Omajina-sou: Home is where you make it

В этой игре вы вместе рассказываете небольшие истории из повседневной жизни сверхъестественных жильцов старого многоквартирного дома. Если вам нравиться Golden Sky Stories, но хочется иметь элемент случайности, или вы хотите поиграть в повседневность в стиле Magipoka, то это для вас. Давайте посмотрим, как это работает.


Название игры — это японская поговорка «Если пожить, то будет как в столице», другими словами: поживешь — привыкнешь / поживешь — понравится.

Соседи

Жители фантастического мира: монстры, демоны и супер-люди, которые раньше считались просто плодом людского воображения, с недавних пор стали называться «Соседями». С древних времен они старались держаться на определенном расстоянии от «обычных людей». Однако, разраставшееся человечество загнало их в угол, пошатнуло скрывающие их иллюзии, у них больше не оставалось места для спокойной жизни, и они приняли решение — сосуществовать с простыми людьми.
Прошло 20 лет с тех пор, как началась совместная жизнь соседей и простых людей в городе Омадзина, преобразованным в особую административную территорию, согласно «Специальному закону о защите соседей». Стремительные социальные изменения, осознание существования «другой стороны», и необходимости совместной жизни с новыми соседями вызвала много проблем, но с годами люди и соседи стали принимать друг друга.

В этой TRPG игроки берут на себя роль жителей «Омадзина-соу» — старого многоквартирного дома, в котором живут только соседи. Вы сможете насладиться повседневной жизнью и попытаетесь решать большие и маленькие проблемы, чтобы наладить отношения между соседями и обычными людьми.
Эта игра подарит вам чудесные истории, создаваемые всеми вместе, для которых не нужна подготовка сценариев и не нужен мастер игры.

Структура игры

Игра делится на 3 фазы:
Расстановка: здесь устанавливается цель игры и создаются персонажи.
Основная фаза: центральная фаза игры, где персонажи действуют для достижения своих целей.
Разрешение: окончание истории.

Расстановка

Выбор Game Guide
Перед началом игры один из участников должен быть взять на себя роль Game Guide (GG). GG отвечает за ход игры и следование правилам. Поэтому рекомендуется, чтобы GG стал игрок, который лучше всех знаком с правилами. Это не то же самое что роль мастера игры в «обычных» играх, GG не имеет каких-то особых прав в построении повествования.

Определение цели игры
Во время сессии игроки будут вести историю к достижения этой цели. Цель игры может быть придумана совместно или выбрана из таблички «Целей игры». Затем игроки должны обсудить свой выбор, чтобы более подробно раскрыть цель игры. Рекомендуется обсудить конкретные «почему?» и «как?».
Без этого в игре без мастера, и где правила не диктуют цели, естественно никуда. В противном случае повествование может начать носится как курица без головы.
Примеры целей игры:
Справить день рождение хозяйки!
Найти пропавшего питомца!
Остановите выселение и снос Омадзина-соу!

Создание персонажа


Что бы заселиться в Омадзина-соу нужно запомнить вот такую личную карточку, в которой нужно указать:
[Способности]: Характер, Роль, Слабость, Расу (что угодно, от фентези до марсиан и путешественников во времени).
«Важную вещь» которую персонаж боится потерять — человека, предмет, статус, воспоминания, миссию, амбиции, и т.п.
Связь с персонажем игрока слева от вас, и создать два «Ключевых слова» для этой связи, которые смогут быть использованы во время игры всеми участниками.

Или можно вытащить карту и взять случайного персонажа из таблички, вот несколько примеров:
Тамаё, Раса: кицунэ, Характер: любопытная, Роль: падший бог, Слабость: дым, Важная вещь: людская вера, Связь: Наблюдение за людьми (шалости) зашли слишком далеко и теперь вы с [Персонажем слева] попали в неприятности с полицией.
Тачибана Хаято, Раса: киборг, Характер: горячий идиот, Роль: супергерой, Слабость: безработный, Важная вещь: дети из дома Чибикко, Связь: Нас с [Персонажем слева] и [Таблица ТВ Омадзина] вместе показывали по телевизору.
Хирагана Ироха, Раса: пользователь истинной речи, Характер: освежающий, Роль: библиотекарь, Слабость: выходить из себя от громких голосов, Важная вещь: Спокойные часы в библиотеке, Связь: Мне кажется, что [Персонаж слева] часто заглядывающий в библиотеку — хороший человек.

В общем обычный набор для легковесной системы, но вроде все что нужно — на месте. Однако некоторые расы из таблички с примерами, без культурного бекграунда, немного приводят в замешательство. Я не очень представлю что должен из себя представлять персонаж-огненная повозка (Босодзоку байкер?), или сатори (кроме той что из тохо)

Миссия
После создания персонажа нужно определить «миссии» этой игры. Миссия указывает на задачи, для достижения которых игроки должны действовать в каждый ход основной фазы.
Придумайте (или выберете из таблички) по две миссии для первой и второй части основной фазы. В первой части стоит сконцентрироваться на сценах, которые показывают повседневную жизнь соседей или сбор информации, поиск, переговоры. А во второй, использовать способности ваших соседей, чтобы преодолевать трудности для достижения цели игры.

Я не уверен, что загадывать миссию вперед на несколько ходов — это хорошее дизайнерское решение. Лучше бы, наверное, выбирать ее исходя из ситуации в игре, после каждого хода, что бы не сложилось ситуации где мы должны делать что-то не очень сочетающиеся с ходом игры, только из-за того, что мы так заранее решили. И вообще это выглядит немного как рельсы, которые игроки должны сами себе проложить. Хотя, возможно, это вкусовщина и кому-то больше нравится спланированный, в общих чертах, экспириенс, а не спонтанная генерация, которая, кто знает куда может завести.

Вступление
Представление персонажей и переход к выполнению цели игры. Здесь игрокам нужно будет создать ещё 2 ключевых слова.

Основная фаза

В начале хода кто-то из ещё не ставивших сцену игроков становится активным игроком и из колоды вытаскивается несколько карт рубашкой вверх.

Течение хода
1. Активный игрок определяет какие персонажи и NPC появятся в сцене, выбирает два из созданных ранее ключевых слов и исходя из них разыгрывает сцену в которой он попытается выполнить миссию или достичь цель игры.
2. Игрок слева от активного игрока (в первой части игры) или справа (во второй) возьмет на себя роль Troublemaker ™. Как понятно из названия, TM создает проблемы для активного игрока, которые помещают ему достичь цели. Делает он это опираясь на одну из [Способностей] своего персонажа и решает, что произойдет если активный игрок провалиться. Когда ситуация расписана, TM берет одну из карт со стола.
3. Активный игрок рассказывает, как он будет решать возникшие трудности используя одну из своих [Способностей] и тоже берет карту.
4. Остальные игроки могут подключится к истории используя [Способности] своих персонажей, связанные с одним из ключевых слов. В зависимости от их действий, они добавляют карту активному игроку или TM.
5. Активный игрок и TM вскрывают карты. Результатом проверки становится самая старшая карта (цифры = цифры, валет = 11, дама = 12, король = 13, джокер = любая карта). Если активный игрок побеждает, он получает [Количество карт TM] очков славы, если проигрывает [Количество своих карт] очков позора.
6. Активный игрок доигрывает сцену исходя из результата проверки и создает ещё 2 ключевых слова. А ход переходит к следующему игроку.

Игра использует карты, но не делает с ними чего-то особо интересного, и не использует их главную, на мой взгляд, сильную сторону — интуитивный менеджмент ресурсов из «руки». Немногое поменялось бы, замени вы переворот карты на бросок дайса. Это не недостаток конечно, просто придираюсь.

Экватор
Если после двух ходов общее количество очков славы игроков будет больше очков позора, то они смогли выполнить миссию. А игрок, у которого больше всего очков позора, попадает в ситуацию, в которой он может потерять свою «Важную вещь».

Разрешение

Когда все 4 хода сыграны, игроки вытаскивают по одной карте за каждое очко славы, делают проверку и складывают результат. То же самое для очков позора.
Если общее количество славы больше позора — конец будет хорошим, персонажи достигают цели. Персонажи, у которых, во время последней проверки, слава была больше позора смогут наладить хорошие отношения со своей важной вещью. Те, у кого меньше — испортят их.
Если общее количество славы меньше позора — конец будет плохим. Персонажи провалились, не достигнув цели, время грустить. В этом случае, персонажи у которых, во время последней проверки, слава была больше позора испортят отношения со своей важной вещью, те у кого меньше — потеряют свою важную вещь.
Чем бы дело не кончилось, игроки отыгрывают завершающие сцены представляющие получившийся конец истории.

Тут, наверное, можно попасть в ловушку и испортить себе игру, если вы привыкли всегда нацеливаться в НРИ на победу — то легко можно постоянно подыгрывать активному игроку, и никогда TM. И тогда в общем понятно, чем всё закончится. Но тогда зачем собственно играть?
Хотя, я бы сказал, что здесь эта проблема стоит не так остро, т.к. нету фигуры Мастера против которой можно было бы сплотить свои усилия, «проиграв» вы не теряете ничего механически, и это скорее всего ваншот, так что чего уж там и переживать.



Ничего сногсшибательного, но в общем, вроде бы все на месте для хорошего времяпрепровождения. Это игра от автора получасовых героев, надеюсь, что он продолжит работать над НРИ и решиться написать что-нибудь пообъемнее в будущем.

7 комментариев

avatar
Спасибо за обзор!
Умеют же японцы делать непонятно и уютно одновременно =)
avatar
спасибо за обзор. как давно вышла игра? я лет пять назад играл в подобное по системе (точно уже не помню) и один в один по сеттингу. смею предположить, что характер у Хирагана Ироха не «освежающий», а «cool»
avatar
Апрель 2018.
Характер у нее さわやか (саваяка)。 обычно переводят refreshing. Cool было бы 格好いい или クール — если клевый, 冷たい или что нибудь в таком духе — если холодный.
avatar
Хирагана Ироха, Раса: пользователь истинной речи,
avatar
Спасибо!
avatar
Спасибо за обзор!
А можно какие-то примеры ключевых слов? Их можно произвольно придумывать или надо брать из какой-то таблицы, списка?
avatar
Про огненную повозку википедия говорит «Over time, the image of the kasha evolved from a chariot of fire to a corpse-stealing cat demon that appeared at funerals. It is not clear how or when the flaming cart demon and bakeneko were confounded, but in many cases, kasha are depicted as cat demons, often wreathed in flame.[26][28] This has led to the modern-day conception of the kasha as one variety of bakeneko, or ‘monster cats’.[28]»

То есть, можно быть демоном-котиком в языках пламени.)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.