Если вы собрались меня ругать, то ругайте не только по существу, но и за оформление: я хочу это дело вылизать, перевести на английский и отправить в данженворлдовский фэнзин.
У меня замечательно получилось водить после того, как я прочитал AW, DW и DW Guide. Оно у меня все в голове перепуталось, так что я могу несколько нестандартно водить, но не думаю, что это так.
В целом водится все так же, как AW, но не забывай про другие принципы и другую агенду мастера, это важно. Также очень советую проводит первую сессию и создавать фронты по правилам. Вообще говоря, это не обязательно, но это действительно хорошие правила.
Хиты идут в комплекте с ходом Hack'n'Slash и нужны для двух вещей.
У монстров они обозначают тебе момент, когда пора бы уже давать персонажам праздновать победу, остановить снежный ком боя. В этом качестве работают отлично.
У персонажей они нужны, чтобы создать возможность фентезийно-средневековых сражений, где бросается вызов, три дня и три ночи сражаются, ломают по десять копий и так далее.
В AW такое не поощряется: пустошь не терпит тех, кто лезет напролом. Поэтому пришлось заменить боевые ходы AW и цифреблат на боевые ходы DW и циферблат.
Мне не очень нравится, но в целом прилично.
Долго играл/водил параллельно в легкие игры типа LB и всякую экзотику типа Универсалиса. Плюс Фиаско. Теперь полностью перешел на Dungeon World, в планах на год AW и что-нибудь новое попробовать. Fate, может быть.
Тяжесть — чисто количественный критерий. Чем больше правил — тем тяжелее система.
Сложность — время на освоения до состояния «могу играть без консультации с правилами». Ну, за исключением случаев, когда консультация с таблицами предусмотрена правилами, например. При этом сложность для разных игроков может быть разной, конечно.
Т.е., по-твоему, четверо из списка «Крашер, Арсений, Халлвард, Уак, Макс» считают, что про любовь, верность и так далее лучше всего играется, когда «любовь, дружба, честь, верность и прочие подобные вещи начинают рассматриваться как ресурсы, рядоположенные количеству патронов или доступной силе заклинаний»?
www.dungeon-world.com/dungeon-world-guide/
В целом водится все так же, как AW, но не забывай про другие принципы и другую агенду мастера, это важно. Также очень советую проводит первую сессию и создавать фронты по правилам. Вообще говоря, это не обязательно, но это действительно хорошие правила.
Хиты идут в комплекте с ходом Hack'n'Slash и нужны для двух вещей.
У монстров они обозначают тебе момент, когда пора бы уже давать персонажам праздновать победу, остановить снежный ком боя. В этом качестве работают отлично.
У персонажей они нужны, чтобы создать возможность фентезийно-средневековых сражений, где бросается вызов, три дня и три ночи сражаются, ломают по десять копий и так далее.
В AW такое не поощряется: пустошь не терпит тех, кто лезет напролом. Поэтому пришлось заменить боевые ходы AW и цифреблат на боевые ходы DW и циферблат.
Мне не очень нравится, но в целом прилично.
Сложность — время на освоения до состояния «могу играть без консультации с правилами». Ну, за исключением случаев, когда консультация с таблицами предусмотрена правилами, например. При этом сложность для разных игроков может быть разной, конечно.