А поделись опытом. У меня впечатление по этому поводу двойственное: отдельные части игры по сети использовать проще (вычисление модификаторов, всякие такие штуки), а другие, наоборот, превращают процесс в тормозной ад. Например, то, что в процессе одного раунда атаки может потребоваться сделать до 15 бросков (пример из жизни), причем передавая в процессе слово между тремя участниками (атакующий, защищающийся и мастер) несколько раз.
Когда ты прокладываешь дорогу в астральном море, брось Astranavigation. При успехе выбери два, при успехе на пять и больше выбери три:
* ты не прокладываешь путь через опасные воды
* ты не задерживаешься и приводишь корабль в точности туда, куда хотел
* ГЕОМЕТРИЯ пути не заставляет тебя кидать Fright Check
Напиши, пожалуйста, яснее, что ты имеешь в виду под «значимым выбором». Не могу понять, потому что интуитивное понимание это «выбор, имеющий большое значение в рамках игры», а ты имеешь в виду явно не это.
По второму пункту натягивание на глобус какое-то: интерес к персонажу очевидно отдельный фактор, который определяет выбор прегена (если такой предалагается), а не является его следствием.
Если под значимым выбором понимать только тот, который сумел заставить игрока вовлечься (не сказал бы, что это очевидное понимание), получается тавтология. Чем больше игрок вовлекся в процессе генережки, тем больше он вовлекся в процессе генережки. Ну ок, в любом случае, с этим разобрались.
А пункт б) перечитай, там не только про события в игре, упомянут также интерес игрока к готовому образу, и это всё равно не все факторы, что могут вызвать вовлеченность.
Нет ты! В смысле, нет, противоречат. а) противоречит «чем меньше значимых для игрока выборов будет доступно на этапе создания персонажа, тем меньше игрока с этим персонажем будет связывать», б) противоречит «вариант с наименьшей вовлеченностью из всех известных мне вариантов», потому что факторов вовлеченности больше одного, и вовлечение в процессе игры приводится в б) только как один из примеров таких факторов.
Есть довольно сильная связь между набором значимых выборов генережки и интересом игрока к персонажу, но
а) не такая простая, например, 5-6 выборов из 3-4 вариантов вполне могут вовлечь не меньше, а то и больше, чем полностью свободное создание персонажа или выбор из 2 миллионов опций из двухсот сорсбуков
б) это не единственный фактор интереса/вовлеченности игрока — в частности, очень важен также интерес игрока к уже готовму образу и количество выборов на единицу времени уже в игре.
Для примера можно посмотреть в сторону Lady Blackbird, готовые прегены которой многим нравятся.
Ролевая игра держится на клише, как на каркасе. Если в игре нет общего для всех участников каркаса, общее воображаемое пространство будет расползаться. Персонажи «с миров по нитке» часто (но не обязательно) способствуют тому, что общего каркаса не будет. Если делать вокруг них игру, нужно эту проблему осознавать.
Первый пункт принципиально не работает во многих системах, а в остальных системах нужен не всем группам, т.е. формулирвоать его лучше так: «если в вашей группе у игроков бывают проблемы с оценкой сложности боев и препятствий, можете попробовать такой-то способ. Не поможет — пробуйте что-то другое.»
По поводу второго я как-нибудь напишу на смежную тему развернутый пост.
За гамшу не скажу, но все остальные перечисленные претензии высказываются в том числе и людьми, которые играли или водили соответствующие игры и говорят, исходя из собственного опыта (да, Рон Эдвардс в их числе, насколько я помню).
* ты не прокладываешь путь через опасные воды
* ты не задерживаешься и приводишь корабль в точности туда, куда хотел
* ГЕОМЕТРИЯ пути не заставляет тебя кидать Fright Check
:)
Окей, Маша пытается выдрать волосы Саше, потому что Бэтмен не ожидал предательства Женщины-кошки. Как тогда гасить конфликт и нужно ли?
По второму пункту натягивание на глобус какое-то: интерес к персонажу очевидно отдельный фактор, который определяет выбор прегена (если такой предалагается), а не является его следствием.
А пункт б) перечитай, там не только про события в игре, упомянут также интерес игрока к готовому образу, и это всё равно не все факторы, что могут вызвать вовлеченность.
а) не такая простая, например, 5-6 выборов из 3-4 вариантов вполне могут вовлечь не меньше, а то и больше, чем полностью свободное создание персонажа или выбор из 2 миллионов опций из двухсот сорсбуков
б) это не единственный фактор интереса/вовлеченности игрока — в частности, очень важен также интерес игрока к уже готовму образу и количество выборов на единицу времени уже в игре.
Для примера можно посмотреть в сторону Lady Blackbird, готовые прегены которой многим нравятся.
По поводу второго я как-нибудь напишу на смежную тему развернутый пост.