+427.80
Рейтинг
54.00
Сила

switcher

Евангелист Dungeon World 22 октября 2018, 14:28
Нет, в Самосохранении речь идет именно о защите от физической угрозы (мнимой или реальной).
Мания величия, потому что мотив связан с социальным статусом. Ради чего такой злодей идет на преступление? Ради статуса. А хочет ли он его приобрести или удержать — не так уж и важно.

А вообще нет смысла классифицировать уже придуманного злодея. Если вы придумали что-то, что не вписывается в эту схему — к черту схему! Она нужна, чтобы быстро создать злодея с нуля, а не для того, чтобы загнать в рамки ранее придуманного.
Последний раз редактировалось
Я все-таки думаю, принципы создания подземелий, городов и миров иные. Есть смысл придумать отдельную фабрику под это дело, но у меня пока нет наработок в этом отношении. Буду рад, если кто-нибудь поделится своими соображениями!
Спасибо за дополнения! Очень дельно, я дополню. Про ИП тоже дельно, изменю.
Да, я уже тоже пришел к такому выводу. Нет, все-таки моя система для больших просранств не подходит. Целое подземелье или город так не создашь, не говоря уже о мире.
Последний раз редактировалось
Оу… Я и не думал об этом… Это настолько крутая мысль, что мне нужно время, чтобы ее обмозговать… Так ведь целый сеттинг можно построить!
Я не обидчивый, воспринимаю критику легко :) Это приключение потихоньку подходит к концу, осталось немного. Что будет дальше, загадывать не будем пока, пообщаемся еще на этот счет на DM
Многие и играют по наитию: делают ходы на 7-9, игнорируют «встроенные» частичные успехи, путают ход и действие без хода, не понимают разницу между жестким и мягким ходом и так далее. Один игрок мне недавно заявил, что в Dungeon World можно заявить что угодно, кинуть кубики, и, если выпадет 10+, это успех. Пришлось объяснять ему, чем ход отличается от не-хода и как обрабатываются заявки без ходов.

В целом я никого не заставляю пользоваться этой схемой, но хочу обратить внимание, что это все не я придумал. Это всего лишь переложение правил в виде схемы.
Последний раз редактировалось
С золотым унитазом все просто. Вот что говорят правила на этот счет:

— Этот ход применяется только если то, что герой переносит, позволяет ему передвигаться и действовать. Если вы тащите на спине огромный камень, это нагрузкой не считается — в подобном положении вы можете совершить мало какие действия и передвигаетесь с черепашьей скоростью. В таком случае ходы, которые вы можете сделать, определяет повествование.
Да, не зависит от силы и игнорирует предел нагрузки. Тут такой момент: мой вариант не улучшает оригинальный ход, а вообще переводит вопрос нагрузки в другую плоскость. Он регулирует не тяжесть носимых предметов, а удержание на хрупких поверхностях.
Тогда, на мой взгляд, этого недостаточно, чтобы сделать интересного НПС. Так только каноны получатся.
Мне показалось, что я должен написать здесь. Вероятно, моя вина в том, что я дал три боевые сцены почти без перерыва, и у тебя возникло ощущение, что больше ничего интересного не будет. Я постараюсь разнообразить геймплей, это действительно мастерская ошибка.

Что касается провалов на кубах, в Dungeon World мастер тоже подчиняется правилам: если вы выкидываете 6-, я обязан на это среагировать. Но я делаю много жестких ходов для усиления драмы, а судя по всему, не надо так. Есть же «предоставьте возможность»… Я учту.

А вообще — пиши мне о своих эмоциях. Это ж DW, все пластично и меняемо. Пожелания хорошего игрока всегда будут учтены. Может быть не прям в следующей сцене, но в перспективе — обязательно.
Да. Например: герои привязали гоблина к дереву и один из игроков говорит, что хочет ударить его дубиной.

1. Похоже на ход, доступный игроку? ДА, похоже на «Руби-и-кромсай».
2. Ситуация соответствует условиям хода? НЕТ, потому что противник не готов к атаке.
3. Это действие в принципе возможно? ДА, нет никаких препятствий к тому, чтобы врезать гоблину как следует.

Соответственно, игрок просто делает то, что заявил, без бросков и совершения хода.
А концепт как строится?
Визивиг — это зло, он создает жирный и грязный кусок кода, который плохо работает и криво отображается. Не используйте его.

Тут больше вопрос, чем ужасен, по мнению вопрошающего, текущий редактор. Возможно, можно решить проблему иным способом.
Нет-нет, в том-то и дело. Геометр и пытается тебе объяснить, что фишка не в комнатах, а в сценах. Это не столько руководство по созданию карты, сколько по созданию сюжета. Смотри:

Твои герои пытаются выйти из подземелья.
1. Вход и Страж: прежде всего, им нужно покинуть место своего непосредственного заточения (не будем оригинальничать — тюремные клетки). Допустим, НПС, который сидит в одной камере с ними, ломает дверь (он уже несколько месяцев стачивал решетку), и теперь героев ждет боевая сцена с охраной. Это и есть первая «комната».
2. Отыгрываемое препятствие: выпустивший их на волю НПС овладевает ключами стражников, но неожиданно захлопывает перед героями дверь. Он готов открыть ее, но он требует «платы». Что герои готовы предложить ему, чтобы выйти? Это вторая «комната».
3. Ловушка: они почти достигают выхода, по пути убивая еще нескольких стражников, но их-таки ловят и отправляют к Главному Гаду.
4. Кульминация: Главный Гад решает, что героев нужно принести в жертву его божеству. Героев привязывают к столбу и поджигают, но НПС или герои находят способ избавится от веревок. Им предстоит добить всех, кого они еще не добили, используя подручные средства.
5. Поворот сюжета: перед смертью злодей выкрикивает проклятие, вспыхивает ярким пламенем и сгорает. На коже героев появляется черная отметка, которая с каждым днем становится все больше. Героям предстоит выяснить, что это, чем грозит и как от этого избавиться.
Это, замечу, есть в пересказе, который стоит с 2012 года на радагастопедии.

Воистину так. Я и делал перевод для статьи в RPG-Wikia, но быстро понял, что полный перевод статьи и ее конспект — не одно и то же, и решил познакомить общественность с оригиналом.
Ребята, хотел опубликовать перевод «5-тикомнатных подземелий», но выходит ошибка:

SQL Error: Got a packet bigger than 'max_allowed_packet' bytes


Я не могу сказать, что статья ну оооочень большая (15886 bytes). Как быть?