Twisted Terra форумная

Немного мыслей навеянных ведением форумки по элементам моей системки.

Для начала стоит отместить, что театральная часть Twisted Terra для форумки в принципе подходит, но есть несколько нюансов:

1) Метод основанный на разрешении заявок игроков плохо вяжется с таким форматом, так как порождает лишние посты (игрок описывает заявку, мастер говорит что кинуть, игрок кидает и после этого мастер уже пишет, что произошло). Тут можно обойтись «малой кровью» — последующим редактированием постов, но оно получается слишком частое. Другой вариант — игроки заранее кидают кубики, однако мастеру броски нужны не всегда, а если и нужны то конкретные, исходящие из общей картины мира, а не только из того, что видит персонаж игрока.

2) (вытекает из предыдущего пункта) Метод заявок иногда разрушает красивые описания игроков, так как им приходится мыслить «зявкой». Возможно это лишь возникает такое ощущение — на контрасте с игроками, которые слишком серъезно возмущают игровую реальность своими действиями близкими к мастерским.

3) В форумке тяжело объяснять новую систему, даже простую. По сути я мог изначально сокрыть ее от игроков, но я пошел по пути подробных интерпретаций изначально и сокрыл ее уже где-то под конец повествования, потому что подробное расписывание стало выматывать. Кстати к разговору о сокрытии системы — казалось бы такая игра автоматически становится похожа на игру без системы (чистая словеска), что вобщем не плохо, но как выяснилось некоторым игрокам не нравится, когда совсем нет системы, хоть бы даже и сокрытой.

4) Что касается удобства ведения игры (тут уже затрону специфику dungeonmaster.ru) — я зря заводил отдельные поля под характеристики, потому что было намного удобнее просто требовать универсального броска D6 на все заявки (благо параметры персонажей я собрал в отдельном мастерском разделе), тогда игроку не приходилось бы перекидывать нужную конкретно мастеру характеристику вместо той что кинул он. Правда это справедливо лишь в том случае, если продолжать вести форумку по заявочному методу.

5) (еще мысль о dungeonmaster.ru) В свете вышесказанного было бы удобно вести игру по сокрытой системе, если бы параметры персонажей мастер забивал бы себе где-нибудь отдельно и сам формировал заявки на основе постов игроков, кидая при этом нужные кубики и т.д. Плюс это все бы постилось техническим текстом в пост мастера. Но это так — к слову, просто было бы удобно играть с теми у кого сильны описания, но нет желания разбираться в параметрах и игромеханике, достаточно чтобы она незримо присутствовала. Однако при таком подходе персонажи часто выходят за некоторые мастерские рамки, что лишает смысла заявочный подход.

6) Повышение уровней и рост возможностей в форумке происходит довольне неспешно, потому как и событий проходит не так много как в настолке. Поэтому сам этот рост можно вполне себе убрать, ограничившись какими-то сюжетными подарками в виде ситуаций или предметов.

7) (здесь уже о специфике Twisted Terra) Зодиакальный круг в любом случае приходится считать отдельно, поэтому не легко пользоваться инструментом Особых проверок на форумке — высчитывать приходится в любом случае отдельно. Все остальное при желании можно было бы закинуть в параметры, в том числе и другие Знаки персонажа, но чтобы посчитать круг приходится переключаться. В настолке все проще — круг этот на любом листе игрока и посчитать может кто угодно.

На основе всего этого я думаю в следующей форумке видоизменить подход и руководствоваться следующими принципами:

А) Меньше системы, больше простора для игроков и меньше головной боли мастеру. В конце концов это не настольный формат, надо пробовать методы более родственные форумному формату.

Б) Заявочность убрать, чтобы не страдала описательная часть. Подошел бы даже вариант чистой словески, так как от системы в игре будет фигурировать как минимум Антураж.

В) Простые и Особые проверки убираем, параметры тоже. Оставляем один Знак Зодиака персонажа, но его функции немного поменяются — теперь этот Знак менее связан непосредственно с самим персонажем и его возможностями, сколько с возможностями самого игрока. Дело в том, что раз мы даем больше свободы игроку над описанием мира, то неплохо бы обозначить рамки его возможностей, в которых мастер не будет его одергивать. Подробне о том как это происходит: игрок управляет описанием мира и может активно вмешиваться в события не только как свой персонаж, но и как игровая среда. Чаще всего это выражается в том, что игровая среда будет помогать его персонажу или остальным персонажам что-то делать меняя мир в мелочах нужным образом в рамках концепции Знака в области прямой видимости его персонажа. Мастер в свою очередь не принимает заявки от игроков, а двигает сюжет вводя новые события и ситуации и манипулируя тем что ввели игроки. В крайних случаях мастер имеет право откатить описание игрока с объяснением причин (например, тот слишком явно выбиля из биографии своего персонажа или его использование Знака происходит явно неправильным способом). Кстати из такого подхода к Знаку сразу вытекаюст всякие интересные веши: Знак Овен — управление рождением (кто-то беременеет, например), введение новых персонажей в сюжет, прямолинейные действия срабатывают; Знак Скорпион — управление поломками, смерть различных статистов, управление отравлениями и болезнями; Знак Водолей — управление рассказыванием легенд и т.д и т.п. Вобщем игрок это теперь не только персонаж, но и часть игровой среды рядом с этим персонажем. (Надо этот принцип и в настолке попробовать).

Г) До появления предыдущего пункта я думал как органичить игроков в их силе соавторства. Крутилась мысль к примеру накладывать вето (даже не так, «накладывать Вето») на какие-то игровые моменты — важных сюжетных персонажей и прочее. Чтобы игрок не мог ими управлять в своих целях, но это ведет к тому что эти вето будут множиться и рассекречиванию сюжета по сути. Вот когда придумалось вышеописанное, то такой подход стал не нужным, да и какой-то он слишком диктаторский.

Д) От повышения уровня я думаю уйти, а как бонус ввести Связи. Они будут устанавливаться в том случае, если два игрока исполняют совместное красочное событие, тогда между ними появляется Связь, что позволяет пользоваться Знаком другого игрока тоже. Данное действо поощряет именно коллективную игру, так как требуются двое, а не один. В случае если большему количеству игроков удалось это сделать (что в принципе довольно сложно, обычно можно выделить главных в этом) то это может вылиться в большее количество Свзяей. Но наверно я ограничу Связь таким образом что каждый может быть связан только с одним другим, а если появляется вариант поменять — то можно выбрать новую или оставить старую. (вот кстати комнаты на dungeonmaster.ru могут быть использованы под связи игроков — делаем комнату для них двоих и они обсуждают свои действия коллективно, а потом пишут в саму игру).

Е) Игроки не могут делать так, что их описание вредит персонажам других игроков, лишь в том случае если другой игрок согласен на это.

Думаю такая форумка более естественно ляжет на формат.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.