Цой, в смысле The Shadow of Yesterday? Ну или вообще Леди Блэкберд, точнее Блэкберд Пай (он вроде был на русском)? Почти словеска с дайсами, но не совсем. А, GURPS-light еще - опять же есть переводы любительские.
>не уверен, что у китайцев есть концепция праведного бунта против миропорядка...
Там по-моему можно бунтовать по схеме "царь хороший, бояре плохие". Т.е. бунтовать против (небесного) императора вообще нельзя (хотя концепция небесного мандата вроде бы имеет на этот счет оговорки, но тут у меня все знания совсем на уровне "Рабинович по телефону напел"), но можно поднять бунт против наместника, если он казну ворует и имперские установления сам нарушает.
1. Ну почему заинтересованность ниже? "Я джве недели сидел над комплитами, прежде чем собрать это чудо" - у игрока будет куча интереса к любовно собранному персонажу, а "форд вместо харлея" - это скорее "я хотел пойти вором, но вор уже есть, а хилять некому и как самый сговорчивый клирика конечно буду делать я". 2) Правильно, поэтому оптимизировать надо всю партию На самом деле - кто заставляет ДМа усложнять энкаунтеры? И зачем? Персонаж легко проходит боевые челенджи - ну дайте ему не боевых, в конце концов. Может быть игрок делал мощного персонажа именно для того, что бы легко расправляться с противниками, которых можно победить силовыми средствами и спокойно и играть в социалку и персонажный ОБВМ? 3) А почему бы персонажу не знать о шмотках, если шмотки эти присутствуют в мире в значимых количествах и есть у всякого преуспевающего? Почему нельзя строго ролеплейно хотеть меч, который из врагов жизненную силу тянет, доспех, который их огнем обжигает и священную реликвию, с помощью которой до богов докричаться проще (последнее кстати в некоторых пределах имело место и в реальном мире, да).
Ага, и мы снова пришли к тому, что единственное преимущество словески - отсутствие необходимости разбираться с системой.
Вообще (хотя исключительно личный опыт) - когда я совсем начинающий был, то мне было проще с системой, чем со словеской - поскольку система по-идее определяет основные ожидаемые действия игрока, и новичку проще не растеряться. Хотя это уже пошли совсем индивидуальные моменты, и тут уже кому что.
Не будет ли чрезмерного увеличения сложности от правил без ПС и уровня сложности оригинальной силы?
Надо считать. Вообще, даже если остаемся на ПП, то я бы не делал дополнительных штрафов за высокий УС, а назначал бы пропорционально ему стоимость в ПП (и, соответственно, штраф при касте без ПП), а стоящие много плюшек силы сделал бы доступными на ранга выше новичка без дополнительных модификаций стоимости.
Пожалуй ключевая фраза. Т.е. статьи, собранные в одном месте - еще как-то читать можно (того же Маккавити я на покойном ролемансере читал, хотя возможно не всё), гдето проведенный спор постов на 400 - где его найти? Я подозреваю, это же геймфорумсы были? Вот и приходится людям изобретать велосипеды. Не только поэтому, конечно, но в том числе.
Обещанный подробный комментарий. Про жреца - да, я подумал, и понял, что на самом деле типического "клирика" нигде кроме днд и того, что сделано под ее влиянием нет. Про остальное. Мне скорее всего было бы интересно это играть, но я бы задумался, стоит ли мне это водить. Потому что баланс через разные сферы деятельности требует очень аккуратного построения сцен и сюжетов, а так же грамотного управления спотлайтом непосредственно в процессе игры (вот чую я, что вор будет лезть в соло в предложенном виде). Соответственно, мне как мастеру хотелось бы видеть в том или ином виде инструментарий по построению игры. Еще разное - поощряет ли система "умного" игрока? пусть думающего не на этапе генерации, но непосредственно в процессе боя? Хотелось бы, когда подумать негде - скучно. Три базовых класса пожалуй должны тюниться, и тюниться хорошо. Воин-фехтовальщик, воин-яростный берсеркер и воин-конный рыцарь - это очень разные войны, но все они несомненно живут в героическом фэнтази, и мне бы хотелось играть любым из них. Возможно да - бэкграунды в дополнение классов. "Эльф как класс" - было бы забавно разрешить брать расу и классом, и бэкграундом по выбору, соответственно смещая акценты - можно быть эльфом-аристократом, а можно - магом-эльфом, и концентрация эльфизма от этого будет заметно меняться. Еще - магические вещи и снаряжение в принципе - я так понимаю, что базово персонажи от них не особо зависят? Никаких "просто плюсовых шмоток", а действительно артефакты? Если так, то это хорошо.
Резюмируя - мне общее направление мысли нравится, кроме может быть совсем отказа от вдумчивых выборов при персонажеконструировании, но это отрыжка днд и к жанру/стилю отношения все-таки не имеет.
Там по-моему можно бунтовать по схеме "царь хороший, бояре плохие". Т.е. бунтовать против (небесного) императора вообще нельзя (хотя концепция небесного мандата вроде бы имеет на этот счет оговорки, но тут у меня все знания совсем на уровне "Рабинович по телефону напел"), но можно поднять бунт против наместника, если он казну ворует и имперские установления сам нарушает.
1. Ну почему заинтересованность ниже? "Я джве недели сидел над комплитами, прежде чем собрать это чудо" - у игрока будет куча интереса к любовно собранному персонажу, а "форд вместо харлея" - это скорее "я хотел пойти вором, но вор уже есть, а хилять некому и как самый сговорчивый клирика конечно буду делать я".
2) Правильно, поэтому оптимизировать надо всю партию
На самом деле - кто заставляет ДМа усложнять энкаунтеры? И зачем? Персонаж легко проходит боевые челенджи - ну дайте ему не боевых, в конце концов. Может быть игрок делал мощного персонажа именно для того, что бы легко расправляться с противниками, которых можно победить силовыми средствами и спокойно и играть в социалку и персонажный ОБВМ?
3) А почему бы персонажу не знать о шмотках, если шмотки эти присутствуют в мире в значимых количествах и есть у всякого преуспевающего? Почему нельзя строго ролеплейно хотеть меч, который из врагов жизненную силу тянет, доспех, который их огнем обжигает и священную реликвию, с помощью которой до богов докричаться проще (последнее кстати в некоторых пределах имело место и в реальном мире, да).
Вот немного вечных ответов на вечные вопросы
Вообще (хотя исключительно личный опыт) - когда я совсем начинающий был, то мне было проще с системой, чем со словеской - поскольку система по-идее определяет основные ожидаемые действия игрока, и новичку проще не растеряться. Хотя это уже пошли совсем индивидуальные моменты, и тут уже кому что.
My bad, таки действительно перепутал.
P.S. И может быть лучше на "ты"?
Надо считать. Вообще, даже если остаемся на ПП, то я бы не делал дополнительных штрафов за высокий УС, а назначал бы пропорционально ему стоимость в ПП (и, соответственно, штраф при касте без ПП), а стоящие много плюшек силы сделал бы доступными на ранга выше новичка без дополнительных модификаций стоимости.
Пожалуй ключевая фраза. Т.е. статьи, собранные в одном месте - еще как-то читать можно (того же Маккавити я на покойном ролемансере читал, хотя возможно не всё), гдето проведенный спор постов на 400 - где его найти? Я подозреваю, это же геймфорумсы были?
Вот и приходится людям изобретать велосипеды. Не только поэтому, конечно, но в том числе.
Ключевое слово - в конце. Насколько я помню, на момент начала игры она бывшая жена "монаха".
Про жреца - да, я подумал, и понял, что на самом деле типического "клирика" нигде кроме днд и того, что сделано под ее влиянием нет.
Про остальное. Мне скорее всего было бы интересно это играть, но я бы задумался, стоит ли мне это водить. Потому что баланс через разные сферы деятельности требует очень аккуратного построения сцен и сюжетов, а так же грамотного управления спотлайтом непосредственно в процессе игры (вот чую я, что вор будет лезть в соло в предложенном виде). Соответственно, мне как мастеру хотелось бы видеть в том или ином виде инструментарий по построению игры.
Еще разное - поощряет ли система "умного" игрока? пусть думающего не на этапе генерации, но непосредственно в процессе боя? Хотелось бы, когда подумать негде - скучно.
Три базовых класса пожалуй должны тюниться, и тюниться хорошо. Воин-фехтовальщик, воин-яростный берсеркер и воин-конный рыцарь - это очень разные войны, но все они несомненно живут в героическом фэнтази, и мне бы хотелось играть любым из них. Возможно да - бэкграунды в дополнение классов.
"Эльф как класс" - было бы забавно разрешить брать расу и классом, и бэкграундом по выбору, соответственно смещая акценты - можно быть эльфом-аристократом, а можно - магом-эльфом, и концентрация эльфизма от этого будет заметно меняться.
Еще - магические вещи и снаряжение в принципе - я так понимаю, что базово персонажи от них не особо зависят? Никаких "просто плюсовых шмоток", а действительно артефакты? Если так, то это хорошо.
Резюмируя - мне общее направление мысли нравится, кроме может быть совсем отказа от вдумчивых выборов при персонажеконструировании, но это отрыжка днд и к жанру/стилю отношения все-таки не имеет.
Конкретнее отпишусь ближе к вечеру, пока тяжко переживаю о выносе жреца из основных классов.