+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

Модуль "Искажение", летопись, начало

Выкладываю начало перевода форумки по Twisted Terra в хронику с последовательным повествованием и убраными из постов игромеханическими подробностями. В отличие от настольных хроник подобная летопись оказывается весьма подробной и очень объемной. Поэтому подробные биографии персонажей и описание вводной пропускаю сразу описывая начало самой игры. Итак приступим:

Начало приключения. Таверна «Замшелый двор»

Мастер:

Ранним утром, в таверну «Замшелый Двор» ввалилась коренастая фигура в дорожном одеянии, бежевого цвета. Лицо фигуры скрывал капюшон, через плечо путешественника был перекинут ремень изящной и вместительной дорожной сумки из темно-коричневой кожи.
Отдышавшись, путник откинул капюшон с головы — это был седобородый старец, волосы и брови его тем не менее были темными. Кивнув хозяину заведения (То был средних лет мужчина, в клетчатой рубашке, и фартуке, стоящий за барной стойкой. Во взгляде его сквозила задумчивость), пожилой путник направился к одному из дальних столиков таверны, совершенно не обращая внимания на некоторую разношерстность посетителей.

Читать дальше →

Twisted Terra форумная

Немного мыслей навеянных ведением форумки по элементам моей системки.

Для начала стоит отместить, что театральная часть Twisted Terra для форумки в принципе подходит, но есть несколько нюансов:

1) Метод основанный на разрешении заявок игроков плохо вяжется с таким форматом, так как порождает лишние посты (игрок описывает заявку, мастер говорит что кинуть, игрок кидает и после этого мастер уже пишет, что произошло). Тут можно обойтись «малой кровью» — последующим редактированием постов, но оно получается слишком частое. Другой вариант — игроки заранее кидают кубики, однако мастеру броски нужны не всегда, а если и нужны то конкретные, исходящие из общей картины мира, а не только из того, что видит персонаж игрока.

2) (вытекает из предыдущего пункта) Метод заявок иногда разрушает красивые описания игроков, так как им приходится мыслить «зявкой». Возможно это лишь возникает такое ощущение — на контрасте с игроками, которые слишком серъезно возмущают игровую реальность своими действиями близкими к мастерским.

3) В форумке тяжело объяснять новую систему, даже простую. По сути я мог изначально сокрыть ее от игроков, но я пошел по пути подробных интерпретаций изначально и сокрыл ее уже где-то под конец повествования, потому что подробное расписывание стало выматывать. Кстати к разговору о сокрытии системы — казалось бы такая игра автоматически становится похожа на игру без системы (чистая словеска), что вобщем не плохо, но как выяснилось некоторым игрокам не нравится, когда совсем нет системы, хоть бы даже и сокрытой.

Читать дальше →

Twisted Terra, Искажение, финал

Вот и завершился трехмесячный марафон с моей первой форумкой :) Теперь время для небольшого отдыха, осмысления, выводов и прочего.

Привожу предпоследний пост, который отмечен игроками как Лучший ход, по сути в нем происходит кульминация:

«Эльфийская песнь Лиары пропитала воздух магией и установила связи с остальными впавшими в Транс. Магические сферы стали ярче, уже не требовалось глядеть волшебным зрением чтобы их заметить. Лиаре досталась трудная часть — быть связующим звеном группового Транса, однако песня позволила войти в нужный резонанс и свет излучаемый пони перестал угасать.

От тела Сиал словно отделялись полупрозрачные пузыри с пляшущими внутри них картинками, они расплывались во все стороны и лопались. С самой Сиал происходили какие-то странные метаморфозы, она словно уменьшалась в размерах.

Читать дальше →

AVATARS, флеш-игра



Некоторое время назад посетила меня идея игры, в которой можно было бы переключать измерения и тем самым продвигаться по сюжету. Все это было навеяно такими играми как Legacy of Kain (те части что с Разиэлем) и какой-то рпг где был мир духов (не помню уже название). Понятно что поначалу я тоже мыслил нечто такое рпг-ориентированное, это должны были быть герои изменяющие реальность в небольшом расстоянии от себя под другие миры. Однако, понятное дело, что это хоть и не проект ААА-класса, но нечто совершенно неподъемное для реализации в одиночку. Впоследствии, когда решал по каким идеям могу сделать приложения и выбрал эту, то ее пришлось кардинально упростить и в итоге все это вылилось в этакий симбиоз пакмена, сокобана и кое-чего еще.
Ну так вот, в далеком начале 2008 я сделал прототип этой игры на движке Blitz3D, коротенькую демку. Затем оказалось, что данный язык скорее всего скоро вымрет и я решил переходить на другую технологию. Летом 2011 закончил наконец флэш-вариант. И вот наконец мне надоело искать инвесторов и я выложил ее в свободный доступ:
страничка здесь
twistedterra.umgames.ru/avatars.htm
прямой ссылкой здесь:
twistedterra.umgames.ru/avatars_final_ru.swf

Final но не Fantasy, Dungeons но не Dragons

Зашел тут на дэнженмастер с другого компа, вообще хотел свою игру найти не регистрируясь. Не нашел, без юзания поиска ничего не выпадает. Или ограниченный список текущих игр или там опять какие-то внутренние разборки, заморочки и фаерволлы.Ну да бог с ним, хотя я всерьез задумаюсь о смене сайта, если мне опять заикнутся о требовании подробно прописанной истории мира, политики, экономики, географии и прочего перед началом очередной сессии. По сути то любой форум со встроенным дайсометом подойдет.

Ну так дело не в этом, а в том что наткнулся там на набор в игру по Final Fantasy. Зашел глянуть чего там, оказывается все серьезно — прописана целая система, ссылка на которую там и давалась. К слову, имхо это полное неуважение к игрокам — давать ссылку на скачку, которая невозможна без регистрации, когда гугление этого вопроса выдает все в лучшем виде:

Читать дальше →

"Quintus", часть II

Размышляя над идеей постарался «конвертировать» персонажей форумки по Twisted Terra в группу.

Как же ее назвать, учитывая что мы в самом начале сюжета и название «Меченые», к примеру, не совсем корректно на данном этапе. В принципе подойдет любое название, но тут мне подумалось что производные от наименования Антуража (в данном случае это «Fairytale») смотрелись бы не плохо: «Сказка», «Миф», «Легенда». Хорошо в итоге имеем партию, которая носит имя «Миф».

Рисуем имена персонажей в нужные Знаки (Оуэн раньше был Змееносцем, пришлось переквалифицировать его в Овна). Проводим связи. Как-то проводим, пока ни на чем не основываясь. Собственно руки так и тянутся провести какие-то связующие линии и как-то этим пользоваться в дальнейшем. Пока не знаю, что это, но становится понятно, что если что-то к ним и приписывать то что-то короткое, в одно слово. Возможно связи эти должны быть поименованы у Мастера на своем листе, а от персонажей скрыты. Но пока я не определился с характером этих связей, ясно только, что за эти ниточки как-то хочется дергать в процессе.

Читать дальше →

Проект "Quintus"

Идеи по созданию еще одной модели ролевой игры на базе некоторых элементов из Twisted Terra. Вызвано к жизни следующими соображениями, которые хотелось бы учесть:

* игроки часто подгоняют своих персонажей под определенные задачи в группе, это достаточно распространенный трэнд. Это находит свое отражение и в том, что игроки стремятся повторить действия других игроков с более успешным результатом. По стути часто возникает неформальное деление персонажей на этакие «ум», «честь» и «совесть» команды. Почему бы не попробовать играть сразу целой партией, а не совершенно обособленными персонажами. Настроить сразу партию как своего рода персонаж, а в самой игре свободно пользоваться ее деталями.

* игрок может отсутствовать или быть занятым, в таких случаях иногда приходится его дожидаться, если от его действий зависит что-то важное. Было бы хорошо иметь возможность переложить управление персонажем на кого-то другого.

* есть игроки сильные в отыгрыше разговоров, есть игроки которые сильны в описаниях и так далее, есть те которым трудно дается социал. Персонаж игрока может при этом не сответствовать стилю самого игрока, в итоге имеем перекосы в персонажах. Это выражается в том, что игромеханически тупой и недалекий персонаж внезапно становится мастером убалтывания всех и вся, либо игромеханический сказитель бардовских кровей на деле испытывает сложности с отыгрышем такого своего поведения, а просто высокие результаты его броска мастера не устраивают. Почему бы каждому не дать заниматься тем, чем ему интересно — в нужный момент брать на себя управление нужной ролью.

* часто мастеру бывает сложно занять делом всех игроков. Если игроки не будут связаны со своими персонажами непосредственно, то появляется возможность для того, чтобы как-то задействовать таких игроков для некоторой помощи мастеру (например отдав им временное управление неигровыми персонажами или задействовать их в ином способе влияния на окружающий мир).

Все эти соображения в данный момент вылились в следующую конкретику:

1) Для игры используется Зодиакальный круг из Twisted Terra (со всеми вытекающими — чертами характера и концепциями) в котором отсутствует центральный Знак Змееносца, тоесть более классический вариант. На этом круге игроками выбираются и отмечаются 5 любых Знаков (рекомендуемое число, но не обязательно именно столько), это и будут персонажи группы. Сама группа может быть сразу же и названа каким-нибудь именем, имена ее персонажей опциональны, они могут называться как их Знаки.

2) Игроки придумывают историю своей команды, формируя 5 связей. Каждая связь это линия между двумя Знаками. тут возможны варианты: а) линии должны быть проведены так, чтобы не было не связанных с остальными Знаков или б) могут быть проведены как угодно и даже не связанный ни с кем персонаж находится в группе, но тогда не ясно что его держит в этой группе.

За что именно отвечают связи в дальнейшей игре, как их делать и какие дополнительные подробности они должны в себе нести — пока открытый вопрос.

3) Группа получает 5 умноженное на количество персонажей Очков (будем считать что 25 для стандартнго случая) и эти очки делятся между всеми персонажами партии. У каждого персонажа есть два параметра — Физический и Ментальный, хотя бы в один из них нужно вложить минимум 1 Очко и не более 3-х Очков в каждом параметре.

4) Каждому вложенному в персонаж Очку придумывается краткое название, это некоторые конкретные качества (что-то вроде fate-аспектов). Очки вложенные в Физическое будут отвечать за физические качества, а в Ментальное за ментальные соответственно.

Будут ли использоваться сами по себе параметры Ментальное и Физическое в самой игре, как именно использовать качества и какие возможные влияния могут оказывать на этот процесс связи и стихии Знаков — все это пока открытые вопросы.

5) в ходе приключения любой игрок может играть за тот персонаж партии, который подходит под его текущие задачи и интересы.Не занятые в партийном деле игроки могут каким-то образом содействовать мастеру в его игре за окружающий мир.

Как именно лимитировать данные возможности вопрос открытый.

6) каких-то уровней Знаков наверно не будет, но какие-то виды поощрений думаю должны быть в виде какого-нибудь накапливаемого ресурса к примеру, который тратится на экстренные ситуации. От бросков кубика тоже можно уйти, либо отвести им другую роль, а не проверки навыков.

Вобщем пока концепция выглядит так, а больше конкретики появится со временем в ходе тестов и получения прочего фидбэка, предложений и советов.

Twisted Terra. Расширение "Девять жизней"

«Девять жизней» это еще один альтернативный способ развития персонажа и по сути является модифицированным стандартным вариантом (это тот, когда мы не используем игровой опыт — EXP). Данный инструмент является опциональным расширением для приключений основанных только на Театральной части системы.

При развитии по варианту «Девяти жизней» персонаж как обычно растет в Знаках и Характеристиках за отыгрыш, однако в своем Знаке он таким образом не развивается. Развитие в собственном Знаке персонажа происходит в особые моменты, называемые мнимой гибелью. В такие моменты персонаж по сути переживает частичную смерть или опасную близость к ней: когда кардинально рушится его мировоззрение, когда он испытывает мощный психологический шок, когда он чудом избегает рельной смерти, когда теряет часть тела или заражается чем-то ужасающе страшным и так далее.

Каждый раз, когда персонаж переживает мнимую гибель то этот момент сопровождается повышением уровня Основного Знака персонажа. Кроме того игрок записывает в биографию своего персонажа как мнимая гибель отразилось на том.

Читать дальше →

Twisted Terra, Бездна

В области Бездны содержатся разнообразные миры-осколки, которые представляют собой ограниченные замкнутые пространства. По сути в каждом таком мирке может находиться вообще все что угодно.

Согласно Первой Теории Шпиля — идет процесс поглощения Терры Шпилем, что-то уже оформилось в полноценные Антуражи, а что-то этому противится избегая слияния и даже порождая обратную реакцию. Такие миры-осколки будут именоваться Фрагментами.


Читать дальше →