Прекрасный рассказ о прекрасном игровом подходе. Читая такое, мне сразу же хочется тебя крепко обнять и прорасти сквозь твою плоть сотнями побегов анимированной колючей проволоки.
Очень жаль, что не успели довести до конца все истории в ТЯНЗ. А ведь столько задумок было, и про «вылечившуюся» девушку, первым делом отправившуюся в тот самый клуб (самое оно для травмирующего воспоминания) в твоей истории, и про многое другое. Ну и ограничение по времени всё-таки ухудшает мои способности к импровизации, так что концовка нашего местного breaking bad получилась слегка смазанной (но всё же — сильной, очень мне понравился последний «ход»).
Понравилось, что каждая история получилась непохожей на другие, мы охватили множество жанров, от детектива до криминальной драмы (к какому жанру приписать прохождения нашего мазохиста, я даже не уверен. Психологическая драма?).
Должен признать, впервые услышав про эту систему, я отнесся к ТЯНЗ весьма скептически, но плейтест убедил меня, что надо брать, без вопросов. Я понял это, когда во время короткого перерыва прислушался к другим игровым группам, как они стреляют из двустволок по демонам и гоняют бехолдеров (а я всё это дело тоже очень люблю), и понял, что я им совершенно не завидую. Что мой нарисованный широкими мазками (причем в значительной степени кистью других игроков) персонаж настолько живой и реальный, что не каждого «нормального» персонажа из более классической ролевой игры получается так прорабатывать. И это — действительно круто.
Из того, что внимательно читала, но не пробовала — названные Polaris, Microscope и Ribbon Drive. Из частично опробованного — Фиаско.
Но рекламировать хочется Теперь я не забуду (A Penny for My Thoughts), не потому что я ее издала, а потому что она крутая.
На Ролеконе я впервые опробовала ее саму по себе в компании с Сайберисом и Агентом Греем. Не как часть модуля, не по существующему сеттингу и с готовыми персонажами, а просто так.
И, скажу я вам, давно я не получала такой катарсис. Это была стандартная Шпаргалка, обычный мир, никакой мистики. Истории, если пересказывать, получились довольно банальными.
Мужчина из Праги, вылечившийся от алкоголизма, но так и не отучившийся от привычки быть зависимым, который всегда искал себе новую одержимость, не раз находил, а под конец, желая почувствовать хоть что-то, ввязался в разборки себе не по зубам и поплатился за это.
Девушка, угодившая в совершенно нелепую аварию, которая в 16 лет бросила своих никчемных родителей и объездила пол мира в поисках дома, который так и не нашла. Которая зачем-то вышла замуж за чужого в общем-то человека и бросила при первой возможности. Которая обрела спутника, такого же неприкаянного, как она, лишь для того, чтобы понять — они ничем не могут помочь друг другу.
Парень, мечтающий о дружбе и приключениях, который спасовал именно когда приключение само постучалось ему в дверь, но смог скрасить одиночество незнакомца, встреченного на пороге людного кинотеатра. Который встретил девушку в том же месте много лет спустя и, путешествуя с ней, переписал свою жизнь, да так тщательно, что забыл под конец, кто он такой на самом деле.
В Шпаргалке сказано: «Чудеса и трагедии этого мира заключены в обыденных вещах». Но черт побери, это и есть наша жизнь. Банальная, но настоящая. Не помню, когда я в последний раз, особенно после трехчасовой игры без подготовки, чувствовала что-то подобное.
Если б речь шла не только об играх, назвала бы Солярис.
А так в той же «Книге неизбывного ужаса» столько всего прелестного, что я прям разрываюсь. Очень стильная Ординатура (The Practice), хороши упомянутые выше Чудики (Kooks), Человек-из-бара и многие другие.
Хотя свой выбор, по крайней мере из этой книги, остановлю, неожиданно, на Clootie. Они в сто крат менее кравожадные, чем умомянутые выше монстры, но образ меня очень впечатлил. Безглазые махины в 2,5 метра высотой, сделанные из водорослей, с рыболовными крюками вместо пальцев, которые выходят из воды на берег, стоят и просто смотрят на город. Что-то в этом есть.
Отдельно хочется отметить Лавкрафтовский The Colour из Трейл оф Клутху (по степени своей иномирности вызывает приятные ассоциации с Солярисом) и нанитные рои из Эклипс Фазы (или другого подходящего сеттинга) — никогда не забуду, как они чуть не разобрали моего персонажа на молекулы.
А еще хочу воспеть плюшевого медведя по имени Йог-соу-софт (намек, думаю, всем понятен). Это ручной монстр моего персонажа из короткого, но прекрасного модуля по Monsters and Other Childish Things. Я как увидела его, полюбила всем сердцем.
Флоренс «Ангел» Холлоуэй, Могильщица (aka Undertaker) из второго кампейна Фунта по Рипперам (Unhallowed Metropolis).
Главная нищебродка партии. Начала игру с изуродованным глазом, проклятьем и зарождающимся алкоголизмом. Закончила с алкоголизмом хроническим и без одной руки (отрезала, когда заразилась зомби-чумой в удачной попытке отловить в десятитысячной орде и живьем доставить ложе зомби-лорда).
Непревзойденный снайпер, даже без руки. Поседела, увидев вход в Ад; выжила в бесчисленных стратегических миссиях; (вынужденно) играла в одной из пьес Желтого Короля Джульетту в паре со своим братом/любовником-дхампиром Фредериком (который играл Ромео). Под конец они Короля, конечно, отправили домой к мамочке, но куска души Флоренс таки лишилась.
Меж всех этих ужасов умудрилась вырастить прекрасную дочь, которую в определенный момент оставила в лучших руках, чтобы не жила среди всего этого дерьма. Погибла вместе со своим приемным отцом в одном из тоннелей Лондонского метро — его затопило цунами, когда оставшиеся Рипперы приняли решение начать все с начала на другой планете и покинули Землю.
Такой кучи пронизанных ангстом текстов у меня больше ни от одного персонажа не осталось, поэтому Флоренс вне конкуренции, хотя полный список был бы длиннее.
1) Очень подробно (ну или лаконично, но максимально информативно) описать статус-кво на начало игры. Действующие фигуры/силы, кто они, где, зачем и как взаимодействуют с окружающим миром, что собираются делать. Из этого станет ясно, кто и как прореагирует (поддержит/помешает/проигнорирует) на появление новых активных игроков на сцене.
2) Прописать дефолтовый таймлайн. Т.е. да, модуль нелинейный, но можно дать мастеру какую-то отправную точку. Эдакое среднее арифметическое модуля. (К слову, если ты водишь по СЫЩИКу, из этого дефолтового таймлайна легко вычленить ключевые улики, или наоборот — придумать улики, а из них родить таймлайн.)
3) Прописать ключевые сцены (сорри, что повторяю, но список без этого был не неполным). Даже в самом нелинейном модуле они, скорее всего есть. Описание места и атмосферы, возможные действующие лица и т.д.
4) Если есть магические предметы или иные важные неодушевленные элементы истории, дать им описания, стори-сиды и в чьем ведении они находятся на старте.
5) Написать, напрямую или намеками, о чем (в твоем представлении) модуль. Ну там, о силе и последствиях, или о том, что магия — это не для простых смертных и проч. Или, если такого нет, описать общие постулаты мироустройства. Это не для того, чтобы другой мастер водил непременно о том же, а чтобы он понимал, почему ты описала все так, как описала, и мог осознанно это под себя допиливать.
6) (Если у тебя СЫЩИК.) Я решала вопрос улик иначе, чем в оф. модулях от Пелгрейнов. У них расписаны сцены и к каждой проставлена улика/улики и то, как их получить. Я же делала табличку, где одну за другой расписала все улики (ключевые и нет).
Столбец 1 — улика кратко («Петя — вампир»), 2 — нужный стат, 3 — условие получения улики, если есть (e.g. «только после праздника Урожая», «ночью», «после раскрытия улики Х», «во время знакомства с Y»), 4 — более подробное описание самой улики и сопутствующих обстоятельств со ссылкой на сцену/описание персонажа/описание места, если актуально.
К слову о таймлайне, у меня эта таблица и была дефолтовым таймлайном. Т.е. по уликам можно было понять, как примерно может пойти история. А изобретательному мастеру ничто не мешает взять этот список и переписать, добавив новые улики и т.д.
Если на тебя идет человек без половины башки — возможно. Но в почти любом другом случае — не факт. (Даже без половины башки тоже не факт, по-моему.) Большинство людей в принципе очень плохо представляют, как выглядит смерть или слегка разложившееся тело настоящего человека. К тому же, мы предрасположены пытаться объяснить все странное разумными способами, потому что психологически это гораздо проще, чем поверить в зомби.
Поэтому на первых порах (ну там, первые секунд 20) мозг может просто не воспринять увиденное. Что выльется либо в тупеж, либо в попытку рационализации (болен/грим/птица-перепел и т.д.)
Правда, подобный, вполне естественный тупеж в большинстве зомби-фильмов и игр показан крайне топорно, и люди выглядят идиотами, вместо того, чтобы выглядеть шокированными или сбитыми с толку.
Да, и еще один момент. Мне кажется, что наличие зомби в медиа сделает процесс узнавания настоящего зомби сложнее, а не проще. То есть да, в мозгу может проскользнуть мысль, что «чел похож на зомби» (потому что благодаря знакомству с хоррором наблюдатель знает, как это называется), но гики так привыкли, что зомби = игра/фильм, что это превратится просто в еще один психологический барьер.
Meanwhile in alienville: Ахаха, прекрасно, они ни о чем не подозревают!
А если по теме, мы как-то с друганом собирались написать (и что-то даже написали, но не доделали, как обычно) сапплемент к ВоДу, Alien: the Abduction. Я даже обложку набросала.
Не сказать, что получались «те же фейки, только в профиль», но темы, безусловно, перекликаются.
У меня это любимый жанр. Все мои немногочисленные игроки в курсе, что я его люблю, всегда заранее знают, что я собираюсь водить именно его, и понимают законы жанра (условно: выживание не гарантированно, всех спасти не удастся, будут тяжелые-моральные-выборы и проч.) Плюс я перед хоррор-модулем раздаю всем анкетку (можно и так, конечно, спросить), какой жести игрок не приемлет и не хочет видеть в игре (описания расчлененки, издевательства над животными, потеря конечности и проч.) и исключаю эти элементы.
Тут имо все упирается в то, хотят ли игроки в принципе играть в disempowerment вместо обычного ролевого empowerment-а. И если нет, то ничего не поделаешь — либо человек такое кушает, либо нет.
А вообще, к слову, ужасы войны — крайне интересный жанр, сама бы его как-нибудь поводила. У тебя планировалась словеска?
Ну… Это сложно, и механизмы даже мной не особо изученны. Но я использую «формулу»:
количество сцен*10минут + количество персонажей*10минут + 1 час = время игры.
Понравилось, что каждая история получилась непохожей на другие, мы охватили множество жанров, от детектива до криминальной драмы (к какому жанру приписать прохождения нашего мазохиста, я даже не уверен. Психологическая драма?).
Должен признать, впервые услышав про эту систему, я отнесся к ТЯНЗ весьма скептически, но плейтест убедил меня, что надо брать, без вопросов. Я понял это, когда во время короткого перерыва прислушался к другим игровым группам, как они стреляют из двустволок по демонам и гоняют бехолдеров (а я всё это дело тоже очень люблю), и понял, что я им совершенно не завидую. Что мой нарисованный широкими мазками (причем в значительной степени кистью других игроков) персонаж настолько живой и реальный, что не каждого «нормального» персонажа из более классической ролевой игры получается так прорабатывать. И это — действительно круто.
Но рекламировать хочется Теперь я не забуду (A Penny for My Thoughts), не потому что я ее издала, а потому что она крутая.
На Ролеконе я впервые опробовала ее саму по себе в компании с Сайберисом и Агентом Греем. Не как часть модуля, не по существующему сеттингу и с готовыми персонажами, а просто так.
И, скажу я вам, давно я не получала такой катарсис. Это была стандартная Шпаргалка, обычный мир, никакой мистики. Истории, если пересказывать, получились довольно банальными.
Мужчина из Праги, вылечившийся от алкоголизма, но так и не отучившийся от привычки быть зависимым, который всегда искал себе новую одержимость, не раз находил, а под конец, желая почувствовать хоть что-то, ввязался в разборки себе не по зубам и поплатился за это.
Девушка, угодившая в совершенно нелепую аварию, которая в 16 лет бросила своих никчемных родителей и объездила пол мира в поисках дома, который так и не нашла. Которая зачем-то вышла замуж за чужого в общем-то человека и бросила при первой возможности. Которая обрела спутника, такого же неприкаянного, как она, лишь для того, чтобы понять — они ничем не могут помочь друг другу.
Парень, мечтающий о дружбе и приключениях, который спасовал именно когда приключение само постучалось ему в дверь, но смог скрасить одиночество незнакомца, встреченного на пороге людного кинотеатра. Который встретил девушку в том же месте много лет спустя и, путешествуя с ней, переписал свою жизнь, да так тщательно, что забыл под конец, кто он такой на самом деле.
В Шпаргалке сказано: «Чудеса и трагедии этого мира заключены в обыденных вещах». Но черт побери, это и есть наша жизнь. Банальная, но настоящая. Не помню, когда я в последний раз, особенно после трехчасовой игры без подготовки, чувствовала что-то подобное.
?? ?????? «????????? ????». ??? ???? ?????????? ??????????
???? — ?? ???? ??????. ? ???? ??????? ? ??????? ????????
???? ? ??????. ? ???? ??????????? ? ??????????? ????
А так в той же «Книге неизбывного ужаса» столько всего прелестного, что я прям разрываюсь. Очень стильная Ординатура (The Practice), хороши упомянутые выше Чудики (Kooks), Человек-из-бара и многие другие.
Хотя свой выбор, по крайней мере из этой книги, остановлю, неожиданно, на Clootie. Они в сто крат менее кравожадные, чем умомянутые выше монстры, но образ меня очень впечатлил. Безглазые махины в 2,5 метра высотой, сделанные из водорослей, с рыболовными крюками вместо пальцев, которые выходят из воды на берег, стоят и просто смотрят на город. Что-то в этом есть.
Отдельно хочется отметить Лавкрафтовский The Colour из Трейл оф Клутху (по степени своей иномирности вызывает приятные ассоциации с Солярисом) и нанитные рои из Эклипс Фазы (или другого подходящего сеттинга) — никогда не забуду, как они чуть не разобрали моего персонажа на молекулы.
А еще хочу воспеть плюшевого медведя по имени Йог-соу-софт (намек, думаю, всем понятен). Это ручной монстр моего персонажа из короткого, но прекрасного модуля по Monsters and Other Childish Things. Я как увидела его, полюбила всем сердцем.
Смотрите, какой няшка.
Главная нищебродка партии. Начала игру с изуродованным глазом, проклятьем и зарождающимся алкоголизмом. Закончила с алкоголизмом хроническим и без одной руки (отрезала, когда заразилась зомби-чумой в удачной попытке отловить в десятитысячной орде и живьем доставить ложе зомби-лорда).
Непревзойденный снайпер, даже без руки. Поседела, увидев вход в Ад; выжила в бесчисленных стратегических миссиях; (вынужденно) играла в одной из пьес Желтого Короля Джульетту в паре со своим братом/любовником-дхампиром Фредериком (который играл Ромео). Под конец они Короля, конечно, отправили домой к мамочке, но куска души Флоренс таки лишилась.
Меж всех этих ужасов умудрилась вырастить прекрасную дочь, которую в определенный момент оставила в лучших руках, чтобы не жила среди всего этого дерьма. Погибла вместе со своим приемным отцом в одном из тоннелей Лондонского метро — его затопило цунами, когда оставшиеся Рипперы приняли решение начать все с начала на другой планете и покинули Землю.
Такой кучи пронизанных ангстом текстов у меня больше ни от одного персонажа не осталось, поэтому Флоренс вне конкуренции, хотя полный список был бы длиннее.
1) Очень подробно (ну или лаконично, но максимально информативно) описать статус-кво на начало игры. Действующие фигуры/силы, кто они, где, зачем и как взаимодействуют с окружающим миром, что собираются делать. Из этого станет ясно, кто и как прореагирует (поддержит/помешает/проигнорирует) на появление новых активных игроков на сцене.
2) Прописать дефолтовый таймлайн. Т.е. да, модуль нелинейный, но можно дать мастеру какую-то отправную точку. Эдакое среднее арифметическое модуля. (К слову, если ты водишь по СЫЩИКу, из этого дефолтового таймлайна легко вычленить ключевые улики, или наоборот — придумать улики, а из них родить таймлайн.)
3) Прописать ключевые сцены (сорри, что повторяю, но список без этого был не неполным). Даже в самом нелинейном модуле они, скорее всего есть. Описание места и атмосферы, возможные действующие лица и т.д.
4) Если есть магические предметы или иные важные неодушевленные элементы истории, дать им описания, стори-сиды и в чьем ведении они находятся на старте.
5) Написать, напрямую или намеками, о чем (в твоем представлении) модуль. Ну там, о силе и последствиях, или о том, что магия — это не для простых смертных и проч. Или, если такого нет, описать общие постулаты мироустройства. Это не для того, чтобы другой мастер водил непременно о том же, а чтобы он понимал, почему ты описала все так, как описала, и мог осознанно это под себя допиливать.
6) (Если у тебя СЫЩИК.) Я решала вопрос улик иначе, чем в оф. модулях от Пелгрейнов. У них расписаны сцены и к каждой проставлена улика/улики и то, как их получить. Я же делала табличку, где одну за другой расписала все улики (ключевые и нет).
Столбец 1 — улика кратко («Петя — вампир»), 2 — нужный стат, 3 — условие получения улики, если есть (e.g. «только после праздника Урожая», «ночью», «после раскрытия улики Х», «во время знакомства с Y»), 4 — более подробное описание самой улики и сопутствующих обстоятельств со ссылкой на сцену/описание персонажа/описание места, если актуально.
К слову о таймлайне, у меня эта таблица и была дефолтовым таймлайном. Т.е. по уликам можно было понять, как примерно может пойти история. А изобретательному мастеру ничто не мешает взять этот список и переписать, добавив новые улики и т.д.
Поэтому на первых порах (ну там, первые секунд 20) мозг может просто не воспринять увиденное. Что выльется либо в тупеж, либо в попытку рационализации (болен/грим/птица-перепел и т.д.)
Правда, подобный, вполне естественный тупеж в большинстве зомби-фильмов и игр показан крайне топорно, и люди выглядят идиотами, вместо того, чтобы выглядеть шокированными или сбитыми с толку.
Да, и еще один момент. Мне кажется, что наличие зомби в медиа сделает процесс узнавания настоящего зомби сложнее, а не проще. То есть да, в мозгу может проскользнуть мысль, что «чел похож на зомби» (потому что благодаря знакомству с хоррором наблюдатель знает, как это называется), но гики так привыкли, что зомби = игра/фильм, что это превратится просто в еще один психологический барьер.
А если по теме, мы как-то с друганом собирались написать (и что-то даже написали, но не доделали, как обычно) сапплемент к ВоДу, Alien: the Abduction. Я даже обложку набросала.
Не сказать, что получались «те же фейки, только в профиль», но темы, безусловно, перекликаются.
Тут имо все упирается в то, хотят ли игроки в принципе играть в disempowerment вместо обычного ролевого empowerment-а. И если нет, то ничего не поделаешь — либо человек такое кушает, либо нет.
А вообще, к слову, ужасы войны — крайне интересный жанр, сама бы его как-нибудь поводила. У тебя планировалась словеска?
Не смогла удержаться. Аваллах, ты просто неисчерпаемый источник фана.
количество сцен*10минут + количество персонажей*10минут + 1 час = время игры.