1. Сеттинг играет огромное значение, второе после жанра, наверное. Даже если идею или сюжет можно адаптировать под что угодно (спорный момент на самом деле), то сеттинг задает атмосферу игры, а для меня чувствовать её (или создавать) — половина удовольствия от процесса.
2. Именно в плане создания сюжета — не особо. Всегда найдутся элементы, которые можно адаптировать, если речь идет об одном жанре.
3. Какие странные крайности. Плохому танцору… ну вы знаете, да? Я хочу сказать, что сеттинг, каким бы он ни был, не должен мешать сюжету. Иначе вы либо за сеттинг не с той стороны беретесь, либо за сюжет.
Впрочем, возможно, я просто не до конца понял этот вопрос: я не переношу песочницы любого рода — ни в плане сюжета, не в плане мира.
4. Почему бы и нет? Любую банальность можно интересно подать, немного истории, пара интересных деталей и она смотрится уже не так уж избито.
Примерно так. Развитие организации происходит как следствие выполнения заданий. В одной миссии удалось спасти финансиста от последствий его экспедиции в Индию — у нас есть спонсор, в другой речь шла об исследования видного ученого. Сам он погиб, но удалось завербовать его ассистента — теперь обустраиваем лабораторию и т.д.
Тут все же несколько иная ситуация, чем просто «выполняют квесты». Но пока я не даю прямых инструментов для менеджмента ресурсов ложи. Да, в Потрошителях есть неплохой набор средств для этого, но я далеко не уверен, что игрокам это будет интересно. Так что пока все развитие самой организации строится на приключениях.
А дальше началась пьеса «Ликаон». Первый акт повествовал о юности будущего царя и о том, как он встретил свою возлюбленную. Весь акт выезжал исключительно на фигуре юноше, небрежно задрапированного в тогу. Дамы в зале в полном восторге.
[Заявки игроков невероятно радовали:
— Я смотрю на мальчика в тоге, который играет на сцене, и раздеваю его взглядом, — скучает Рейт.
— А я смотрю на стражей порядка… — начинает Джеймс.
— …и раздеваешь их взглядом?! – радостно заканчивает женский состав партии.
Проникнувшись настроением, я даже заставлял игроков делать броски на характер, чтобы не заснуть
Второй акт повествует о военных победах Ликаона и о том, как он становится царем. Здесь уже оживляется вся мужская часть зала. Ободряющие крики, гомон и все в таком духе. Из разговора с Давиной Патриция уже знает, что в конце акта произойдет тот самый эпизод превращения, поэтому вся партия сидит, подобравшись и внимательно смотрит на сцену.
Сцена пира, на который приглашен Зевс. Ликаон в гордыне своей предлагает Зевсу блюдо из человеческой плоти и громовержец приходит в бешенство. Перевернув стол он толкает гневную речь и проклинает Лиакона. Свет в зале меркнет, а когда зажигается вновь…
на сцене появляется абсолютно пьяный Мэйтленд, облаченный в побитую молью волчью шкуру. Звериный рык из его уст превращается в какое-то хлюпанье, а потом он заваливается на бок и блюет на сцену.
[Партия в этот момент выглядит страшно разочарованной, поскольку они были почти уверены, что театр таскает с собой настоящего оборотня для представлений.]
В зале раздаются смешки, кто-то уже открыто смеется, кто-то начинает монотонно роптать. Работники сцены, понимая, что нужно что-то делать, гасят свет, полминуты в зале царит тишина, а затем раздается вскрик, топот и оглушительное рычание.
Когда свет зажигается вновь, на сцене стоит оборотень. Истинный оборотень. Луп-Гару. Выпрямившись во весь рост, чудовище одной лапой сжимает горло Мейтленда, без видимых усилий держа его на весу. В следующий миг оно вонзает когтистую лапу в грудь актера и буквально разрывает несчастного на две части. После чего разрывает задник и бросается вглубь театра.
До чего мне нравится задумка и описание игры. Уже качаю.
P.S. Да, где-то в метаинформации файла закралась ошибка: у меня в заголовке отображается «fade-in.pdf — Эзотеррористы».
Видимо, покажусь банальным, но для большинства игр выберу «Дневник Авантюриста». Именно в нем нашел достаточную детализацию игрового процесса при сохранении простоты механики. Плюс, мне очень импонирует система черт-изъянов при создании персонажа.
Это для тех случаев, если я вожу пальп и любые схожие жанры.
Абсолютным же фаворитом для меня остается «Don't rest your head». У нее весьма нетривиальная система интерпретации броска, но когда я понял все её изящество, то просто влюбился. Каждый бросок определяет не просто успешность действия, но и то, по какому пути развивается сцена. Она прекрасна. Ну и для меня DRYH — это блестящий пример того, как система и сеттинг идеально дополняют друг друга.
Из неопробованных проектов пока интереснее всего СЫЩИК. Я просто люблю детективы и обойти этот проект стороной просто не могу.
Нет, тут совсем иной аспект. Не просто узнавать новое о мире или персонажах, а получать удовольствие от создаваемой истории: следить за плетением сюжетных линий и осознавать свое место в ней.
2. Именно в плане создания сюжета — не особо. Всегда найдутся элементы, которые можно адаптировать, если речь идет об одном жанре.
3. Какие странные крайности. Плохому танцору… ну вы знаете, да? Я хочу сказать, что сеттинг, каким бы он ни был, не должен мешать сюжету. Иначе вы либо за сеттинг не с той стороны беретесь, либо за сюжет.
Впрочем, возможно, я просто не до конца понял этот вопрос: я не переношу песочницы любого рода — ни в плане сюжета, не в плане мира.
4. Почему бы и нет? Любую банальность можно интересно подать, немного истории, пара интересных деталей и она смотрится уже не так уж избито.
[Заявки игроков невероятно радовали:
— Я смотрю на мальчика в тоге, который играет на сцене, и раздеваю его взглядом, — скучает Рейт.
— А я смотрю на стражей порядка… — начинает Джеймс.
— …и раздеваешь их взглядом?! – радостно заканчивает женский состав партии.
Проникнувшись настроением, я даже заставлял игроков делать броски на характер, чтобы не заснуть
Второй акт повествует о военных победах Ликаона и о том, как он становится царем. Здесь уже оживляется вся мужская часть зала. Ободряющие крики, гомон и все в таком духе. Из разговора с Давиной Патриция уже знает, что в конце акта произойдет тот самый эпизод превращения, поэтому вся партия сидит, подобравшись и внимательно смотрит на сцену.
Сцена пира, на который приглашен Зевс. Ликаон в гордыне своей предлагает Зевсу блюдо из человеческой плоти и громовержец приходит в бешенство. Перевернув стол он толкает гневную речь и проклинает Лиакона. Свет в зале меркнет, а когда зажигается вновь…
на сцене появляется абсолютно пьяный Мэйтленд, облаченный в побитую молью волчью шкуру. Звериный рык из его уст превращается в какое-то хлюпанье, а потом он заваливается на бок и блюет на сцену.
[Партия в этот момент выглядит страшно разочарованной, поскольку они были почти уверены, что театр таскает с собой настоящего оборотня для представлений.]
В зале раздаются смешки, кто-то уже открыто смеется, кто-то начинает монотонно роптать. Работники сцены, понимая, что нужно что-то делать, гасят свет, полминуты в зале царит тишина, а затем раздается вскрик, топот и оглушительное рычание.
Когда свет зажигается вновь, на сцене стоит оборотень. Истинный оборотень. Луп-Гару. Выпрямившись во весь рост, чудовище одной лапой сжимает горло Мейтленда, без видимых усилий держа его на весу. В следующий миг оно вонзает когтистую лапу в грудь актера и буквально разрывает несчастного на две части. После чего разрывает задник и бросается вглубь театра.
В зале начинается паника.
P.S. Да, где-то в метаинформации файла закралась ошибка: у меня в заголовке отображается «fade-in.pdf — Эзотеррористы».
Это для тех случаев, если я вожу пальп и любые схожие жанры.
Абсолютным же фаворитом для меня остается «Don't rest your head». У нее весьма нетривиальная система интерпретации броска, но когда я понял все её изящество, то просто влюбился. Каждый бросок определяет не просто успешность действия, но и то, по какому пути развивается сцена. Она прекрасна. Ну и для меня DRYH — это блестящий пример того, как система и сеттинг идеально дополняют друг друга.
Из неопробованных проектов пока интереснее всего СЫЩИК. Я просто люблю детективы и обойти этот проект стороной просто не могу.