+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

  • avatar nekroz
  • 10
я говорю про случаи, когда «понравилось проведенное время» становится в устах человека «понравилось играть». Нет, не понравилось тебе играть, ты не играл, ты слушал, что мастер из модуля читает по книге. Тебе слушать понравилось, ну так и говори «нравится слушать».
Сплошь и рядом это звучит, говорю же. Выборов не было, но всем все понравилось, отлично поиграли, ага.
  • avatar nekroz
  • 3
Мы проводили время вместе. Часть этого времени была потрачена на нри, часть на что-то еще. И если нам очень понравилась декламация мастера с листа, мы хорошо провели время, по совокупности, но именно НРИ у нас могла быть очень хреновой или вообще отсутствовать.
  • avatar nekroz
  • 6
Не будет в будущем, но была. Вот играем мы в шахматы. И тебе, хоть ты и неплохо сыграл для первого раза, не понравилось. Но играли вы в шахматы и игра была неплоха, по меркам шахмат. Так при чем тут то, что тебе не понравилось?
  • avatar nekroz
  • 2
То то весь этот тред под цитатой из моего коммента про значимые выборы, ага.
  • avatar nekroz
  • 8
Начнем с тривиального тезиса. О качестве игры можно говорить только тогда, когда у нас есть игра. Если мы собрались, поболтали под пиво с друзьями, нам всем очень понравилось — можно ли говорить, что мы хорошо поиграли в шахматы? Очевидно, нет. Вот из этой простой мысли и растет мое неприятие тезиса «если нам понравилось, у нас была хорошая ролевая игра», которым люди сплошь и рядом оправдывают черти что. Ну типа я своих игроков за яйца под столом дергаю, всем понравилось, отлично поиграли. А я своим читаю часами заранее написанные тексты и заставляю их мне подпевать в драматичные моменты — всем все нравится, ролевая игра. И так до бесконечности.
Последний раз редактировалось
  • avatar nekroz
  • 2
Ну, бывают в жизни огорчения. Но я последовательно много лет отстаиваю позицию, согласно которой есть объективные показатели игры и они не сводятся к «игрокам понравилось», что «игрокам понравилось» это вообще последний критерий в оценке качества конкретной игры.
  • avatar nekroz
  • 0
какую пиццу — это я про реальную пиццу, не в игре. Но да, если в игре, то тоже другой жанр. Близкий к дочки-матери
  • avatar nekroz
  • 5
Про дихотомию значимых и интересных выборов. Бывает так, что значимый в игре выбор — это дружить с гоблинами или не дружить, а интересный для игрока выбор — какую прическу персонажу сделать и какую пиццу заказать. Так вот, сколь бы интересно игроку не было делать такие выборы, делая их, он не играет, а занят чем то другим.
  • avatar nekroz
  • 3
Нет, потому что подготовка подготовке рознь. ПбтА вредна только такая подготовка, которая уменьшает число значимых выборов для игроков.
  • avatar nekroz
  • 4
Ну, можно и так, да. Из одних только значимых выборов игру вообще не сварить, это как каша из топора. Тем топором сперва еще ведьмину голову в котел срубить надо, для наваристости.
О чем я и говорю, что «готовое приключение» — это много разных сортов и не все это сорта говна.
  • avatar nekroz
  • 4
и вот мы получаем шкалу, где в одном случае вариабельность есть и по тому, получилось ли и потому, что получилось и по тому, как, а в другом мы решаем только, как получилось. Очевидно, что значимых выборов во втором случае меньше и я бы вообще не назвал выбор «как получилось» значимым
Последний раз редактировалось
  • avatar nekroz
  • 7
Да удовольствие — это на здоровье. Просто не наличие удовольствия делает процесс игрой
  • avatar nekroz
  • 4
Но если они делали заявки-- то уже игра. Пусть даже там их заявки и выборы мало что изменили.
Нет, это коллективное чтение с листа.
  • avatar nekroz
  • 5
зависит. Но обычно под настольной ролевой игрой подразумевают такой процесс, где игроки принимают решения, а не такой, где они едят пиццу и слушают, как мастер читает с листа.
  • avatar nekroz
  • 6
Только игра может быть хорошей игрой. Деятельность, в рамках которой игроки не делали выборов, а слушали под чаек как побеждают злодея, не была игрой, даже если всем понравилась.
  • avatar nekroz
  • 4
И игра, которая нацелена уменьшать количество значимых выборов хуже, чем игра, которая нацелена их увеличивать.
Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что это шкала. И при прочих равных игра, в которой выборов больше, лучше — как игра. Да, можно уменьшить количество выборов, компенсировав их игрокам бесплатной пиццей. Им понравится времяпрепровождение, но к игре это не будет отношения иметь.
  • avatar nekroz
  • 7
Дело не в ПбтА. Дело в том, что в хорошей игре перед игроками встает значимый выбор, а в плохой — не встает. И игра, которая нацелена уменьшать количество значимых выборов хуже, чем игра, которая нацелена их увеличивать. Почему в ПбтА прописано «играй, чтобы узнать, что будет»? Потому что если ты, мастер, уже знаешь, что будет, значит выбора у игроков не осталось. Ты ровно в той мере не знаешь, что будет, в какой отдал решение игрокам.
Подготовка сама по себе совершенно не обязательно означает уменьшение пространства выбора — тут были посты и Герасимова и Цирка на эту тему — что подготовка подготовке рознь. Можно детально прописать сценарий, с пометками «как спасти злодея, если игроки сумели его убить», а можно сделать гексовую карту или запал приключения (каковых полно для ДВ).
  • avatar nekroz
  • 2
Ты не говоришь, чем тебе не нравится ПбтА, ты говоришь, что в ПбтА игра превращается в трэш через 2 часа от начала и что система заставляет тебя творить хуйню
  • avatar nekroz
  • 0
А мне нравится!
  • avatar nekroz
  • 2
Очевидно, что суммарный опыт тех людей, которые здесь тебе в треде возражают, многократно превышает твой. Если я подбрасывал камень и он падал вниз тысячу раз, то, очевидно, твой единственный и невоспроизводимый опыт с камнем, который не упал — просто артефакт, ничего не опровергающий.
Научная методология, знаешь такую?