Смерть на Ниле, запись модуля
В поте задницы своей пишу модуль (десять листов уже) и осознаю свою ничтожность в том, что касается притарачивания модуля к системе :-(
Так же открыт вопрос, как поступать, если модуль нелинейный и развитие зависит от того, куда пойдут персонажи, и что там будут делать. Или, опять же, какие-то события захочется вставить, т.к. они порадуют вот эту конкретную группу, а какие-то исключить, т.к. они её не порадуют.
Так же открыт вопрос, как поступать, если модуль нелинейный и развитие зависит от того, куда пойдут персонажи, и что там будут делать. Или, опять же, какие-то события захочется вставить, т.к. они порадуют вот эту конкретную группу, а какие-то исключить, т.к. они её не порадуют.
11 комментариев
Всё равно время в мире как-то идёт, какие-то события происходят, так? Часть событий будет происходить независимо от действий персонажей, а часть — в зависимости от того, что они нарасследуют.
Можно завести что-то типа сюжетного таймера из «Монстров недели»: пусть время идёт со скоростью сюжета :), но разделить его условно на «день, вечер, ночь, утро», для каждого этапа расписать, что делают NPC, если PC не успели этому помешать (день: стюард Джон застаёт шпиона Сэма, переодетого горничной, выходящим из каюты магната Питера. Сэм убивает Джона и прячет тело. Он не нашёл карту алмазных рудников.
вечер: матрос Билл находит тело Джона и поднимает тревогу.
ночь: Сэм приходит в каюту Питера, обездвиживает того уколом иголки с редким парализующим ядом, привязывает к креслу и угрозами пытается заставить Питера рассказать, где карта.
утро: Сэм забирает карту, убивает Питера, обставляет дело так, будто это самоубийство, и сходит на берег в ближайшем порту.)
Действия PC продвигают таймер, могут его останавливать или, наоборот, передвигать сразу через несколько отметок.)
Больше без конкретных примеров сложно сказать. :)
Если с таймлайном не получается, можно взять локационный принцип: выделить ключевые локации, основных NPC, написать для них возможные сцены. Опять же, часть сцен сделать необязательными и написать, к каким сценам из каких можно перейти.
Я бы еще добавил, что можно расписать ключевые и дополнительные сцены.
Ключевые будут случаться практически наверняка, и должны иметь хотя бы приблизительный тайминг. Они должны быть хорошо продуманы.
Дополнительные могут и не случиться, тайминг как таковой могут иметь очень приблизительный и представлять из себя небольшой набросок, а не подробное описание.
1) Очень подробно (ну или лаконично, но максимально информативно) описать статус-кво на начало игры. Действующие фигуры/силы, кто они, где, зачем и как взаимодействуют с окружающим миром, что собираются делать. Из этого станет ясно, кто и как прореагирует (поддержит/помешает/проигнорирует) на появление новых активных игроков на сцене.
2) Прописать дефолтовый таймлайн. Т.е. да, модуль нелинейный, но можно дать мастеру какую-то отправную точку. Эдакое среднее арифметическое модуля. (К слову, если ты водишь по СЫЩИКу, из этого дефолтового таймлайна легко вычленить ключевые улики, или наоборот — придумать улики, а из них родить таймлайн.)
3) Прописать ключевые сцены (сорри, что повторяю, но список без этого был не неполным). Даже в самом нелинейном модуле они, скорее всего есть. Описание места и атмосферы, возможные действующие лица и т.д.
4) Если есть магические предметы или иные важные неодушевленные элементы истории, дать им описания, стори-сиды и в чьем ведении они находятся на старте.
5) Написать, напрямую или намеками, о чем (в твоем представлении) модуль. Ну там, о силе и последствиях, или о том, что магия — это не для простых смертных и проч. Или, если такого нет, описать общие постулаты мироустройства. Это не для того, чтобы другой мастер водил непременно о том же, а чтобы он понимал, почему ты описала все так, как описала, и мог осознанно это под себя допиливать.
6) (Если у тебя СЫЩИК.) Я решала вопрос улик иначе, чем в оф. модулях от Пелгрейнов. У них расписаны сцены и к каждой проставлена улика/улики и то, как их получить. Я же делала табличку, где одну за другой расписала все улики (ключевые и нет).
Столбец 1 — улика кратко («Петя — вампир»), 2 — нужный стат, 3 — условие получения улики, если есть (e.g. «только после праздника Урожая», «ночью», «после раскрытия улики Х», «во время знакомства с Y»), 4 — более подробное описание самой улики и сопутствующих обстоятельств со ссылкой на сцену/описание персонажа/описание места, если актуально.
К слову о таймлайне, у меня эта таблица и была дефолтовым таймлайном. Т.е. по уликам можно было понять, как примерно может пойти история. А изобретательному мастеру ничто не мешает взять этот список и переписать, добавив новые улики и т.д.
Если подытожить, дзен написания нелинейных модулей в моем представлении такой — насыпать с горсткой все, что действительно интересно и важно, но:
а) не держать читателя за идиота,
б) заранее смириться, что другой мастер проведет не твой модуль, а свой, но с твоей помощью.
По-моему, во всякие «если это, то пусть то, а если так, то пусть туда идут» начинаешь впадать именно от того, что врубается инстинкт — прописать именно свой модуль, как бы ты его провела.
Увы, собственное воображение никому не одолжить, да и не нужно это. Лучше сразу решить, что тот, другой мастер сам знает лучше, как это для своей группы провести. А твоя цель — помочь ему в этом.
Эта группа, кстати, играет за монастырь :-) У них уже многое по-другому.
А еще большая свобода в прохождении приключения его рискует превратить в «идею приключения», когда задано начальное состояние, вектор распространения и действующие лица — дальше куда вывезет. По прочтении Кашевара-13 у меня такое впечатление сложилось.