Есть-то она есть, да кто же ему даст. В смысле, без дополнительных правил по покупке успехов это только Super Luck за 100 поинтов, которую ещё и не всякий мастер разрешит. А экзотические правила покупки успехов я не очень котирую примерно по тем же причинам, да и в игре не встречал ни разу.
Меня в этой ситуации смущает то, что механизмы NBA ломают защиту ниши, заложенную в GURPS, и наоборот. Если их собрать вместе в одной игре, получится, что весьма вероятен всегда компетентный в одной области персонаж (e.g. Дипломатия 20), который к тому же способен от любой другой ситуации отмахаться за счет NBA-подобных правил.
Во-первых, мало смысла в том, чтобы писать вещи, которые для твоей игры предполагаются общим местом. Например, в сеттинге стимпанк-стилистики про философские концепты и научные течения не нужно пространно рассказывать, что такое стимпанк, детерминизм, дарвинизм и т.п. Если человек не знает базовых для твоей игры вещей, то сеттингбук ему поможет куда меньше, чем товарищи, которые разбираются или список источников вдохновения. Имеет смысл писать, чем именно отличается твой стимпанк, твой дарвинизм, твой детерминизм.
Далее, важнее даже не количество информации, а её группировка. Группировать информацию лучше не по обширным энциклопедическим темам, а по узким темам типового приключения. То есть, не «социальная жизнь всех слоев общества» отдельно и «массовая промышленность» отдельно, а «типичные проблемы, персонажи, детали, организации и завязки приключения на угольной шахте».
В-третьих, не бойся быть кратким и не договаривать. Отмечай ключевые особенности своего сеттинга, а детали можно оставить на усмотрение игровой группы, так всем будет удобнее. Например, придумать из головы название объединенной организации профсоюзов проще, чем лезть за ним в книгу в полузабытое место. Это не единственный минус множества маловажных деталей.
Учитывай следующее — крупный сеттингбук редко читают целиком. В него залезают, как в энциклопедию, за справочной информацией, и за интересными идеями. Разбивать его на крупные главы, которые для полноценной игры нужно прочитать все — путь к книге, которая только тебе и будет полезна.
В случае варлов я бы заставил Unaging работать как UB для странных наборов навыков, высоких значений навыков, странных контактов и союзников, необычной репутации и Weapon Master.
— Меняют все три стартовых станта на следующую экстру:
Because I am a Mighty Varl, I have +2 to any Attack, Defend and Overcome Obstacle action when my powerful physique counts
А в игре, где все персонажи игроков — варлы, лучше без этого правила.
В GURPS эти опции по умолчанию запрещены, мастер может разрешить. В D&D по умолчанию подавляющая часть опций разрешена, мастер может запретить. Разницу чувствуешь?
Да одни фокусы с паверами, энхансментами и лимитейшнами чего стоят! Почти бесконечный простор.
Скажем так, размер этого простора целиком и полностью зависит от мастера, и по дефолту равен нулю. Процесс совершенно другой — вместо сборки персонажа по формальным правилам обсуждение с мастером, какие в данном случае формальные правила.
Насчет понимания, как разные люди играют, могу сказать, что из знакомых мне лично игроков в D&D 3.X/PF билдостроительством в том или ином масштабе увелкалась примерно половина, а если вычеркнуть игроков на один раз — то и больше. В моей нынешней компании игровок по PFб например, оптимизацией увлекалось в разное время 8 из 9 участников, сейчас увлекаются 4 или 5. По форумам у меня сложилось примерно такое же впечатление.
Что эта цель ставилась вполне осознанно, мне кажется, известно, Монте Кук это рассказывал в интервьюстатье. Впрочем, это и по системе видно: GURPS с дополнениями опций содержит как бы не больше, чем троебучие, но оптимизацию допускает в гораздо меньшем масштабе.
Что эффект незначительный, я сильно сомневаюсь: посмотри, например, на размер character optimization board в визардовском коммьюнити.
Далее, важнее даже не количество информации, а её группировка. Группировать информацию лучше не по обширным энциклопедическим темам, а по узким темам типового приключения. То есть, не «социальная жизнь всех слоев общества» отдельно и «массовая промышленность» отдельно, а «типичные проблемы, персонажи, детали, организации и завязки приключения на угольной шахте».
В-третьих, не бойся быть кратким и не договаривать. Отмечай ключевые особенности своего сеттинга, а детали можно оставить на усмотрение игровой группы, так всем будет удобнее. Например, придумать из головы название объединенной организации профсоюзов проще, чем лезть за ним в книгу в полузабытое место. Это не единственный минус множества маловажных деталей.
Насчет понимания, как разные люди играют, могу сказать, что из знакомых мне лично игроков в D&D 3.X/PF билдостроительством в том или ином масштабе увелкалась примерно половина, а если вычеркнуть игроков на один раз — то и больше. В моей нынешней компании игровок по PFб например, оптимизацией увлекалось в разное время 8 из 9 участников, сейчас увлекаются 4 или 5. По форумам у меня сложилось примерно такое же впечатление.
интервьюстатье. Впрочем, это и по системе видно: GURPS с дополнениями опций содержит как бы не больше, чем троебучие, но оптимизацию допускает в гораздо меньшем масштабе.Что эффект незначительный, я сильно сомневаюсь: посмотри, например, на размер character optimization board в визардовском коммьюнити.
UPD: или лучше
Только. Не. Смыкай. Глаз.
Только. Не. Теряй. Голову.