+427.80
Рейтинг
54.00
Сила

switcher

Евангелист Dungeon World 22 октября 2018, 14:28
Не понял, нужен пример. Если вы имеете в виду, что если нет риска, то и не нужно делать ход, я так не думаю. Ходы же не только конфликтные ситуации описывают.
d12 советов по созданию OSR-подземелья — моя любимая статья. Маст рид
Результат 6- не всегда провальный

Так о том и речь!

такие понятия размываются и друг на друга в периферии накладываются

Вот от этого я и пытаюсь предостеречь новых мастеров. Окей, пусть лично вы способны это контролировать, но как в такой мешанине разобраться начинающему мастеру? Моя схема — это ответ на этот вопрос.
Я имею все шансы затеряться в куче других комментариев, но вот мое мнение на этот счет.

Нужно ли обсуждение теории НРИ, чтобы развиваться как мастеру или игроку?

Категорически нет. Теоретизирование отрывает мастеров от конкретных проблем игромеханики и сторителлинга конкретной системы. А игрокам это все вообще ни к чему.

Если нет — то зачем мы тут собираемся?

Чтобы создать множество крепких микро-комьюнити вокруг конкретных систем, жанров, сеттингов и т.д. Единая платформа в этом случае нужна для активного взаимодействия таких комьюнити: например, можно состоять одновременно в сообществе Fate, PbtA, Dungeon World, сеттинга Eberon и жанра Стимпанк.

Как мне ещё объяснить игроку, что мне с ним не по пути, не используя Большую Модель или 7 видов удовольствия от игры?
Простым человеческим языком, указав на суть ваших разногласий и честно спросив, готов ли игрок поступиться со своими принципами или ему лучше выйти из партии?

Аналогия с рисованием, которая, как мне кажется, здесь применима.

Мне не кажется такая метафора очень точной, но если говорить прямо, то да, лично я считаю, что практика в вопросах НРИ намного важнее теории. Откровенно говоря, это применимо ко всем областям жизни.

Люди, которые обсуждают теорию — ушербны и плохие мастера.

Конечно нет. Но я с болью в сердце думаю о том, что время, потраченное на обсуждение Больших Моделей можно было бы потратить на подготовку или даже саму игру. И да, мастер, который болтает больше, чем играет — это плохой мастер.
DW Гайд, если честно, мой идейный противник, хоть он и хорошо написан. Именно потому что там предлагается на 7-9 делать мягкий ход.

Я не понимаю, чем тогда отличается результат 7-9 от 6-, если и там, и там мастер делает ход? Если на 7-9 действие игрока успешно, плюс мы делаем ход, то тогда на 6- действие игрока всегда должно быть провальным, чтобы сохранялась разница. Но это бессмысленно: вся мякоть как раз в том, что действие игрока может привести к нежелательным последствиям даже при успехе («Оберните их ход против них»).

Хотя тут опять вопрос в терминологии. Смотрите:

Если на 7-9 при «Изучить обстановку» я, отвечая на 1 вопрос, сообщаю игрокам что-то неприятное для них (просто потому что это правда), это считается ходом мастера? А на 10+? Я считаю, что нет. Если вы считаете, что да, тогда DodoHan прав и любое заявление мастера — это ход.

Но если так, то зачем авторы правил написали случаи, когда мастер может ходить. Они могли бы написать «Открыл рот — делай ход». Это было бы понятнее.
Ага, понял.

Это не противоречит правилам, в случае если не делать мастерских ходов при 7-9 на ходах игроков, которые таких мастерских ходов не предполагают

Вот тут-то я и начинаю махать руками и делать страшные глаза:

Почему, скажите мне, в «Изучить обстановку» вы не считаете возможным сделать ход на 7-9, на в «Руби-Кромсай» — считаете?! И там, и там, вам четко написали, что нужно делать при частичном успехе, но в «Изучить обстановку» вы следуете написанному и просто отвечаете на 1 вопрос, а в «Руби-Кромсай» делаете ход. Где логика?
Подписываюсь под каждым словом! Но нужно же с чего-то начинать. Можно вот со схемы.
Я прочитал. Пожал плечами. Да, похоже, Сейдж сам играет иначе. Некоторые примеры, правда, по сути ходы монстра (это вполне по правилам), но другие примеры действительно показывают ходы мастера.

Прям DW Guide в действии.

Я ничего не могу сказать насчет Сейджа. В правилах он написал по-другому. Я, кстати, часто думаю о том, что бы сами создатели сказали насчет моей схемы. Не думаю, что она бы им понравилась. Даже сами правила написаны очень расслабленно, а уж их реализация по их мнению, наверное, должна быть совсем ненапряжной.

Но это никак не помогает начинающему DW-мастеру, а только сильнее запутывает его.
Однозначно считается. Тут тоже присутствует осознанный выбор из списка мастерских ходов, пусть сам список и ограничен спецификой хода.

Вот здесь, собственно, корень спора. Это вопрос терминологии, дальше нет смысла спорить.

«Различить явь» или «Проводник»

А что это за ходы? Из каких классов? Или «Различить явь» это «Изучить обстановку»?
Вы одного не понимаете: мне без разницы, как Вы играете в НРИ. Я не говорю, что Вам нужно молиться, уважать или вообще использовать эту схему. От этого в моей жизни ничего не меняется.

Я отвечаю на комментарии, потому что многие пишут: схема неправильная. Я отвечаю: нет, схема правильная, вот цитата из правил. Просто защищаю тот факт, что созданный мной алгоритм соответствует правилам. И все.

Моя схема — это шпаргалка.

Она нужна в случаях, когда вы сами не можете понять, как обработать заявку игрока: то есть когда вы не слишком опытны в вождении DW, либо заявка слишком сложна. Схема помогает тем, кому нужна помощь.

Если вы хорошо водите, вам и вашим игрокам нравятся ваши игровые сессии, то какая, к черту, разница, соответствует ли это правилам? Но вы должны иметь смелость признаться честно, если вы игнорируете часть правил ради удобства, скорости или удовольствия. Нет смысла спорить с книгой правил: правила просто есть, хотите вы этого или нет.
Согласно правилам, на 7-9 мои действия ограничены тем, что написано в ходе. В Руби и Кромсай я могу только сделать ответную атаку монстра, и больше ничего; в Избежать Опасности — только худший исход, невыгодную сделку или сложный выбор; в Изучить обстановку на 7-9 я отвечаю на 1 вопрос вместо 3, и все.

Считается ли это ходом мастера?

Мой ответ — нет. Я считаю ходом мастером только ситуацию, когда я сознательно выбираю что-то из списка своих ходов. Ваше мнение на этот счет может отличаться от моего, потому что четкого определения мастерского хода в книге правил нет. Я ориентируюсь на этот кусок:

«Когда все сидящие за игровым столом обращаются к вам, желая узнать, что же произойдёт дальше, выберите один из описанных ниже ходов».

Мой взгляд таков: на 7+ историю движут игроки (на 10+ без осложнений, на 7-9 с осложнениями), на 6- — мастер. Этого достаточно, чтобы история постоянно развивалась.

Другие мастера могут иметь другое прочтение. В Dungeon World Guide автор вообще предлагает такую простую и эффектную версию:

На 7-9 мастер делает мягкий ход
На 6 делает жесткий

Я вынужден признать, что это хорошо сформулировано и может работать. Но я считаю, что это противоречит правилам.
Да, Ангелы и Демоны могут вмешиваться в дела смертных, действуя через людей и животных (особенно кошек)
Значит я загоняюсь. Но даже если бы это был стеб, я не был бы в обиде. Я действительно знатный формалист, мне везде подавай блок-схемы, таблицы и графики. Спасибо за идею!
К сожалению, так сделать нельзя. Потому что нужно делать две проверки: на соответствие триггеру и на соответствие логике. Триггер мы проверяем только если это похоже на ход. По итогу получаем то, что указано на схеме.
Результат 7 или больше не всегда спасает от мастерского хода. В некоторые ходы вшит конкретный мастерский ход на 7-9. Например в «Руби и кромсай».

Нет, тут как раз и кроется поле для ошибок. Это НЕ мастерский ход. Там написано: ведущий может предложить вам исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор. Нужно сделать именно то, что написано. Это буквоедство и многих это бесит, но именно этим и отличается реакция мастера на 7-9 и на 6. Мастер не может делать на 7-9 полноценный ход: только то, что ему предлагается в описании хода.

При 6- мастер не обязательно сделает только 1 ход по итогу. Например проваливающийся пол в комнате может одновременно и нанести героям урон и разделить их. Формально это будет 1 ход окружения, но по факту он состоит из нескольких мастерских ходов.

Извини, но снова нет. Именно поэтому я и выделяю это на схеме. Ты хочешь сделать три хода: изменить окружение, нанести урон, разделить их. А нужно их делать по одному: сначала измени окружение, и дай им сходить.

Мастер: Пол под Ваши ногами идет трещинами и мелкие части начинают обваливаться вниз! Что вы будете делать?
Вороватый Вилли: Я отпрыгиваю к стене и пытаюсь ухватиться за крепление для факела.
Крепыш Бен: Я подтолкну его, чтобы помочь. У него мало хитов, падение может убить его.

Потом нанеси урон тем, кто провалился.

Мастер: Крепыш Бен, благодаря твоей помощи Вилли повис на креплении для факела и избежал падения. А ты проваливаешься и летишь вниз. Падение с такой высоты наносит тебе d8 урона!

Скорее всего, дальше ты не сможешь просто так разделить их, ведь теперь их очередь ходить!

Вилли, пола больше нет, ты висишь на кирпичной стене, ухватившись за крюк, но твои руки уже дрожат от напряжения. Ты можешь подтянуться и выползти наверх или слезть вниз и помочь Бену. Что ты будешь делать?

и так далее…

Если предыдущий ход мастера был мягким, то он не обязан делать следующий ход жестким. Он может, но не обязан. Несколько мягких ходов мастера подряд разрешены.

Абсолютная правда, это нужно исправлять на схеме.
Открыл рот — делай ход. Или сразу или после описания.

Я понимаю, о чем ты, и я даже какое-то время пытался придерживаться этого принципа, но часто ситуация, заданная мастерским ходом, не разрешается одним действием персонажа игрока, и достаточно только описания результата действия. Проблема-то прежняя, зачем плодить еще?

Все-таки в корнике ясно сказано: мастер делает ход на 6-, когда на него смотрят в ожидании и при золотой возможности. Если бы было так, как ты говоришь, в правилах так бы и написали: мастер постоянно делает ходы.

Хотя подсознательно я понимаю, что ты имеешь в виду. Само то, что почти всегда мастерский текст заканчивается на «Что ты делаешь?» говорит о том, что ты постоянно ставишь игроков в сложные ситуации. Но ведь иногда это не так: я часто прошу игроков что-то рассказать о себе и о мире. Это же не мастерский ход.

Так что это спорный момент и включить его в схему нельзя.
Смотрите, эти шесть фракций не описывают всех граждан Лундона. Есть обычные пекари, трубочисты, владельцы магазинов и проститутки, которые не входят непосредственно в эти группы. Военные и полиция (здесь она называется жандармерия) в том числе.

Фракции — это слои населения, имеющие большой вес в обществе. Именно столкновение их интересов рождает жизнь города.

В сеттинге игнорируется тема внешних конфликтов, поэтому про военных умалчивается. Жандармерия нейтральна и старается защищать закон безотносительно к тому, чьи интересы ущемляются.
Звучит как подстеб :) Типа парень, ты так задрал всех своей схемой по DW, ты их, наверное, везде составляешь? / Но, так или иначе, идея дельная и я займусь этим.
Это только сеттинг, в отрыве от системы. Должен хорошо лечь на Fate и Black Bird Pie
Именно монархия, но загнивающая. В том-то и дело, что аристократия разваливается