Партия не успела даже собраться
Надо хорошенько вспомнить, сколько раз это было в моей практике форумных ролёвок, когда мастер решал запилить каждому персонажу индивидуальный пролог, отыгрыш этих прологов растягивался на месяцы, год и более реального времени, потому что форумка же, и в итоге игра умирала раньше, чем персонажи игроков успевали вообще встретиться и хоть как-то повзаимодействовать друг с другом.
Это просто наблюдение, не претендующее ни на какие далеко идущие выводы, но мне всё же кажется, что у тех игр было бы больше шансов не загнуться, если бы персонажи игроков таки смогли встретиться и повзаимодействовать друг с другом.
Это просто наблюдение, не претендующее ни на какие далеко идущие выводы, но мне всё же кажется, что у тех игр было бы больше шансов не загнуться, если бы персонажи игроков таки смогли встретиться и повзаимодействовать друг с другом.
28 комментариев
Ну вот, например:
— Игра про спасение героини, которая когда-то так или иначе помогла каждому из персонажей игроков, а теперь оказалась несправедливо осуждена. Почти полтора года отыгрыша со скоростью менее двух игроко-постов в месяц, и мой персонаж вместо того, чтобы встретиться с персонажами других игроков и делать то, чего нам обещали во вводной, по уши увяз в каком-то сайд-квесте, выданном местными мафиози.
— Игра про магшколу. Началась с того, что моего персонажа потерянный в детстве отец обрадовал новостью о том, что он продаёт его в магическое рабство. Продолжилась чередой локаций, где мой персонаж НЕ ХОТЕЛ находиться, и полным отсутствием ощущения агентности у меня. В итоге год отыгрыша — а в магшколе даже занятия не успели начаться. Игра ещё идёт, но уже без меня, и, если честно, стартовый твист «твой отец продал тебя в магическое рабство» настолько испортил игру для меня, что это, наверное, даже к лучшему.
… Потом у меня сложилось ощущение (возможно, ложное, мастер со мной не был согласен), что эта игра ненавидит агентность игроков на уровне сеттинга. Значительная часть магии (включая то заклинание, которое добровольно-принудительно повесили на моего персонажа) работает как «ты просто не сможешь сделать действие Х». По магшколе ходят преподаватели, которые пытаются тебя социалить и активно вмешиваются в твою жизнь, причём практически безальтернативно, потому что я за всю игру встретил едва ли не меньше поименованных НПЦ-учеников, чем НПЦ-преподавателей, остальные ученики были представлены безликой массовкой, и да, это было одним из недостатков игры, — и даже когда эти преподаватели делают тебе что-то хорошее, это воспринимается как «сильномогучий непись по своей прихоти вознаградил тебя, ничтожество, а мог бы наказать».
UPD: Ладно, насчёт «едва ли не меньше», это было преувеличение: 5 учеников, с кем успел повзаимодействовать мой персонаж, против 3 преподавателей, но из последних одна преследовала моего персонажа так активно, что своим присутствием заполняла весь предоставленный объём, и я не знал, как от неё отделаться (не знал потому, что мои предыдущие попытки поискать чего-то самому за пределами спотлайта упирались в табличку-заглушку «тут ничего нет»).
Я починил.
Очевидно, зависит от того, как использовать
¯\_(ツ)_/¯
В разных системах флешбэки прям встроены в механику. вполне себе рабочая штука.
Но вот у меня вполне себе есть опыт смерти персонажа одного из моих игроков на стадии генерации, да.
Но, имеется несколько вариантов и опций, которые это исключают.
Если первое — у нас это занимало несколько минут.
Если второе — что не так с мастером? Мне вообще непонятна ситуация, когда мастер в оппозите с игроками и делает что-то сам или заставляет делать то, чего никто не хочет. Я просто не улавливаю смыла в этом.
Но это, по факту, просто ранний старт. Мастер не сидел с каждым отдельно, что-бы отыграть его предысторию (хотя это даже звучит как-то… тоскливо)
Хотя, подобное уже обсасывалось в куче разных вариантов на куче разных форумов. Пох, если честно, мы играем не так, а всё остальное пох.
И то, что партия должна играть как партия. Вроде как смысл совместной игры именно в этом, а не в том, чтобы выдрачивать индивидуальные прологи месяцами.
То есть, мне кажется, вопрос про бОльшие шансы надо ставить не так — это скорее удачные и зацепившие чем-то участников игры оказываются нетипичными и не угасают за это время (в том числе, конечно, и за счёт взаимного обогащения идеями, которое случилось из-за взаимодействия многих людей в процессе), а не нетипично плохие угасают.
А так-то конечно: если несколько человек азартно работают вместе, перекидываясь идеями, эффект обычно лучше, чем просто сумма отдельных слагаемых. Собственно, вырожденный вариант этого порождает принцип Сэга, нет?
Это я не к тому, что нулевые сессии и прочее не работают, это я к тому, что самый хороший инструмент не застрахован от использующих его вкривь и вкось.