+179.10
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Когда играю у одного мастера, который любит жесткость и смерть персонажей, стараюсь принимать очень осторожные решения (лишиться персонажа посреди игры для меня не круто), и отказываюсь от рискованных вариантов, которые могли бы развить сюжет в интересную сторону.
Хм… Под «hre» прячется совсем не то, что можно было бы подумать…
16 Интеллекта — сует hre в озеро кислоты просто так = рассинхронизация.
Потому что он портит жизнь другим людям?)
Если есть активный лидер, мастеру не надо подгонять)

Вообще не вспомню ни одной игры, где бы у игроков не было лидера. Возможно это только у меня такой опыт)
В моем опыте чаще всего лидер есть. Причем не обязательно назначается официально. Удобно, что лидер определяет курс «по-умолчанию», если у кого есть другие мысли, их можно обсудить и выбрать оптимальное решение. Без лидера часто действие провисает.

Один только раз была проблема, когда игрок-лидер слишком уж отличался от других игроков по способам действия, и это слегка вносило диссонанс в общее действие.

Предположу, что еще проблема может быть, когда в партии несколько игроков, которые тянут одеяло на себя. Как и любая метагеймовая проблема решается так или иначе вне игры.
Плохая аналогия подобна котенку с дверцей)
«Снятие напряжения». Вот совсем не про меня. Меня такие загадки скорее фрустрируют.

Если такая загадка не обязательна, и ее пропускаем — то же чувство облома, что лишились чего-то интересного.

Инструменты следует выбирать под группу. Кому что нравится.
А вообще, я для игроков в одном модуле приготовил загадку. Реши головоломку — пройди дальше.
Решение можно было узнать у определенных НПС (чего игроки конечно же не сделали), или найти подсказки в определенных местах (чего игроки тоже не сделали). При этом можно было догадаться, исходя из информации, услышанной игроками (тут уж я прямо им говорил) из случайных разговоров в городе.

Игроки ничем этим не воспользовались.

Но они обсудили исходные данные и развили вполне логичную теорию. Их ответ был не таким, который я определил как правильный, но я им засчитал решение. Потому что они действовали оперативно, иногда с позиции роли и, в целом, логично.

Так я поняло, что загадки для игроков не особо нужны не только мне) Когда загадка не для персонажа, то редко какой (даже умный) игрок, может обосновать, как его недалекий вор-гоблин разгадал загадку архимага.

Загадки для игроков могут быть интересными и хорошими. Не могу на вскидку привести такого примера для НРИ. Они требуют большой подготовки заранее, и мастерского владения ситуацией от ведущего. Если игроки не встречались в жизни с такой загадкой, то мастеру придется ловко их направлять, что в принципе равнозначно простому «Подумав пятнадцать минут, вы собрали кубик Рубика». Если игрокам нравится процесс разгадывания — круто. В остальных случаях лучше съэкономить время.
В случае, если загадка необязательна, я (как игрок) всегда выберу альтернативный вариант. Поэтому я равнодушен к загадкам для игроков в НРИ.

как говорил Будда «Если ворота слишком крепкие, разбей стены вокруг». А если и не говорил, то должен был сказать =)
ИМХО, сейчас много тех, кто начинает знакомство с ролевыми играми с компьютерных. И пытается в настольный привнести знакомые элементы. Те же подсказки на барельефах отлично (они очевидные) работают в гробницах Скайрима, например.

Для настольно-разговорных нужно делать загадки по-другому. Возможно даже так, чтобы они вообще не решались умом игроков, а чисто навыками персонажей. Да, это не будет головоломка в обычном понимании, нор для персонажей она будет таковой. И тут как с «игрой в детектив» нужно решать заранее, какой из вариантов всех устроит.

Приведу примерный пример на Фейте)
Есть загадочная дверь в подземелье, ведущая в сокровищницу. У нее есть навык «Не пущать» на +4. На ней есть «Полурасшифрованные подсказки» (сложность 2) (персонаж расшифрует и получит бонус +2 к открытию двери). Есть аспект сцены «Нарастающий подземный гул».

Таким образом, открытие двери может выглядеть как один бросок с торгами.

Дверь бросает +4 от навыка, +2 от «нарастающего гула» (с потолка начинают падать камни, что отвлекает), +2 от аспекта «дворфийская работа».
Персонажи бросают +N от навыка/подхода, +2 от подсказки (если расшифровали), и еще горсть +2 от разных аспектов/усилений.

В зависимости от персонажей, игроков, предпочтений группы можно сделать абсолютно по-разному.
11 вайфу Оушена!
Отвечу на поставленные вопросы так, как сам бы сделал.

Должен ли артефакт сохранять остров своим присутствием или требуется еще и специальное размещение? Иными словами, начнет остров разваливаться сразу, как только предмет будет добыт игроками, или после того, как они покинут остров?

Я бы предложил вариант, когда артефакты являются «центрами кристаллизации». Если он некоторое время находится в каком-то месте (отбросим относительность), то там острова начинают распадаться медленнее, а если артефакт мощный, то и набирать массу из окружающего астрала. Предположу наличие некого радиуса эффективного действия артефакта.

Могут ли артефакты создавать новую сушу или только поддерживать существующую?
Могут цеплять «проплывающие» мимо участки материи, если он попадут в «эффективный радиус»

Отражаются ли свойства артефакта на острове? Возможно ли понять, что он делает, по характеру местности?
Было бы интересно. Например острова из льда. Или нечто менее физическое, остров, где на живых накатывает эйфория, потому что артефакт — это редкий хищный цветок и так приманивает добычу. Раздолье для всякого вирда.

А что с религиями? Не с конкретными богами даже, а со стоящей за ними метафизикой, какая она?
ИМХО не особо связано с миром. Т.е. может быть что угодно. Как вариант, может быть легенда о том, что боги рассорились, пантеон распался, и из-за этого раскололся мир. А на самом деле была мировая война трех могущественных цивилизаций, которая привела к плачевным последствиям.

Насколько важно иметь большое разнообразие плавсредств? В базовых правилах их пять, с большим разбросом — от плота до военного судна. Есть соблазн двинуть стилистику в сторону Полинезии, дав игрокам одноместные каноэ заместо лошадей, на которых можно путешествовать флотилиями.
Лично мне по душе больше «типичная» пиратская эстетика с галеонами и шхунами. Но можно и плоты с астральными цыганами.

«Карты» — это буквально карты или что-то еще? Например, маяки, которые можно заякорить на конкретное место, чтобы вернуться туда — маяки можно закупать впрок, покупать и отбирать и ты не знаешь, что это за маяк, пока не попробуешь. Или узнаешь?
Я бы предложил компасы, которые указывают не на полюс, а на средоточия астральных потоков, т.е. стрелка поворачивается параллельно лей-линии. Лично мне это сразу представилось, но не скажу, что это чем-то лучше любого другого варианта. ничто не мешает совмещать. Карты с известными островами. Рукотворные маяки. Оракулы со спайсом. Гадание на внутренностях астральных скатов. Варп-воронки в неизвестность.

Как выглядит поиск новых земель? Плывешь без маяка, делая бросок на путешествие и бросок на удачу — попалось ли что нибудь через сутки пути? В таком виде выглядит рискованно — можно столкнуться сперва с неприятностью в пути, затем с мастерским ходом и ничего не получить. А может, пустые маяки всегда ведут в новые неизведанные места, но не факт, что ты туда хочешь?
Флафово — может быть блуждание в слепую. На игре я бы постарался избегать пустого исследования. Т.е. «через неделю блуждания вы наконец то приблизились к новому острову, но ваш компас показывает, что маяк, на который вы ориентировались, совсем в другой стороне»

Что позволяет судам существовать в эфирном море? Магия карт или само их устройство? Например, их делают из костей и шкур эфирных животных. Можно ли выйти в море без карты вообще или распадешься на части? А плыть в нем?
Либо особые материалы судов, либо зачарование, либо технология. Равнозначно, просто шкурки разные. Возможно на кораблях есть некое устройство-стабилизатор материи. Устройство испортится — потерпите крушение в астрале. Некоторое время в нем можно выжить, потом случится то, о чем никто не рассказывает…

А как пираты находят тех, кого грабить?
Из очевидных вариантов — караулит на проторенных путях, разбрасывать ложные маяки, продавать поддельные карты, покупать сведения о крупных перевозках ценностей.
Если серьезно, то там было слово «инфа». Сеттинг именно про раздробленный мир — острова парящие в астрале и удерживаемые от распада силой обитающих на них архимагов.
Я имел ввиду [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].
По сеттингу может пригодиться иyaf из «Аллодов».
Последний раз редактировалось
Спасибо за обзор!
Умеют же японцы делать непонятно и уютно одновременно =)
Понял, спасибо!
Т.е. в ходе «Договориться» бросок можно не делать?
Я бы посмотрел такой фильм =)