+40.10
Рейтинг
0.00
Сила

Shirson

  • avatar shirson
  • 3
Ярлыки могут быть любыми — научная парадигма не страдает обязательной заумностью терминов (и на раз нахватывает в оборот термины довольно странно звучащие термины, некоторыми из которыми её же пытались затролить, типа Большого Хлопка, кота Шрёдингера, очарованных кварков, чёрных дыр и пр.). Тут речь про суть — научный подход подразумевает построение модели на основе наблюдаемых явлений, а на заметание их под ковер (даже с помощью огнемётов). Как они будут при этом называться — да как угодно. Колдуны, еретеки и демонопоклонники вполне себе хорошие названия.
  • avatar shirson
  • 4
Если уж идти до конца по логике повествования, то «которые сжигают из огнемётов колдунов и демонопоклонников, а заодно уничтожают любые свидетельства о том, что богохульная магия может обладать реальной силой, так как это не вписывается в нынешнюю церковную идеологическую конъюнктуру» выглядит… банально-не банально, а скорее как закрутка сюжета «на отъеб… сь» :)
Если Церковь пришла к идее, что она не отделима от науки, то Церковь будет жить и действовать в парадигме научной точки зрения. А в этой парадигме, колдуны и демонопоклонники должны изучаться, на них должны ставиться опыты и пр. Т.е. они не отрицаются, а являются частью мира и Святой Научной Модели.
И тут раздолье для выбора, например отрезка на временной шкале, когда колдуны и демонопоклонники являются объектами ещё экспериментов, и/или (т.е. в результате действия партии приключенцев) когда они изучены, признаны вредными для здоровья (по широкому спектру причин) и подлежащими искоренению, наравне с малярией, чумой, тараканами и выбросами СО2 :)
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 4
вот воин, вот маг, вот жрец со следопытом.
Следопыт это питомец такой, да? :)
  • avatar shirson
  • 1
Полностью согласен.
  • avatar shirson
  • 0
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 0
Сгруппировать плюшки в набор некоторых сеттов, содержащих одинаковые по стоимости плюшки (штук по 6), но разных направленностей.
Хочешь плюшку, которая входит в сетт 1 — тратишь стоимость плбшки (они в сетте все одинаковы по стоимости) кидаешь рандом от 1 до N, где N — количество плюшек в сетте. Что выпало — то и взял. Выпало не то и хочешь попробовать ещё — тратишь ещё очки и кидаешь рандом от 1 до уменьшившегося N.
Что-то (сильно) отдалённое есть в генерации Traveller, где выбираешь набор умений/статов/скилов, из которого рандомом получаешь плюшку
Я думаю, что ни в одной вселенной небыло непознаваемой силы. Во всех она была уже познана самими авторами в тот момент, когда они очертили её присутствие в мире людей (или прочих познавателей). Даже если изначально это была НЁХ без какой-либо детализации, прописки, мотивов и пр. Сам факт того, что во вселенную вводится готовое понятие непознаваемой силы, означает, что эта сила познаваема.
(Я бы представил, что непознаваемая сила не будет выглядить как готовое понятие. Непознаваемость силы будет сохраняться до тех пор, пока её проявления не укладываются в хоть какую-то схему и никак не связаны между собой. Если такое понятие вводится сразу, это уже познаная (пусть и частично) сила)
Душа это симбионт паразит, подселяющийся к человеку при рождении. Все люди заражены этими паразитами, которые являются прослойкой между сознанием человека и внешним миром, искажая восприятие так, чтобы (подставить необходимый автору сюжетный ход).
При телепортации копируется основа, сознание, но не паразит. Человек, прошедший телепортацию, начинает воспринимать мир без фильтра-души паразита (и тут тоже раздолье для автора, от видения потусторонних сущностей, который живут среди людей но отфильтровываются дущой-паразитом, и до варианта как в фильме They Live («Чужие среди нас»), где часть населения была инопланетянами-захватчиками, но увидеть из было можно только в специальные очки)
После нескольких иттераций, всё утрясётся и будет как в ММО.
о есть: если есть Ад, где демоны, и куда попадают после смерти души грешников, значит, есть и Рай (НАВЕРНОЕ), куда попадают после смерти души грешников, а значит, убивая грешников, демоны получают души тех, кто и так уже был обречён на ад
Души это лёгкое послевевкусие, а рельный кайф это МЯСО, МАССАКР, КРОВЬ, КИШКИ, РАЗП… БОЙНЯ.
Поэтому, долго постившиеся на душах демоны, дорвавшись до материального плана оттягиваются как лиса в курятнике, с бензопилой и своим блэк-джеком.
Предыстория чудовищно долгая, поэтому просто описание ситуации.
Команда находит портал (чем-то смахивает на ЗВ) на Ганимаде, разбирается как его включить и собирается войти. Всё барахло складывают в пространсвенный карман. На теле только хайтековые комбезы с наноботовым слоем, который формирует карманы, текстуру, фактуру и шлем.
Пройдя портал, наноботы сдыхают на раз, вся электроника (с ними шёл один андроид) в труху, вестибулярка выписывает кренделя, неросеть кричит о биологическом заражении, всё вокруг чёрное — трава, деревья, земля и пр. Выбрались из черноты и спустя пару дней веселья приходит понимание, что попали в STIKS Каменистого (по предыстории такое возможно, там реально хитрый расклад).
Теперь про решения:
Один из планов возврашения (Наноботы скафандров сдохли в чернухе. Запасные есть в пространственном кармане — но тоже сдохнут в чернухе, где стоит обратное кольцо портала) включал набег на магазин спорт-товаров в каком-нибудь кластере на предмет аквалангов и сухих гидрокостюмов. Всё это планировалось обмотать дактайпом для придания прочности на раздутие в вакууме Ганимеда. Ласты рассматривались как обязательный аттрибут антуража, чтобы оставшиеся на Ганимеде ох… ли от вторжения аквалангистов. :)
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 0
Но проблема Травеллера в слишком сильном устаревании сеттинга
Я про игромех говорил. Чьи-то готовые сеттинги меня мало интересуют, в плане именно готовых сеттингов. А вот как набор идей и вдохновений — вполне.

А вообще Mongoose выпустили потом Traveller 5 — фундаментальный труд
Да там вообще читаешь и охреневаешь. Как от радикальности поворота от классики, так и о детализации в терминах игромеха всего, от методы генерации звёздной системы до моделирования наследственности ребёнка на основе статов родителей.
Сильно впечатлился, но статичные скилы против бросаемых сложностей показались мне слишком радикальным ходом, поэтому осваивать мы начала MT2E :)
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 0
А отсуствие баланса это не что-то плохое? Ну бывает, бывает :)
  • avatar shirson
  • 0
Мнэ… *шамкает старческими губами*) это не с тобой ли мы, помнится, спорили, скока-скока действий в раунд можено делать в SWD6? *строго смотрит поверх очков*
  • avatar shirson
  • 2
Если кратко — то в дисперсии.
Если длинно — то в потере контроля над ситуацией у ГМа в результате этой самой дисперсии.
Если подробно — особенно в D6, с опозитными бросками, каждый из которых куммулятивно накапливается из серии модификаторов. Т.е. против входящего дамага кидается количество силы в дайсах, плюс уровень брони в дайсах. Причём количество дайсов в броске, в среднем, ниже, чем то, при котором бы ЗБЧ стабильно усреднял результат и выше, чем то, при котором кидающий ожидает, что его бросок реально может сильно увалиться от мат ожидания («Выкинуть 16 на пяти дайсах? Да легко!» — это у нас локальный мем (типа «последних слов») с тех самых времён.).
О чём это я — о том, что перс, скажем, с силой 3D и бронёй 2D, на сопротивление урону кидает 5D. А стреляют в него из чего-то в районе 5D. Т.е. в среднем, это сопоставимый ожидаемый вынос и сопоставимая ожидаемая откидка. Его не пробивают раз, не пробивают два, а потом ему прилетает средне-высокое значание (у дайса среднее 3.5, соответственно, средне-высокое я беру как 4, средне-низкое как 3) = 20, а откидывается он средне-низкой = 15. Т.е. разница в 5 (это статус Wounded и -1D на всё). И это при отклонении от среднего на пол-шишечки. (Когда в бросках учавствуют более толстые дайспулы, 7-9 дайсов там всё ещё хужее) Т.е. суть проблемы в том, что подобрать персонажам вменяемого противника практически невозможно. При тех же вариантах 5D vs 5D, бывало, перс легко откидывался подряд от 3-4 атак, а пятая валила его в Inco. Баланса нет как такового. Ставишь против персов врага с более высоким показателем, они его рвут на раз. Такой же следующий выносит партию.
Т.е. за несколько лет (больше 10) вождения как со стороны ГМа, так и со стороны игрока, это стало не то, что заметно, а просто критически неадекватно.
Сюда же всякая дичь, таскаемая за собой оппозитными бросками (в ракурсе дайспулов). Скажем, гонщик Формулы-1 на асфальтоукладчике делает полный уворот и в него хер кто попадает от слова «вообще» :)
Тут только про проблемы непосредственно с дайспулом. В самой системе есть и другие существенные (фундаментальные) косяки.
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 0
Первая любовь, так сказать. Водить начинал именно по ней (точнее по SW D6).
На момент выбора прельстила прозрачностью, простотой, генильностью статов, отсутствием хитов, классов, уровней и всем сопутствующим.
Спустя много лет вождения, в системе выявились фундаментальные косяки (парадигма дайспула — зло. Отсутствие хитов — мега зло, шифрующееся под добро. Отсутствие уровней — просто Тёмный Властелин зла, выдающий себя за эльфийскую принцессу), которые сподвигли перейти на Traveller (там тоже нет уровней и этот долбанный Тёмный Властелин опять проявляется).
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 1
Некоторые вирусы и самых простых простейших уже копировали «по атомам» (вирусы буквально синтезируя в пробирке, как химикаты
Можно ссылку на рецензируемое издание? А то, похоже, я пропустил целую эпоху в достижениях биологии.
  • avatar shirson
  • 4
Я, по большей части, вожу Sci-Fi сеттинги, с сильным упором на Sci, хотя выглядят они как полный Fi. Все сеттинги у меня сильно и глубоко проработанные, как раз в плане непротиворечивости и логичности в своей основе. Обычно есть какое-то допущение, которое позволяет, например, гиперпрыжки, но всё остальное вполне себе логично и взаимосвязанно. И если в сеттинге есть что-то, что запрещено :) или работает иначе, то это не просто потому что it's magic, а имеет под собой вполне логичное и взаимосвязанное с другими аспектами обоснование.
Если я незахочу в своём фантазийном сеттинге пороха, то я подняпрягусь и вплету это обоснование в основу сеттинга, при этом учтя, как это обоснование повлияет на прочие аспекты (ну, это мои заморочки такие.) Помится, что-то такое я обдумывал, для, кажется даже фантазюшного сеттинга… Что-то там было хитрое, с реакциями окисления, у которых была отторможена скорость. И всё склонялось в сторону электричества (паровые ручные пушки были, да).
Ещё была мысль сделать сеттинг без метательного оружия вообще. Там пришёл к схеме, при которой весь мир уже двигался с околосветовой скоростью с хитрым загибом метрики (надо порыться, может где-то и осталось). И когда что-то или кто-то пытался двигаться быстро, то его четыре-скорость начанала загоняться тем больше, чем больше скорость и как при бифуркации произвольно менять направление. Это заземляло всё быстродвижущееся, включая стрелы, быстрых птиц, а так же вносило некоторые особенности в природные явления, вроде ураганов, извержения вулканов и пр… А вспомнил, была вторая версия, более простая. Там метрика давала бонусное напрвление — по градиенту силы тяжести, точно. Поэтому всё, что падало — падало нормально. А чем сильнее оно отклонялось от вертикальной скорости, тем сильнее его колбасило. Тоже прикольно. Что смое главное, для игроков вполне хватало просто описания явления, просто обозначаешь как оно есть и всё. А вот если кто-то пытался с этим что-то делать, то было можно было бы углубиться и в дебри :)
Но опять же, это я так заморачиваюсь и больше для себя, чтобы воспринимать мир целостно и логично. Ни разу не утверждаю, что именно так и надо.
  • avatar shirson
  • 1
Когда игрок пытается перевернуть мир, с ним разговаривают через рот.
Когда до игрока не доходит то, что ему сказали ртом, с ним раговаривают через воздействие на персонажа сеттингом, на наглядных примерах.
Когда до игрока и это не доходит, с ним уже не разговаривают, а указывают на дверь.
  • avatar shirson
  • 5
(Ну, до тех пор, пока в игру не заявится игрок, который хочет перевернуть мир, изобретя порох).
Да ради бога. Изобрёл.
Но. Коровки тут какают и писают чуть другим составом (селитра), в деревьях содержится явно что-то ещё, вроде силы Жизни (уголь), а сера вообще из Ада вылетает.
Поэтому порох получился бризантным и нестабильным как нитроглицерин. Плюс его производители напрямую выгребают проклятья за смеси сожжёной древесины с силами Жизни и адской серы.
По этой же причине в кузнечном деле используют только древесный уголь, и никогда — каменный (это если умника понесёт в сторону коксования и пр) :)
Удачи, вобщем, не подорваться на этапе смешивания :)