Партия не успела даже собраться

Надо хорошенько вспомнить, сколько раз это было в моей практике форумных ролёвок, когда мастер решал запилить каждому персонажу индивидуальный пролог, отыгрыш этих прологов растягивался на месяцы, год и более реального времени, потому что форумка же, и в итоге игра умирала раньше, чем персонажи игроков успевали вообще встретиться и хоть как-то повзаимодействовать друг с другом.

Это просто наблюдение, не претендующее ни на какие далеко идущие выводы, но мне всё же кажется, что у тех игр было бы больше шансов не загнуться, если бы персонажи игроков таки смогли встретиться и повзаимодействовать друг с другом.

28 комментариев

avatar
Когда я прочитал заголовок, я подумал, что это о партии, которая разругалась на этапе согласования правил и генерации персонажей. Но у вас хоть пролог поиграть успели.
avatar
Иногда это был год отыгрыша с мыслью «ну когда уже начнётся ИНТЕРЕСНОЕ?».
Ну вот, например:
— Игра про спасение героини, которая когда-то так или иначе помогла каждому из персонажей игроков, а теперь оказалась несправедливо осуждена. Почти полтора года отыгрыша со скоростью менее двух игроко-постов в месяц, и мой персонаж вместо того, чтобы встретиться с персонажами других игроков и делать то, чего нам обещали во вводной, по уши увяз в каком-то сайд-квесте, выданном местными мафиози.
— Игра про магшколу. Началась с того, что моего персонажа потерянный в детстве отец обрадовал новостью о том, что он продаёт его в магическое рабство. Продолжилась чередой локаций, где мой персонаж НЕ ХОТЕЛ находиться, и полным отсутствием ощущения агентности у меня. В итоге год отыгрыша — а в магшколе даже занятия не успели начаться. Игра ещё идёт, но уже без меня, и, если честно, стартовый твист «твой отец продал тебя в магическое рабство» настолько испортил игру для меня, что это, наверное, даже к лучшему.
avatar
Право, после этого твиста я бы сразу свалила
avatar
Ну, я сначала думал «ладно, возможно, с этим можно работать», но потом…

… Потом у меня сложилось ощущение (возможно, ложное, мастер со мной не был согласен), что эта игра ненавидит агентность игроков на уровне сеттинга. Значительная часть магии (включая то заклинание, которое добровольно-принудительно повесили на моего персонажа) работает как «ты просто не сможешь сделать действие Х». По магшколе ходят преподаватели, которые пытаются тебя социалить и активно вмешиваются в твою жизнь, причём практически безальтернативно, потому что я за всю игру встретил едва ли не меньше поименованных НПЦ-учеников, чем НПЦ-преподавателей, остальные ученики были представлены безликой массовкой, и да, это было одним из недостатков игры, — и даже когда эти преподаватели делают тебе что-то хорошее, это воспринимается как «сильномогучий непись по своей прихоти вознаградил тебя, ничтожество, а мог бы наказать».
UPD: Ладно, насчёт «едва ли не меньше», это было преувеличение: 5 учеников, с кем успел повзаимодействовать мой персонаж, против 3 преподавателей, но из последних одна преследовала моего персонажа так активно, что своим присутствием заполняла весь предоставленный объём, и я не знал, как от неё отделаться (не знал потому, что мои предыдущие попытки поискать чего-то самому за пределами спотлайта упирались в табличку-заглушку «тут ничего нет»).
Последний раз редактировалось
avatar
Идея что-то такое отыгрывать в форумке не со скоростью поста в день в принципе сомнительна)
avatar
Идея что-то отыгрывать в форумке в принципе сомнительна.
Я починил.
avatar
Я их когда ещё водил успел несколько довести до логического финала, так что… зависит от участников)
avatar
Поэтому лучше сделать так, чтобы игроки собрались вместе не после пролога, а во время пролога
avatar
Есть, внезапно, и другие варианты. Например, начинать с действия уже после пролога, который при этом конструируется во флешбеках. (И список всё ещё не исчерпан!).
Последний раз редактировалось
avatar
Это может создавать парадоксы
avatar
А может и не создавать.
Очевидно, зависит от того, как использовать
¯\_(ツ)_/¯

В разных системах флешбэки прям встроены в механику. вполне себе рабочая штука.
avatar
На самом деле риск парадокса тут преувеличен. Единственная разница «обратного конструирования» сцены — что некоторые варианты закрыты, точнее требуют больших усилий. Если Гарри и Джо, сидя в машине перед банком, проверяя пистолеты и натягивая маски вспоминают «как мы в это ввязались», сцена с принятием решения скорее не должна заканчиваться тем, что эта пара решила завязать с преступной жизнью и уйти в монахи (хотя Hitman 2: Silent Assassin начинается примерно с того же). Но обычно-то это не проблема, если у нас участники хотят сколько-то одного и того же и пришли играть в конкретную игру, а не просто в крейзилунизм ударяться.
Последний раз редактировалось
avatar
Вместо пролога!
avatar
В Traveller пролог у персонажей, и их пересечение в прошлом, встроен в процесс генерации персонажа, прямо-из-коробки.
avatar
И, кажется, там можно умереть в процессе генерации)
avatar
Почему кажется? Вполне так (в разных редакциях, правда, сильно по разному — в мангустовском, например, умереть было практически нереально, потому что можно на этой стадии набирать долги на исправление проблем).
Но вот у меня вполне себе есть опыт смерти персонажа одного из моих игроков на стадии генерации, да.
avatar
Вполне. Там генерацтя это как отдельная игра :)
Но, имеется несколько вариантов и опций, которые это исключают.
Последний раз редактировалось
avatar
И тут мастер такой: «А давайте теперь это отыграем!»
avatar
Что именно, встречу или 16 лет предистории?
Если первое — у нас это занимало несколько минут.
Если второе — что не так с мастером? Мне вообще непонятна ситуация, когда мастер в оппозите с игроками и делает что-то сам или заставляет делать то, чего никто не хочет. Я просто не улавливаю смыла в этом.
Последний раз редактировалось
avatar
С друной стороны, в одной из игр у одного из мастеров, по сеттингу персонажи были студентами некоего межпространственного универа, и генерёжки как таковой практически небыло, и мы сразу играли йунными мордами и проходили все перепетии.
Но это, по факту, просто ранний старт. Мастер не сидел с каждым отдельно, что-бы отыграть его предысторию (хотя это даже звучит как-то… тоскливо)
avatar
Просто мастер может хотеть СТРАННОГО, потому что довольно многие воспринимают НРИ как возможность реализовать какие-то свои СТРАННЫЕ идеи.
avatar
А игроки тут причём?
Хотя, подобное уже обсасывалось в куче разных вариантов на куче разных форумов. Пох, если честно, мы играем не так, а всё остальное пох.
avatar
Эээ… Я окончательо перестал понимать, что ты имеешь в виду. Но окей, я рад за тебя, что ты с такими проблемами не сталкиваешься.
avatar
Эээ… Я окончательо перестал понимать, что ты имеешь в виду
То, что народ собирается вместе, чтобы интересно просвети время, совместно, а не для того, чтобы мастер заморачивал всех странными заскоками из глубин своего сознания :)
И то, что партия должна играть как партия. Вроде как смысл совместной игры именно в этом, а не в том, чтобы выдрачивать индивидуальные прологи месяцами.
avatar
Действительно, никогда такого не было, и вот опять…
avatar
Вроде как смысл совместной игры именно в этом, а не в том, чтобы выдрачивать индивидуальные прологи месяцами.
Замечу, что специфика форумной игры во многом в том, что там игроки и ведущий не ограничены временем сессии, и потому там-то как раз часть максим «синхронной» НРИ не работает. В том смысле, что индивидуальные линии и долгие разделения там заметно большая норма, чем в «живом» случае.
avatar
Ты в области явно более опытен, чем я, но мне кажется, что вообще у игр есть типовое время жизни и партии вида «год и более реального времени» сами по себе отличаются тем, что за это время в жизни участников случаются какие-то перемены с уже существенной вероятностью.

То есть, мне кажется, вопрос про бОльшие шансы надо ставить не так — это скорее удачные и зацепившие чем-то участников игры оказываются нетипичными и не угасают за это время (в том числе, конечно, и за счёт взаимного обогащения идеями, которое случилось из-за взаимодействия многих людей в процессе), а не нетипично плохие угасают.

А так-то конечно: если несколько человек азартно работают вместе, перекидываясь идеями, эффект обычно лучше, чем просто сумма отдельных слагаемых. Собственно, вырожденный вариант этого порождает принцип Сэга, нет?
avatar
Что-то мне это обсуждение напомнило
Второй случай… тогда мастер решил для партии провести «предысторию» их приключений, нечто вроде первого совместного приключения свежесобранной партии. Оная предыстория водилась в ускоренном режиме, где проматывалось всё, что можно было промотать. Тут я не уверен, что смогу это понятным образом описать, но это было примерно так:
Мы не отыгрывали расследование и не делали заявок на поиск информации — мастер просто сразу сообщал нам, что нашим персонажам удалось найти.
Нашим персонажам не давали ОТРЕАГИРОВАТЬ на происходящие события — сразу после очередного Сюжетно Важного События партию пинком перемещали к новой сюжетной «развилке».
Заниматься социалкой или какой-либо активностью, не предусмотренной сюжетом, нам не давали — диалоги нещадно прерывались пинком партии в сторону нового Сюжетно Важного События, заявки, «не важные» для сюжета, просто игнорировались.

И очень быстро меня лично это начало раздражать тем, что я не видел никакого смысла для себя принимать в этом участие — всё происходило помимо решений, принятых игроками, мои «не важные» для сюжета заявки игнорировались. В итоге я открытым текстом сказал мастеру, что если он хочет поскорее промотать эту предысторию, то нельзя ли промотать её ЦЕЛИКОМ и перейти к чему-нибудь интересному. На что мастер ответил, что «это не бага, а фича», и предыстория служит трём целям:
1) Позволить нашим персонажам раскрыться (но тогда зачем резать социалку и все заявки, «не важные» для сюжета, но именно что раскрывающие персонажей?).
2) Познакомить игроков с сеттингом (признаю — эту миссию предыстория худо-бедно выполняла, а то я начинал игру с чувством «кто все эти люди, фракции и локации, и почему мне должно быть на них не пофиг?»).
3) Позволить нашим персонажам в ускоренном темпе набрать соответствующих уровню лута и сокровищ (А разве правила по снаряжению для персонажей, стартующих выше 1го уровня, не именно за этим и придуманы? Или мастер не хотел давать игрокам САМИМ выбирать себе стартовое снаряжение?).

Пара вопиющих примеров, после которых игроки и начинали возмущаться:
Партия расследует пропажу людей и приходит в дом одного из пропавших. В доме находит символ Культа Дракона и спящего беса-фамильяра пропавшего, оказавшегося нехорошим колдуном. Бес сообщает партии информацию о своём хозяине, но один из игроков решает допросить его как следует и кастует на него Zone of Truth. Что происходит дальше — бес становится невидимым и улетает. Мастер не даёт игрокам возможности поймать невидимого беса — он просто объявляет, что он улетел силой сюжета. Мастер не даёт игрокам даже отреагировать на это событие — партию тут же пинком перемещают к следующей сюжетной вехе.
Следующая сюжетная веха. Партия приходит к местному следопыту и расспрашивает его о пропавших людях. Внезапно в его дом вламываются монстры. Поскольку это игра в режиме fast forward, бой не отыгрывается — нам сразу же сообщают, что мы победили, но такие-то персонажи получили ранения. Отреагировать на всё это нашим персонажам тоже не дают — сразу же после этого нас пинают дальше по сюжету, мастер вводит ещё одного NPC, который отводит нас в следующую сюжетную локацию, и тут же выводит этого NPC, не дав нашим персонажам ему и слова сказать.
После первого случая игроки начали говорить «мастер, что за фигня?». После второго я повторил мастеру то же самое в более грубой форме, на что мастер обиделся и ответил, что водить меня с таким отношением он не желает.
Это я не к тому, что нулевые сессии и прочее не работают, это я к тому, что самый хороший инструмент не застрахован от использующих его вкривь и вкось.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.