А теперь вопросы. 1 — насколько вам нравится данная механика? 2 — хотели бы вы поиграть в НРИ за магический класс с подобной системой? 3 — Есть ли у вас замечания к каким-либо деталям системы?
Собственное мнение, основанное на собственных наблюдениях (т.е. расширения понимания для, а не не срача).
Во всех виденных мною системах, где что-то собирается из нескольких элементов, всегда всё редуцируется до несколько самых оптимальных сетов, а всё остальное является филерным мусором. Речь не про именно магические системы, а вообще про всё. Конструирование космических кораблей, постройки фабрик, наборы карт, сбор флотов и пр. и пр. и пр.
Причём на этапе проектирования «гибкой системы» придётся пройти все фазы борьбы с «болезнями роста», как уже упоминавшееся выше мини-максирование с вливанием всего в чего-то одно, чего-то дешевого, но в невероятных количествах и т.д в том же духе. Т.е. гибкость системы полюбасу придётся ограничивать жёсткими рамками используемых вариантов.
А после, всё сведётся к нескольким наиболее эффективным по цене/сила заклинаниям. Как и всегда случается. Т.е. вся грандиозность задумки и прекрасность порыва даст на выходе несколько ходовых заклинаний, которые и будут использоваться.
Мысли о гибкой/универсальной/конструкционной системе магии наверняка посещали каждого второго (если не первого), кто играл/водил по фэнтези с магией. Это очевидный ход мыслей, как мне кажется. Но реальность показывает, что лучше представить сетку из затрат/возможностей, в том или ином виде, и заполнить её отбалансированными заклами с готовыми эффектами. Так результат будет более вменяем.
Опять же, повторюсь, IMHO в чистом виде, никого ни от чего отговаривать не буду, просто высказал свои наблюдения.
Эээ… Я окончательо перестал понимать, что ты имеешь в виду
То, что народ собирается вместе, чтобы интересно просвети время, совместно, а не для того, чтобы мастер заморачивал всех странными заскоками из глубин своего сознания :)
И то, что партия должна играть как партия. Вроде как смысл совместной игры именно в этом, а не в том, чтобы выдрачивать индивидуальные прологи месяцами.
А игроки тут причём?
Хотя, подобное уже обсасывалось в куче разных вариантов на куче разных форумов. Пох, если честно, мы играем не так, а всё остальное пох.
С друной стороны, в одной из игр у одного из мастеров, по сеттингу персонажи были студентами некоего межпространственного универа, и генерёжки как таковой практически небыло, и мы сразу играли йунными мордами и проходили все перепетии.
Но это, по факту, просто ранний старт. Мастер не сидел с каждым отдельно, что-бы отыграть его предысторию (хотя это даже звучит как-то… тоскливо)
Что именно, встречу или 16 лет предистории?
Если первое — у нас это занимало несколько минут.
Если второе — что не так с мастером? Мне вообще непонятна ситуация, когда мастер в оппозите с игроками и делает что-то сам или заставляет делать то, чего никто не хочет. Я просто не улавливаю смыла в этом.
Фэнтезийный мир существовал на мегаструктуре мир-кольцо.
Где-то во Вселенной летел миграционный грузовик корпоратов — для открытия новой колонии и развёртывания производства. С полным пакетом управленцев, клерков, ЧПУ, фабрикаторов и пр.
Грузовик затянуло в червоточину, слегка поеорёжило и выплюнуло у мира-кольца, куда он благополучно и грохнулся.
В таком раскладе выходит более удобная и логичная структура общества и положения и снимаются вопросы, почему зло ещё не покорило всю планету или почему к корпоратам не прибыло подкрепление и пр.
Можно получить очень хорошее зонирование тьма-серая-белая территории. Отсутствуют простые пути переброски сил на большие расстояния.
Гигантские телескопы для высматривания врагов на дуге кольца.
Скрытые-За-Звездой королевства.
Да и вообще, если есть эльфы, воюющие магией с корпоратами, почему бы всему этому не происхожить на прототипе сферы Дайсона, ну.
«Магшкола» это культ, возведённый над доменом зла, чтобы бороться с его содержимым, а все культисты, принятые в культ, начинают с ранга «ученик» и простых противников, постепенно взрослея и поднимаясь в ранге до «учителя» («Мастера») и дорастая до более серьёзных противников.
Некоторое ИМНО, на эту тему, как можно сделать из этого что-то космооперическое, но не очень шаблонное.
Допустим, есть Небо, по которому можно летать.
Все планеты имеют атмосферу, просто разную, пригодную для дыхания и нет, разной плотности и пр.
Режимы межзвёздного и догфайтного полёта лучше разделить, иначе будет куча проблем, как с игровой логикой, так и игромеханическими.
Межзвёздный полёт идёт на досветовой скорости, но очень близкой к с.
Историческая справка (опционально, можно полностью забить, если что-то не подходит).
Экспериментальное подтверждение эффекта, предсказанного Хендриком Казимиром ввело новое понятие в физику — вакуум. То-чего-нет, в мире заполненном аналогом эфира, это была просто бомба, вызвавшая нешуточный интерес кучи разных исследователей. Открытие вакуума породило новое направление исследований, которые придерживались принципа, что если может существовать «ничто», то возможно, существует что-то ещё более экзотическое — отрицательное.
Спустя какое-то время, был получено нечто, некоторые свойства которого в нашей реальности приписывают «тёмной материей». Но в мире Неба, был получен некий дисцилят, Дункле Флюзихтайт — Тёмная Жидкость обладающая отрицательной массой. Именно это и позволило создать варп-эффекторы для межзвёздных перелётов.
Самолёты летают в Небе как и в атмосфере — некоторые отталкиваются от него винтами, некоторые — реактивным способом. Из-за отсутствия общемирового вакуума и присутствия везде некоторой субстанции (этого самого Неба), нет необходимости таскать с собой реактивную массу, главное, чтобы была энергия, а крутить винты и разогревать джеты можно просто электричеством.
Джеты более быстрые, но жрут больше энергии (реакторного топлива). Пропеллеры более медленные, но могут работать в разы дольше на том же количестве топлива.
В этом мире не нужно разгоняться до орбитальных скоростей, достаточно просто лететь. Когда самолёт поднимается над планетой настолько, что её атмосфера не будет оказывать сильного влияния на варп-пузырь, экипажем активируется варп-эффектор, который заключает самолёт в пузырь искажённого пространства (что-то вроде пузыря Алькубьерре) и самолёт шарашит уже с околосветовой скоростью.
Из-за эффектов взаимодействия Неба с пузырём, он излучает свет по своему курсу. Чем больше пузырь, и чем быстрее скорость перемещения, тем сильнее он излучает. Т.е. такой летящий самолёт вполне можно заметить с некоторого расстояния принять меры.
Сам пузырь крайне «хрупок» и схлопывается при взаимодействии с чем-то, что имеет хоть какую-то плотность. Это никак не влияет на самолёт или экипаж, просто самолёт выпадает в нормальное пространство Неба и продолжает лететь с нормальной скоростью (эффекта перегрузок нет никаких, потому что самолёт летит в пузыре с нормальной скоростью, а вот сам пузырь уже искажает пространство так, что общая скорость околосветовая).
Можно перехватывать самолёты и выбивать их из оклосветового движения, подсовывая что-нибудь материальное по их курсу. Ракету с осколочной БЧ, например — главное подорвать её в нужном месте и в правильное время. После этого наступает фаза уже обычного маневрового боя.
Энергия потребная на формирование пузыря зависит от Сх, т.е. площади поперечного сечения. Поэтому изменяемая стреловидность крыльев вполне себе востребованная штука. Выше определённого значения размеров/массы, пузырь просто не формируется. Условно, В-52 край, что можно засунуть в пузырь. Кстати, пузырь может подхватывать и то, что находится недалеко от самолёта. Т.е. скажем, B-1B Lancer и штуки четыре F-15 вполне могут варпать чисто за счёт эффектора Лансера. Это даёт плюсы в том, что у истребителей не тратится жижа на формирование своего пузыря и при перехвате они все вываливаются синхронно. Но доп масса и размеры могут потребовать больше жижи на активацию и уменьшение скорости варпа.
По игромеху, можно балансировать
требования и время активации эффектора — это занимает некоторое время для прогрева/разгона, количество активаций, кулдаун и пр. — как будет удобно мастеру.
Наличие отрицательной массы позволяет строить заоблачной высоты постройки, делать гигантские планетарные дирижабли (как летучие аэродромы) и всё остальное прочее связанное с тем, что прочность конструкции больше не бодается с собственными размерами/весом и силой тяжести. Если это рушит основной стиль — в топку. Можно просто считать, что есть некоторый минерал/жижа/вещество/эссенция/итд которая используется для создания варпа.
Жижу могут добывать в лабораториях, или для её производства требуются какие-то вещества с планет, за которые будет идти война, опять же, по желанию и потребностям сюжета, как и разделение просто топлива и топлива для варпа (например, могут быть самолёты и без варпа, что делает их дешевле, легче, меньше, а путешествовать они могут в пузыре ведущего)
Самолёты-заправшики, собирающие нужное вещество в верхних слоях планет газовых гигантов выглядят очень шикарно.
В общем, это база, на которую можно повесть кучу всего, самобытного или шаблонного или в нужной пропорции.
Причём весьма близко «возле», и после выхода бравым космолётчикам надо резко маневрировать, чтобы не быть раздавленными атмосферой газового гиганта.
Справедливости ради, не флейма для — у газовых гигантов наижидчайший градиент плотности атмосферы. Это у, спасихоспади, Венеры, атмосфера резкая, как серпом по яйцам, где несколько километров роляют прям совсем, а у ГГ оно не так. Т.е. если тебя атмосфера уже давит, маневрированием не спастить. Если не давит, то и хрен с ним, надо специально усилия прилагать, чтобы глубже забраться.
Можно взять в качестве проблемы гравитацию — тогда нужно маневрировать, чтобы по правильной траектории вывалиться из грав. колодца.
Особенно хорошо ляжет, если кораПЬ сохраняет направление и скорость которые были до прыжка. Что само по себе, кстати, вполне себе отличный ограничитель.
Как в тепловом двигателе — низкоэнтропийный источник тепла позволяет рабочему телу совершать работу и рассеивать высокоэнтропийную энергию в окружаюшаю среду.
С Солнцем и Землёй то же самое — Солнце передаёт Земле энергию. Сколько её передали, столько Земля потом излучила в космос. Но есть нюанс — пришла низкоэнтропийная, годная энергия, способная совершать кучу полезной работы. А ушла высокоэнтропийная и малопригодная. Живое прекрасно перерабатывает энергию в высокоэнтропийный шлак.
И если Солцне перестанет светить годной низкоэнтропийной энергией, а начнёт гнать высокоэнтропийную (например на самом Солнце завелась какая-то форма жизни :) и Солнце ихт бин больной), то на Земле начнётся катастрофа невиданных масштабов — энергия есть, но малоусваемывая и ещё и всё нагревающая. Единственный способ получить низкоэнтропийную энергию, жрать окружающих. Зомбипаппокалипсис покажется детским утренником, когда все начнут жрать всех, ради толики нормальной энергии.
Но это всё очень уж специфично, конечно же, и на обывательском уровне хренобъяснимо нормально.
Теперь мир полон всевозможной хтони вроде «города, целиком выстроенные из слепленной вместе плоти тысяч людей, неспособных двигаться, но находящихся в полном сознании» или «ожерелье демонической королевы, сделанное из нескольких десятков глаз, вырванных у живых людей, и эти глаза способны двигаться и видеть»
Вообще, под всё вот это вот можно подвести вполне себе научную основу, включая «магические» штучки и якобы сведение с ума. Спасибо за идею, надо будет попользовать игроков заморочкой, внешне выглядещей голимой хтонью, а внутренне вполне себе стройной логичной ситуацией. :)
Ректификационные банши… башни по фракционному разделению маны.
Нижний уровень качества, тяжёлая фракция маны, с самыми тяжкими последствиями, но при этом выход с башни самый большой. Чем выше по башне, тем тоньше фракция маны и тем меньше последствий для мага, но и меньше количество перегона.
«Битумная» фракция маны для самых низших магов, мелко-шарлатанов, предсказателей и прочего сброда.
Чем выше положение, тем выше качество поглощаемой маны и тем меньше побочки. Цель начинающих магов, побыстрее подняться в уровне, не загнувшись от тяжёлой дури, переходя на всё более тонкие фракции.
Во всех виденных мною системах, где что-то собирается из нескольких элементов, всегда всё редуцируется до несколько самых оптимальных сетов, а всё остальное является филерным мусором. Речь не про именно магические системы, а вообще про всё. Конструирование космических кораблей, постройки фабрик, наборы карт, сбор флотов и пр. и пр. и пр.
Причём на этапе проектирования «гибкой системы» придётся пройти все фазы борьбы с «болезнями роста», как уже упоминавшееся выше мини-максирование с вливанием всего в чего-то одно, чего-то дешевого, но в невероятных количествах и т.д в том же духе. Т.е. гибкость системы полюбасу придётся ограничивать жёсткими рамками используемых вариантов.
А после, всё сведётся к нескольким наиболее эффективным по цене/сила заклинаниям. Как и всегда случается. Т.е. вся грандиозность задумки и прекрасность порыва даст на выходе несколько ходовых заклинаний, которые и будут использоваться.
Мысли о гибкой/универсальной/конструкционной системе магии наверняка посещали каждого второго (если не первого), кто играл/водил по фэнтези с магией. Это очевидный ход мыслей, как мне кажется. Но реальность показывает, что лучше представить сетку из затрат/возможностей, в том или ином виде, и заполнить её отбалансированными заклами с готовыми эффектами. Так результат будет более вменяем.
Опять же, повторюсь, IMHO в чистом виде, никого ни от чего отговаривать не буду, просто высказал свои наблюдения.
И то, что партия должна играть как партия. Вроде как смысл совместной игры именно в этом, а не в том, чтобы выдрачивать индивидуальные прологи месяцами.
Хотя, подобное уже обсасывалось в куче разных вариантов на куче разных форумов. Пох, если честно, мы играем не так, а всё остальное пох.
Но это, по факту, просто ранний старт. Мастер не сидел с каждым отдельно, что-бы отыграть его предысторию (хотя это даже звучит как-то… тоскливо)
Если первое — у нас это занимало несколько минут.
Если второе — что не так с мастером? Мне вообще непонятна ситуация, когда мастер в оппозите с игроками и делает что-то сам или заставляет делать то, чего никто не хочет. Я просто не улавливаю смыла в этом.
Но, имеется несколько вариантов и опций, которые это исключают.
Лень моя сильнее меня :(
Где-то во Вселенной летел миграционный грузовик корпоратов — для открытия новой колонии и развёртывания производства. С полным пакетом управленцев, клерков, ЧПУ, фабрикаторов и пр.
Грузовик затянуло в червоточину, слегка поеорёжило и выплюнуло у мира-кольца, куда он благополучно и грохнулся.
В таком раскладе выходит более удобная и логичная структура общества и положения и снимаются вопросы, почему зло ещё не покорило всю планету или почему к корпоратам не прибыло подкрепление и пр.
Можно получить очень хорошее зонирование тьма-серая-белая территории. Отсутствуют простые пути переброски сил на большие расстояния.
Гигантские телескопы для высматривания врагов на дуге кольца.
Скрытые-За-Звездой королевства.
Да и вообще, если есть эльфы, воюющие магией с корпоратами, почему бы всему этому не происхожить на прототипе сферы Дайсона, ну.
Допустим, есть Небо, по которому можно летать.
Все планеты имеют атмосферу, просто разную, пригодную для дыхания и нет, разной плотности и пр.
Режимы межзвёздного и догфайтного полёта лучше разделить, иначе будет куча проблем, как с игровой логикой, так и игромеханическими.
Межзвёздный полёт идёт на досветовой скорости, но очень близкой к с.
Историческая справка (опционально, можно полностью забить, если что-то не подходит).
Экспериментальное подтверждение эффекта, предсказанного Хендриком Казимиром ввело новое понятие в физику — вакуум. То-чего-нет, в мире заполненном аналогом эфира, это была просто бомба, вызвавшая нешуточный интерес кучи разных исследователей. Открытие вакуума породило новое направление исследований, которые придерживались принципа, что если может существовать «ничто», то возможно, существует что-то ещё более экзотическое — отрицательное.
Спустя какое-то время, был получено нечто, некоторые свойства которого в нашей реальности приписывают «тёмной материей». Но в мире Неба, был получен некий дисцилят, Дункле Флюзихтайт — Тёмная Жидкость обладающая отрицательной массой. Именно это и позволило создать варп-эффекторы для межзвёздных перелётов.
Самолёты летают в Небе как и в атмосфере — некоторые отталкиваются от него винтами, некоторые — реактивным способом. Из-за отсутствия общемирового вакуума и присутствия везде некоторой субстанции (этого самого Неба), нет необходимости таскать с собой реактивную массу, главное, чтобы была энергия, а крутить винты и разогревать джеты можно просто электричеством.
Джеты более быстрые, но жрут больше энергии (реакторного топлива). Пропеллеры более медленные, но могут работать в разы дольше на том же количестве топлива.
В этом мире не нужно разгоняться до орбитальных скоростей, достаточно просто лететь. Когда самолёт поднимается над планетой настолько, что её атмосфера не будет оказывать сильного влияния на варп-пузырь, экипажем активируется варп-эффектор, который заключает самолёт в пузырь искажённого пространства (что-то вроде пузыря Алькубьерре) и самолёт шарашит уже с околосветовой скоростью.
Из-за эффектов взаимодействия Неба с пузырём, он излучает свет по своему курсу. Чем больше пузырь, и чем быстрее скорость перемещения, тем сильнее он излучает. Т.е. такой летящий самолёт вполне можно заметить с некоторого расстояния принять меры.
Сам пузырь крайне «хрупок» и схлопывается при взаимодействии с чем-то, что имеет хоть какую-то плотность. Это никак не влияет на самолёт или экипаж, просто самолёт выпадает в нормальное пространство Неба и продолжает лететь с нормальной скоростью (эффекта перегрузок нет никаких, потому что самолёт летит в пузыре с нормальной скоростью, а вот сам пузырь уже искажает пространство так, что общая скорость околосветовая).
Можно перехватывать самолёты и выбивать их из оклосветового движения, подсовывая что-нибудь материальное по их курсу. Ракету с осколочной БЧ, например — главное подорвать её в нужном месте и в правильное время. После этого наступает фаза уже обычного маневрового боя.
Энергия потребная на формирование пузыря зависит от Сх, т.е. площади поперечного сечения. Поэтому изменяемая стреловидность крыльев вполне себе востребованная штука. Выше определённого значения размеров/массы, пузырь просто не формируется. Условно, В-52 край, что можно засунуть в пузырь. Кстати, пузырь может подхватывать и то, что находится недалеко от самолёта. Т.е. скажем, B-1B Lancer и штуки четыре F-15 вполне могут варпать чисто за счёт эффектора Лансера. Это даёт плюсы в том, что у истребителей не тратится жижа на формирование своего пузыря и при перехвате они все вываливаются синхронно. Но доп масса и размеры могут потребовать больше жижи на активацию и уменьшение скорости варпа.
По игромеху, можно балансировать
требования и время активации эффектора — это занимает некоторое время для прогрева/разгона, количество активаций, кулдаун и пр. — как будет удобно мастеру.
Наличие отрицательной массы позволяет строить заоблачной высоты постройки, делать гигантские планетарные дирижабли (как летучие аэродромы) и всё остальное прочее связанное с тем, что прочность конструкции больше не бодается с собственными размерами/весом и силой тяжести. Если это рушит основной стиль — в топку. Можно просто считать, что есть некоторый минерал/жижа/вещество/эссенция/итд которая используется для создания варпа.
Жижу могут добывать в лабораториях, или для её производства требуются какие-то вещества с планет, за которые будет идти война, опять же, по желанию и потребностям сюжета, как и разделение просто топлива и топлива для варпа (например, могут быть самолёты и без варпа, что делает их дешевле, легче, меньше, а путешествовать они могут в пузыре ведущего)
Самолёты-заправшики, собирающие нужное вещество в верхних слоях планет газовых гигантов выглядят очень шикарно.
В общем, это база, на которую можно повесть кучу всего, самобытного или шаблонного или в нужной пропорции.
Очевидно же, ну.
Можно взять в качестве проблемы гравитацию — тогда нужно маневрировать, чтобы по правильной траектории вывалиться из грав. колодца.
Особенно хорошо ляжет, если кораПЬ сохраняет направление и скорость которые были до прыжка. Что само по себе, кстати, вполне себе отличный ограничитель.
С Солнцем и Землёй то же самое — Солнце передаёт Земле энергию. Сколько её передали, столько Земля потом излучила в космос. Но есть нюанс — пришла низкоэнтропийная, годная энергия, способная совершать кучу полезной работы. А ушла высокоэнтропийная и малопригодная. Живое прекрасно перерабатывает энергию в высокоэнтропийный шлак.
И если Солцне перестанет светить годной низкоэнтропийной энергией, а начнёт гнать высокоэнтропийную (например на самом Солнце завелась какая-то форма жизни :) и Солнце ихт бин больной), то на Земле начнётся катастрофа невиданных масштабов — энергия есть, но малоусваемывая и ещё и всё нагревающая. Единственный способ получить низкоэнтропийную энергию, жрать окружающих. Зомбипаппокалипсис покажется детским утренником, когда все начнут жрать всех, ради толики нормальной энергии.
Но это всё очень уж специфично, конечно же, и на обывательском уровне хренобъяснимо нормально.
Брррр, жесть какая, слишком страшно получается, по последствиям.
Zaibatsuбанши… башни по фракционному разделению маны.Нижний уровень качества, тяжёлая фракция маны, с самыми тяжкими последствиями, но при этом выход с башни самый большой. Чем выше по башне, тем тоньше фракция маны и тем меньше последствий для мага, но и меньше количество перегона.
«Битумная» фракция маны для самых низших магов, мелко-шарлатанов, предсказателей и прочего сброда.
Чем выше положение, тем выше качество поглощаемой маны и тем меньше побочки. Цель начинающих магов, побыстрее подняться в уровне, не загнувшись от тяжёлой дури, переходя на всё более тонкие фракции.