Как говорит
Винсент из мира Постапокалипсиса: «Когда
персонаж делает [что-то], брось [что-то]. При
результате 10+ [впиши нужное]. При результа-
те 7–9 [впиши нужное]. При промахе [впиши
нужное]»
а, ну и да — вот кислород ядовит, однако ж его в атмосфере столько, что он может пролежать в ней сотни лет — все, что могло окислиться, уже окислилось. Так и тут — если из недр вышло МНОГО хлора, то он прореагировал со всем, чем мог, а остатков хватает, чтобы затопить полпланеты.
ядовитый газ — это как правило высокореактивный газ
смотря, что считать ядовитым. газ, которым нельзя дышать и который вытесняет воздух — смертельно опасен, при этом запросто может быть почти инертным — он ядовит?
Видел я один хак АВ для шпионского триллера, так вот там была специальная механика, поощряющая игроков отыгрывать внутренную драму — игрок мог рассказать, как его персонаж страдает в личной жизни из-за работы и получить внутриигровые бонусы.
Думаю, что такую идею можно применять и в других играх, где важной частью повествования служит не экшн, а личная драма персонажей
Неплохое определение качества, кстати. Вот только слово «субъективный» тут лишнее. Как бы индивидуальны не были причины, факт того, что одна система, по данному определению, дает фан с большей вероТностью, чем другая — объективен.
Ну и люди не уникальны, иначе не существовало бы гуманитарных наук и коммуникации в целом
Что как бы доказывает субъективность данной оценки
ну вопрос как бы не в этом, а в том, зачем такую оценку называть качеством и вводить людей в заблуждение
«я считаю, что этот хлеб некачественный, потому что он черный, а я люблю белый», «я считаю эту игру некачественной, потому что она на кубиках д10, а я люблю д6» — слово «качественный» тут попросту неуместно и мы возвращаемся к моему исходному утверждению — вы считаете, что никакого «качества» применительно к ролевым играм нет
это я могу сказать «не покупайте некачественные ролевые игры», потому что считаю, что качество, применительно к играм, существует — а вы не можете, потому что под качеством подразумеваете цвет фломастеров и вкусовщину и лучше бы вам сразу называть вещи своими именами, а не вводить добрых людей в заблуждение
ну то есть «покупайте те игры, которые вам нравятся, а те, что не нравятся — не покупайте»
«на качество предоставляемых услуг»
но ведь по вашему качества ролевых игр не существует в природе, на него нельзя ориентироваться!
не говоря уже о том, что куда более по детски пользоваться товаром, что тебе по нраву, не взирая на связанные с этим последствия — «да, я знаю, что эти чуваки вырубают последние леса амазонки, но ты только посмотри на это кресло, настоящее дерево!»
как по мне, все проще
игроки убились о городскую стражу — какие у этого могут быть причины?
1) они не рассчитали свои силы — и сразу встает вопрос к мастеру — мастер, почему твои игроки неверно представляют себе силы своих персонажей? ведь все это происходит в твоем воображаемом пространстве, если вдруг они в нем что-то не так поняли — это ты виноват.
2) они ожидали иной реакции — и тут верно все то же, что и прежде. Твой мир — твои правила и твои проблемы, если ты не смог эти правила донести
3) они вполне отдавали себе отчет в том, с каким противником столкнулись и как он отреагирует на их действия, но кубы были не на их стороне (или они тактически налажали в боевке) — ну тут уже никто не виноват, все ок
конечно, есть исключения
например, персонажи — попаданцы и в силу этого не игроки не должны иметь возможности адекватно оценить уровень угрозы или предвидеть реакцию людей, или враг «особо непредсказуем», сиречь псих, но это именно что исключения — и даже в этом случае мастеру стоит быть с игроками честным и говорить прямо «нет, вы не знаете, как они отреагируют», «нет, вы не можете оценить, насколько они крутые»
ну то есть вопрос синхронизации представлений о происходящем — он же первостепенный и фундаментальный и никогда не бывает лишним, если вдруг синхронизация утрачена, приостановить игру и вернуть синхронищацию на место
это же всяко лучше, чем ТПК и игроки, недовольные тем, что они получили нечто совершенно ими не ожидаемое
К представителю охраны стратегического объекта подходит наёмник\высокопоставленный гость, начинает «бычить, хватать его за одежду и т.д.». Интересно, что же упомянутый охранник должен сделать?
а зачем сразу преобразовывать заявку игрока в реакцию мира?
почему бы сперва не обьяснить игроку, какие последствия его ждут?
Просто объяснить игрокам, почему игра закончилась ТПК
просто обьяснить игрокам, почему игра МОЖЕТ закончиться ТПК, если они решат реализовывать свою заявку
в том, что в одном случае использование метагейма увеличивает удовольствие от игры, а в другом — уменьшает
впрочем, это я капитаню, а если смотреть глубже — я думаю, вопрос в том, что за игра — вполне представляю себе ситуацию, в которой информация о том, кто именно брат Анечки и кто именно убил епископа, наоборот, пойдет игре на пользу
так вот же ссылка на хак — можно открыть его, прочитать и ткнуть пальцем в конкретный пункт механики, мешающий воспроизвести нужный кусок флаффа
при чем тут дата написания?
стоп
мы не говорим о редакциях шедоурана
мы говорим о хаке АВ
и я спрашиваю — что такого в механике конкретного хака АВ мешает воспроизвести флафф желаемой редакции шедоурана?
ну так а что в механике хака мешает воспроизводить это настроение?
например, там нигде нет привязок к наличию или отсутствию вай-фая, мы играли без него
Думаю, что такую идею можно применять и в других играх, где важной частью повествования служит не экшн, а личная драма персонажей
Ну и люди не уникальны, иначе не существовало бы гуманитарных наук и коммуникации в целом
«я считаю, что этот хлеб некачественный, потому что он черный, а я люблю белый», «я считаю эту игру некачественной, потому что она на кубиках д10, а я люблю д6» — слово «качественный» тут попросту неуместно и мы возвращаемся к моему исходному утверждению — вы считаете, что никакого «качества» применительно к ролевым играм нет
это я могу сказать «не покупайте некачественные ролевые игры», потому что считаю, что качество, применительно к играм, существует — а вы не можете, потому что под качеством подразумеваете цвет фломастеров и вкусовщину и лучше бы вам сразу называть вещи своими именами, а не вводить добрых людей в заблуждение
ну то есть «покупайте те игры, которые вам нравятся, а те, что не нравятся — не покупайте»
все больше, чем тут, бгг
бгг. ясно. понятно. именно такого ответа я и ждал
ну то есть написать в своем блоге на весь мир, как ЛаТорра
но ведь по вашему качества ролевых игр не существует в природе, на него нельзя ориентироваться!
не говоря уже о том, что куда более по детски пользоваться товаром, что тебе по нраву, не взирая на связанные с этим последствия — «да, я знаю, что эти чуваки вырубают последние леса амазонки, но ты только посмотри на это кресло, настоящее дерево!»
игроки убились о городскую стражу — какие у этого могут быть причины?
1) они не рассчитали свои силы — и сразу встает вопрос к мастеру — мастер, почему твои игроки неверно представляют себе силы своих персонажей? ведь все это происходит в твоем воображаемом пространстве, если вдруг они в нем что-то не так поняли — это ты виноват.
2) они ожидали иной реакции — и тут верно все то же, что и прежде. Твой мир — твои правила и твои проблемы, если ты не смог эти правила донести
3) они вполне отдавали себе отчет в том, с каким противником столкнулись и как он отреагирует на их действия, но кубы были не на их стороне (или они тактически налажали в боевке) — ну тут уже никто не виноват, все ок
конечно, есть исключения
например, персонажи — попаданцы и в силу этого не игроки не должны иметь возможности адекватно оценить уровень угрозы или предвидеть реакцию людей, или враг «особо непредсказуем», сиречь псих, но это именно что исключения — и даже в этом случае мастеру стоит быть с игроками честным и говорить прямо «нет, вы не знаете, как они отреагируют», «нет, вы не можете оценить, насколько они крутые»
ну то есть вопрос синхронизации представлений о происходящем — он же первостепенный и фундаментальный и никогда не бывает лишним, если вдруг синхронизация утрачена, приостановить игру и вернуть синхронищацию на место
это же всяко лучше, чем ТПК и игроки, недовольные тем, что они получили нечто совершенно ими не ожидаемое
почему бы сперва не обьяснить игроку, какие последствия его ждут? просто обьяснить игрокам, почему игра МОЖЕТ закончиться ТПК, если они решат реализовывать свою заявку
впрочем, это я капитаню, а если смотреть глубже — я думаю, вопрос в том, что за игра — вполне представляю себе ситуацию, в которой информация о том, кто именно брат Анечки и кто именно убил епископа, наоборот, пойдет игре на пользу
при чем тут дата написания?
мы не говорим о редакциях шедоурана
мы говорим о хаке АВ
и я спрашиваю — что такого в механике конкретного хака АВ мешает воспроизвести флафф желаемой редакции шедоурана?
например, там нигде нет привязок к наличию или отсутствию вай-фая, мы играли без него