Вообще постапокалипсис очень забавно использовать как оправдание и социальный фон для культуры супергероев.. т.е. зачем они вообще нужны и почему работают поодиночке и мелкими группами а не организовывают глобальные спецслужбы для борьбы со злодеями... вообще, я бы делал такой мир как общий мрачный фон постапокалипсиса на котором выделяются яркие совершенно классические супергерои являющие собой свет надежды и возрождения...
Ну во первых изначальным ключевым отличием рыцаря от простолюдина является право на ограниченное насилие, а не власть. Властью простой рыцарь может и не обладать вообще никакой, но между тем будет обладать привилегиями благородного. Власть над землей - да важный элемент феодализма, но выражается скорее в той форме как у тебя в исходном посте. Лен тоже нельзя передать есличо по своему разумению, только аллод можно, и то аллоды считаются пережитком дофеодального общества. Крепостничество в феодализме появилось так же весьма поздно, да и никогда не охватывало все непривилегированные классы. И даже у крепостных всегда были основные гуманистические права (кроме права на свободное перемещение), иначе было только разве что в японии и то в тот период когда квазифеодальное общество уже пережило свою целесообразность.
Это - архикруто! И кстати челлендж это не то что лично мне нужно, челлендж - это интересная задачка, которую кмк интересно решить хорошему сеттингостроителю )
По отчету были замечены: 1) "Проблема запертой двери" (возможно конечно ее реально не было, а это такое описание, но уж очень похоже) 2) Нарушение права принятия решения игроком (никогда нельзя говорить - "твоему персонажу совесть не позволяет" и вообще следует учить конструкция "да, но")
а что было третьим не запомнил, а сейчас уже нет отчета (
Кстати да, когда я делал свою систему по киберпанку, я ее делал с высокой вероятностью калечащих повреждений исключительно на то что бы провоцировать обрастание персонажей киберимплантами и киберпротезами...
с одной стороны плюс много к гремлину... с другой стороны - есть все-таки система сделанные на основании некого обобщения практики (ГУРПС, с его принципом подстройки механики под статистику, и Ридлофстил, сделанный и отрецензированный авторитетными реконструкторами), и смоделированная в них ситуация ближе всего к той которая бы произошла в реальности.
вообще выпускание ниндзя на партию по классике совершенно не связано с основной сюжетной линией (как например рекомендуется делать в Фаерборне: игроки застряли в обсуждении гипотез в детективе и интригах - кидаешь им флешбэк как они в своей прошлой жизни с кем-то там эпично сражались)... но с другой стороны ниндзи работающие на сюжет хороши вдвойне - они и динамикой управляют и сюжет двигают...
По поводу совета Грига - не то что бы обязательно сжечь, просто куда бы партия не сунулась - она оказывается там где есть действие... т.е. базовая техника прокладки вменяемых сюжетных рельс.. продвинутая техника в той же формулировке - партия находит действие везде куда суется... разница в том что в первом случае заготовленные мастером сцены и локации подставляются на пути партии вне зависимости от того куда она идет физически, во втором случае - если партия забредает куда-то вне основного сюжета - она там встречает некие дополнительные приключения вставленные туда вот только что...
Ну и еще плохо когда какой-то троп доминирует без должного обоснования...
1) "Проблема запертой двери" (возможно конечно ее реально не было, а это такое описание, но уж очень похоже)
2) Нарушение права принятия решения игроком (никогда нельзя говорить - "твоему персонажу совесть не позволяет" и вообще следует учить конструкция "да, но")
а что было третьим не запомнил, а сейчас уже нет отчета (
По поводу совета Грига - не то что бы обязательно сжечь, просто куда бы партия не сунулась - она оказывается там где есть действие... т.е. базовая техника прокладки вменяемых сюжетных рельс.. продвинутая техника в той же формулировке - партия находит действие везде куда суется... разница в том что в первом случае заготовленные мастером сцены и локации подставляются на пути партии вне зависимости от того куда она идет физически, во втором случае - если партия забредает куда-то вне основного сюжета - она там встречает некие дополнительные приключения вставленные туда вот только что...