Это настолько глупый вывод, что даже не смешно.
Вы почитайте рулбук полностью на английском, или все же прикупите Рукопись Хранителя. Там отличный сборник существ из Мифоса и прочие классные штуки.
Или полистайте еще сеттинг Хайта для ToC под названием Bookhounds of London, посмотрите, как там автор на антикоммунизме выезжает (на самом деле нет). Damn.
Прошу прощения за грубость. Я попытаюсь объяснить, возможно, тут довольно простое недопонимание, в связи с разностью игрового опыта, или я просто неверно выразился.
Я начал играть в D&D-like настольные ролевые игры относительно недавно, и моей основной (после практически 70 проведенных встреч я могу так сказать) игрой для подобных игр является LotFP. Там ниша каждого класса очерчена достаточно четко, например бонус к атаке растет с уровнем только у воина. Таким образом, остальные классы в открытом бою куда менее эффективны, однако они незаменимы в других аспектах деятельности в подземельях (только у специалиста могут с уровнем повышаться навыки поиска, взлома замков и т.д., маги и клирики единственные, кто имеют доступ к различным спискам заклинаний и т.д.). Безусловно, бой в подземелье является штукой экстренной, при которой всей команде необходимо мобилизоваться, я с вами абсолютно согласен. Тем не менее, в отличие от персонажа-воина, который обладает игромеханическим подспорьем для участия в боевых действиях, другим игрокам необходимо проявлять смекалку, чтобы оказаться более полезными, чем просто при прямой атаке. В свою очередь воин не будет особо полезен в других случаях, что дает возможность проявить себя другим игрокам, выбравшим иные классы. Таким образом, от общих командных действий зависит, сколько сокровищ они смогут вытащить из подземелья прежде, чем трагически погибнуть. Количество вытащенных сокровищ вполне себе является мерилом опытности группы искателей сокровищ. Мне это кажется вполне взаимосвязанным.
В тоже время, когда опыт в игре начисляется первостепенно за убийство чудовищ, бой становится важной частью процесса, ведь для того, чтобы персонажи развивались, игрокам выгодно ввязываться в бой. Это приводит меня к выводу, что для интересного геймплея (если бой будет част), всем классам требуется повысить собственную боевую эффективность, для того чтобы ими было интересно играть. Но это несколько ограничивает, на мой скромный взгляд, все остальные возможности создания подземелья, который в связи с этим превращается в череду красивых и разнообразных арен.
Нет, я не говорю о том, что боевка это плохо, а говорю о том, что боевка это не единственная активность в подземелье при добыче сокровищ. Я люблю хорошую боевку, окститесь, Алита. Господи…
Все даже проще — он делает бой центром геймплея, в отличие от варианта распределения опыта за добытые сокровища, где учитывается общий результат команды, что в свою очередь подталкивает ведущих разрабатывать куда более интересные и разнообразные подземелья, чем последовательность арен.
Медлительность игрока с ответом, скучный ответ в юмористической игре, пренебрежение картой(нарушение правила хода) и шуточное замечание в конце списка — fictional positioning? Ооок.
Есть история гоблина, есть требование к ней быть последовательной и убедительной, и, при несоблюдении этого требования, никакие карты перевода стрелок не спасают гоблина, то есть происходит прямое воздействие fiction на механику игры.
Продолжу нести чушь, знакомя вас с правилами «Да, Темный властелин!»
Алита, вам настолько часто объясняли, чем они отличаются, что в вашем случае я это считаю бесполезным, извините. Вот, например, ссылка на один из комментариев Димы Герасимова, где он говорит о fictional positioning imaginaria.ru/p/drugie-mysli-o-sendboksah.html#comment146595
Таких тредов была такая прорва, что я уже со счета сбился
Вот вы когда вспоминаете свои первые игры, чувствуете нечто подобное?
Или сейчас, с годами, стало лучше?
Несмотря на все школьное веселье, оно и осталось школьным. Мы периодически о нем вспоминаем с друзьями (которые до сих пор со мной играют), однако воспоминания с тех игр ничем не отличаются от других воспоминаний детства.
Сейчас я могу сказать, что играю гораздо чаще и в самые разнообразные игры. И мне хорошо.
С опытом растет ли пресловутый «фан» (терпеть не могу это слово)?
Не думаю, что это зависит преимущественно от опыта. Скорее от set & setting, как его Тимоти Лири понимал.:)
Есть ли какие-то игры, в которые надо поиграть «в свое время»?
Нет.
Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия? Система? Сеттинг? История? Личное отношение к коллегам по столу? Просто свободное время?
Меня безусловно должна интересовать сама игра (печальный опыт игроком по недавней Dark Heresy показал, что мне было страшно скучно сидеть на игре по сеттингу, который я не люблю, даже несмотря на дорогих мне людей, увлеченно в нее играющих), а также волнует личность ведущего.
Кровавый постапокалипсис
mycampaigns.blogspot.ru/2012/12/blog-post_30.html
Кровавые подземелья
mycampaigns.blogspot.ru/2012/12/blog-post_6356.html
Краткое описание системы урона в AW:DA можно найти в обзоре материалов плейтеста
mycampaigns.blogspot.ru/2014/03/blog-post_5.html#more
Вы почитайте рулбук полностью на английском, или все же прикупите Рукопись Хранителя. Там отличный сборник существ из Мифоса и прочие классные штуки.
Или полистайте еще сеттинг Хайта для ToC под названием Bookhounds of London, посмотрите, как там автор на антикоммунизме выезжает (на самом деле нет). Damn.
Я начал играть в D&D-like настольные ролевые игры относительно недавно, и моей основной (после практически 70 проведенных встреч я могу так сказать) игрой для подобных игр является LotFP. Там ниша каждого класса очерчена достаточно четко, например бонус к атаке растет с уровнем только у воина. Таким образом, остальные классы в открытом бою куда менее эффективны, однако они незаменимы в других аспектах деятельности в подземельях (только у специалиста могут с уровнем повышаться навыки поиска, взлома замков и т.д., маги и клирики единственные, кто имеют доступ к различным спискам заклинаний и т.д.). Безусловно, бой в подземелье является штукой экстренной, при которой всей команде необходимо мобилизоваться, я с вами абсолютно согласен. Тем не менее, в отличие от персонажа-воина, который обладает игромеханическим подспорьем для участия в боевых действиях, другим игрокам необходимо проявлять смекалку, чтобы оказаться более полезными, чем просто при прямой атаке. В свою очередь воин не будет особо полезен в других случаях, что дает возможность проявить себя другим игрокам, выбравшим иные классы. Таким образом, от общих командных действий зависит, сколько сокровищ они смогут вытащить из подземелья прежде, чем трагически погибнуть. Количество вытащенных сокровищ вполне себе является мерилом опытности группы искателей сокровищ. Мне это кажется вполне взаимосвязанным.
В тоже время, когда опыт в игре начисляется первостепенно за убийство чудовищ, бой становится важной частью процесса, ведь для того, чтобы персонажи развивались, игрокам выгодно ввязываться в бой. Это приводит меня к выводу, что для интересного геймплея (если бой будет част), всем классам требуется повысить собственную боевую эффективность, для того чтобы ими было интересно играть. Но это несколько ограничивает, на мой скромный взгляд, все остальные возможности создания подземелья, который в связи с этим превращается в череду красивых и разнообразных арен.
Я что-то вроде этого имел ввиду.
А почему тогда 6 и 7 не включили?
Продолжу нести чушь, знакомя вас с правилами «Да, Темный властелин!»
За сим прекращаю, в связи
imaginaria.ru/p/drugie-mysli-o-sendboksah.html#comment146595
Таких тредов была такая прорва, что я уже со счета сбился
Несмотря на все школьное веселье, оно и осталось школьным. Мы периодически о нем вспоминаем с друзьями (которые до сих пор со мной играют), однако воспоминания с тех игр ничем не отличаются от других воспоминаний детства.
Сейчас я могу сказать, что играю гораздо чаще и в самые разнообразные игры. И мне хорошо.
Не думаю, что это зависит преимущественно от опыта. Скорее от set & setting, как его Тимоти Лири понимал.:)
Нет.
Меня безусловно должна интересовать сама игра (печальный опыт игроком по недавней Dark Heresy показал, что мне было страшно скучно сидеть на игре по сеттингу, который я не люблю, даже несмотря на дорогих мне людей, увлеченно в нее играющих), а также волнует личность ведущего.