О-о-о, я прямо трепещу при написании этого коммента.
Да, отыгрыш женщин — одна из моих любимых тем. Это одна из тех вещей, о которых я могу сказать «Это — мое!». Доставляет мне необьяснимое удовольствие.
Самый лучший из моих неписей — женского пола, а однажды я отыгрывал целую команду женщин одновременно (и каждая из них была абсолютно непохожа на другую).
По теме топика.
Чтоб было иначе, как ни странно, нужно наблюдать за женщинами ИРЛ. Я сейчас не говорю про «понять женщин» — для мужика это невозможная задача. Но достаточно хорошо сымитировать, украсть поведение — вполне реально. Наблюдение за людьми вообще крайне полезная штука в ролевых играх.
Про голос скажу, что пытаться копировать его не нужно, если недостаточно хорошо этим самым голосом владеешь. Но можно передать интонацию — а это уже вполне выполнимая задача для обладателя любого более-менее милозвучного голоса.
Женские интонации отличаются от мужских, их тоже можно уловить на слух и перенять.
Грей все правильно сказал, если в неписе есть личность, он будет интересным независимо от пола, однако некоторые нишевые роли могут сыграть ярче, если персонаж будет женского пола. Я уже не гвоорю про стандартно женские типажи (мой любимый — femme fatale).
Из опыта могу сказать, что очень эффективно играют следующие типажи — Мать, Жанна д'Арк, Роковая Женщина и Железная леди. Они лучше всего задевают внутренние струны персонажей, провоцируют их на взаимодействие или мотивируют к действию.
Одной из фишек отыгрыша женщин также является неочевидность причинно-следственных связей в действиях. Именно неочевидность, а не нелогичность. Интриги у женщин в крови. То, чему мужчинам приходится обучаться, женщинам дается от рождения. Об этом тоже не стоит забывать.
Правильный отыгрыш женщины даже в полностью мужской игровой компании может привести к неожиданным и полезным последствиям. Так, например, в одной из моих лучших игр один из игроков, типичный Злой Гений, к моему вящему удивлению, влюбился (насколько это слово применимо по отношению к реальным чувствам к выдуманным персонажам) в непися, который к женскому полу относился лишь в рамках идентификации (это был искусственный интеллект). Ощущение было странное, но приятное.
Раньше мы ютились по темным углам и подземельям, мы ползали по самым мерзким днищам, не смея поднять головы. Мы были париями в ролевом сообществе, но втайне каждый из нас знал, что когда-нибудь настанет тот день, когда мы явим себя миру и захватим власть. И все будут играть по GURPS. Даже небо, даже Аваллах
Чем-то напомнило «Человека в высоком замке» Филипа Дика.
Ну как, страны Оси победили в войне и наци вовсю принялись колонизировать Марс на своих Фау-2. Пальп как он есть.
Там, конечно, сложно будет приплести коммунистов, которых истребили под корень, зато Япония, захватившая Китай, набирает силу и становится сверхдержавой наряду с Рейхом. Так что японские монархисты-шпионы во все поля.
Однажды (ладно, вру, было несколько раз) — я играл за богатых персонажей, владеющих собственным бизнесом, и делал на этом неплохой акцент, благо, с работой реальных предприятий знаком непосредственно.
Не то чтобы я мог отнести психоанализ (если быть точнее, то транзактный анализ) к своим профессиональным навыкам, но некоторые знания и умения имеются.
Очень интересно и познавательно бывает рассматривать игровые ситуации с точки зрения «анализа игр» Эрика Берна, а также сценарный аппарат и три эго-состояния в разрезе конкретных персонажей.
подавляющее количество людей «со средней силой» 160 кг не жмут. Они и половину то этого веса не берут.
Где-то на форумах sjgames было про то, что средняя 10-ка в GURPS != среднечеловеческому значению ИРЛ. Это среднее значение для хотя бы минимально компетентных людей (или средне-героическое, как-то так).
С ХТ нужно быть осторожным, так как этот стат повышает не только непосредственно боевую живучесть, но и прямо отображает размер МПХ, который персонаж может класть на другие неблагоприятные условия, такие как жара, холод, радиация, яды и другое, которые могут и должны становиться инструментами мастера в деле создания трудностей для персонажей.
Идея потребовала бы не просто основательного перепила правил (дынде не привыкать, у нее в каждой редакции такое), а полной смены игровой направленности.
А Визардам/Хасбро это действительно никуда не вперлось. Это не соотвествует их маркетинговому курсу «Сделаем D&D массовым».
Идея реализуема, но неиграбельна, в рамках общей геймистской направленности D&D.
In-play возможны только два варианта.
Вариант «3.0 и 3.5» — разница между оптимизированным и неоптимизированным персонажами настолько УЖАСАЮЩЕ ОГРОМНА, что им даже в одной игре делать нечего, не то что в одной партии. Автоматически и во всем проигрывает неоптимизированный. Играть в такой партии is_not_fun_at_all.
Вариант «коммунизм» — разницы между оптимизированным и неоптимизированным нет (ака, все опции равны, ни одной хорошей, равно как и ни одной плохой), и все серо, скучно и уныло. not_fun.
Ближе всего к балансу в этом плане приблизилась четвертая редакция. Оптимизированные персы там превосходят неоптимизированных, но не настолько, чтобы игроки последних чувствовали себя бесполезными ущербными калеками. Каждый вносит свою лепту в общую партийную эффективность, кто-то большую, кто-то меньшую, но видны все. Даже самый распоследний хилбот.
Но даже там правила и чарники, хоть и могут быть модифицированы, но для всех, а не для кого-то конкретного. Правила для всей партии должны быть одни, иначе нарушается принцип Люмпли, что приводит к неразберихе на уровне соцдоговора (эй! почему тот чувак смог применить такой маневр, а мне нельзя? Что значит «ты играешь по другим правилам»?) и неизбежному коллапсу игры.
Не то что моя — ей то Fallout подавай, то Песнь Льда и Пламени, то Масс Эффект и все по GURPS, иначе не торт.
А я может быть хочу сюрреализма и легких правил :(
Да, отыгрыш женщин — одна из моих любимых тем. Это одна из тех вещей, о которых я могу сказать «Это — мое!». Доставляет мне необьяснимое удовольствие.
Самый лучший из моих неписей — женского пола, а однажды я отыгрывал целую команду женщин одновременно (и каждая из них была абсолютно непохожа на другую).
По теме топика.
Чтоб было иначе, как ни странно, нужно наблюдать за женщинами ИРЛ. Я сейчас не говорю про «понять женщин» — для мужика это невозможная задача. Но достаточно хорошо сымитировать, украсть поведение — вполне реально. Наблюдение за людьми вообще крайне полезная штука в ролевых играх.
Про голос скажу, что пытаться копировать его не нужно, если недостаточно хорошо этим самым голосом владеешь. Но можно передать интонацию — а это уже вполне выполнимая задача для обладателя любого более-менее милозвучного голоса.
Женские интонации отличаются от мужских, их тоже можно уловить на слух и перенять.
Грей все правильно сказал, если в неписе есть личность, он будет интересным независимо от пола, однако некоторые нишевые роли могут сыграть ярче, если персонаж будет женского пола. Я уже не гвоорю про стандартно женские типажи (мой любимый — femme fatale).
Из опыта могу сказать, что очень эффективно играют следующие типажи — Мать, Жанна д'Арк, Роковая Женщина и Железная леди. Они лучше всего задевают внутренние струны персонажей, провоцируют их на взаимодействие или мотивируют к действию.
Одной из фишек отыгрыша женщин также является неочевидность причинно-следственных связей в действиях. Именно неочевидность, а не нелогичность. Интриги у женщин в крови. То, чему мужчинам приходится обучаться, женщинам дается от рождения. Об этом тоже не стоит забывать.
Правильный отыгрыш женщины даже в полностью мужской игровой компании может привести к неожиданным и полезным последствиям. Так, например, в одной из моих лучших игр один из игроков, типичный Злой Гений, к моему вящему удивлению, влюбился (насколько это слово применимо по отношению к реальным чувствам к выдуманным персонажам) в непися, который к женскому полу относился лишь в рамках идентификации (это был искусственный интеллект). Ощущение было странное, но приятное.
валлах«GURPS — самая лучшая в мире система, по которой никто не играет.»
ПОСОНЫ ГО СРАЧ ПО ГУРПСЕ Я СОЗДАЛ
Ну как, страны Оси победили в войне и наци вовсю принялись колонизировать Марс на своих Фау-2. Пальп как он есть.
Там, конечно, сложно будет приплести коммунистов, которых истребили под корень, зато Япония, захватившая Китай, набирает силу и становится сверхдержавой наряду с Рейхом. Так что японские монархисты-шпионы во все поля.
Не то чтобы я мог отнести психоанализ (если быть точнее, то транзактный анализ) к своим профессиональным навыкам, но некоторые знания и умения имеются.
Очень интересно и познавательно бывает рассматривать игровые ситуации с точки зрения «анализа игр» Эрика Берна, а также сценарный аппарат и три эго-состояния в разрезе конкретных персонажей.
Идея вин, но как всегда — главное не запороть реализацию.
Что делает Пахом в этой телепедераче?
Где-то на форумах sjgames было про то, что средняя 10-ка в GURPS != среднечеловеческому значению ИРЛ. Это среднее значение для хотя бы минимально компетентных людей (или средне-героическое, как-то так).
А Визардам/Хасбро это действительно никуда не вперлось. Это не соотвествует их маркетинговому курсу «Сделаем D&D массовым».
Идея реализуема, но неиграбельна, в рамках общей геймистской направленности D&D.
In-play возможны только два варианта.
Вариант «3.0 и 3.5» — разница между оптимизированным и неоптимизированным персонажами настолько УЖАСАЮЩЕ ОГРОМНА, что им даже в одной игре делать нечего, не то что в одной партии. Автоматически и во всем проигрывает неоптимизированный. Играть в такой партии is_not_fun_at_all.
Вариант «коммунизм» — разницы между оптимизированным и неоптимизированным нет (ака, все опции равны, ни одной хорошей, равно как и ни одной плохой), и все серо, скучно и уныло. not_fun.
Ближе всего к балансу в этом плане приблизилась четвертая редакция. Оптимизированные персы там превосходят неоптимизированных, но не настолько, чтобы игроки последних чувствовали себя бесполезными ущербными калеками. Каждый вносит свою лепту в общую партийную эффективность, кто-то большую, кто-то меньшую, но видны все. Даже самый распоследний хилбот.
Но даже там правила и чарники, хоть и могут быть модифицированы, но для всех, а не для кого-то конкретного. Правила для всей партии должны быть одни, иначе нарушается принцип Люмпли, что приводит к неразберихе на уровне соцдоговора (эй! почему тот чувак смог применить такой маневр, а мне нельзя? Что значит «ты играешь по другим правилам»?) и неизбежному коллапсу игры.