей.


А разве можно как-то по-другому, если ты играешь без поля?
А ведь по этому, насколько я понял, уже игры начали водить в какой-то антикафешке.

Хотел купить, но после такого обзора как-то передумал. Если только для коллекции…
Я подумал, что тег сарказм тут слишком очевиден, чтобы его применять.
Я тоже не в курсе.
В днд это, по-моему, нормально, насчет магических шмоток. Там у них есть прямо такие артефакты со способностью «настраиваемые».

Я считаю, что ситуация «ты не можешь пользоваться этим волшебным кольцом спасающим от ядов потому, что он не налезает на твой палец», это такая ситуация, в которой мастер может получить подушкой по голове.
Гром. Совершенный Ум.
Я послана Силой. И я пришла к тем, кто думает обо мне. И нашли меня среди тех, кто ищет меня.
Смотрите на меня те, кто думает обо мне! Те, кто слушает, да слышат меня!
Те, кто ждал меня, берите меня себе. И не гоните меня с ваших глаз! И не дайте, чтобы ваш голос ненавидел меня, ни ваш слух!
Да не будет не знающего меня нигде и никогда! Берегитесь, не будьте не знающими меня! Ибо я первая и последняя. Я почитаемая и презираемая. Я блудница и святая. Я жена и дева. Я мать и дочь. Я члены тела моей матери. Я неплодность, и есть множество ее сыновей. Я та, чьих браков множество, и я не была в замужестве. Я облегчающая роды и та, что не рожала. Я утешение в моих родовых муках. Я новобрачная и новобрачный. И мой муж тот, кто породил меня. Я мать моего отца и сестра моего мужа, и он мой отпрыск. Я раба того, кто приготовил меня. Я госпожа моего отпрыска. Но он тот, кто породил меня до времени в род
рождения. И он мой отпрыск во времени, и моя сила от него. Я опора его силы в его детстве, [и] он посох моей старости. И что он желает, случается со мной. Я молчание, которое нельзя постичь, и мысль, которой вспомятований множество. Я глас, который многогласен, и слово, которое многовидно. Я изречение моего имени. Почему те, кто ненавидит меня, вы, кто любит меня, и вы ненавидите тех, кто любит меня? Вы, кто отвергает меня, признаете меня! И вы, кто признает меня, отвергаете меня! И вы, кто говорит правду обо мне, лжете обо мне! И вы, кто солгал обо мне, говорите правду обо мне! Вы, кто знает меня, станете не знающими меня! И те, кто не знал меня, да познают они меня! Ибо я знание и незнание. Я стыд и дерзость. Я бесстыдная, я скромная. Я твердость и я боязливость. Я война и мир. Почитайте меня! Я презираемое и великое. Почитайте мою бедность и мое богатство!
Это хорошая статья, если вашим игрокам нравится, когда они получают проблемы на каждом своем шаге вне зависимости от ситуации или их действий, мира.

Как разовую проблему в одном конкретном регионе — вполне возможно. Как обычные торговые отношения в мире ДнД — нет, спасибо.
Это просто очередная очень грустная попытка привнести в ролевые игры «адекватность» и «реализм».

А то, душа же болит, видя как игроки ПРОСТО ТАК продают волшебные предметы в днд. /sarcasm off