+195.70
Рейтинг
11.57
Сила

Wildmage

Точно)
А в эпиграфе части про D&D — перевранная цитата из фильма, которой нет у Шварца вообще ни в каком виде…
GURPS Magic (3ed), p37.
24 это слишком тонкая колода, меньше преферансной. Очень быстро будет вычёрпываться, слишком часто придётся тасовать)

(А d20 в SW не используется)
«где бы результат 6-6-6 был наихудшим результатом» — боюсь, такую систему уже написали)
Я готового и не обещал)
Туплю с утра) Но 120 тоже много — в руках одной порцией тасовать сложновато будет.

На самом деле, по моим представлениям, лёгкие модификации вероятностей будут незаметны, если сделать их симметрично, без изменения матожидания. Только я неправильно написал выше — крайние значения изымать нельзя, они влияют на вероятность «взрыва». Нужно вынуть 2 симметрично из середины — скажем, 3 и 8)
Ну, тут я примерно и описываю колоду, которую нужно будет напечатать)
Было бы глупо использовать разыне колоды для разных кубиков — одной обходиться намного удобнее. На 12 картах мы рисуем d4 с выпавшей 1, на 12 — с выпавшей 2, и так далее.

При этом для d10 придётся или делать по 4 экземпляра каждого значения и 8 «пустышек», без значения, или по 5 экземпляров всех значений кроме двух (колода в 240 карт, которая понадобилась бы для «полного покрытия», не представляется мне практичной)
Если вопрос только в «мобильности» решения, как я понял — то проще всего было бы обойтись специализированной колодой, скажем, в 48 карт — с размеченными результатами бросков разных кубиков. d4, d6 и d8 уложатся на неё целиком, для d10 придётся или сделать 8 «пустых» карт, которые нужно будет перетягивать, или убрать одну единицу и одну десятку (чуть поменяв вероятности). d12 опять укладывается целиком.

Подобный механизм можно реализовать и с обычной колодой, но придётся пожертвовать или прозрачостью (запоминать много значений) или скоростью (перетягивать много карт, пока не вытащишь нужную). К примеру, d4 эмулировать мастями (трефы-бубны-червы-пики как 1-2-3-4), а остальные броски — достоинством карты, приняв туза за 1, и перетягивать, если не попал в «свой» диапазон.
А эта дискуссия хоть кому-то интересна на самом деле?
В готовом виде не видел, но размышлял в какой-то момент о возможности перевести всю механику, а не только инициативу, на колоду карт. Это было бы ответом на вопрос? Нужно избавиться именно от кубиков, или от элемента случайности вообще?
Боюсь, что это вы придрались к одному обороту речи в моём достаточно пространном комментарии совершенно на другую тему. Причём придрались с описанием физиологических реакций. Мысль, которую я хотел донести, отвечая вам — то, что я не в ответе за ваши физиологические реакции. Постарайтесь как-нибудь решить эту проблему сами. Я пытался обсудить с автором топика совершенно другие темы.
Механика, используемая в Savage Worlds, впервые появилась в первых Deadlands в 1996 году, в 20 веке. Если вы не верите в труднодоступные дайсы — представьте себе механику на d48, или на нескольких d12 с нестандартной маркировкой. Идея Хенсли использовать стандартный набор для DnD (за вычетом d20 и d100) по прежнему кажется мне блестящей. Если у вас рвотные позывы — не держите в себе.
Я бы рассмотрел ещё вариант буклетиков (A4, сложенный втрое поперёк).

Занимает намного меньше места на игровом столе (оставляя его для тактической карты, чая и печенек) и позволяет структурировать инофрмацию по большему количеству блоков. Конкретно для Savage Worlds удобно, когда на буклете есть список боевых манёвров (и, возможно, ещё какие-то блоки правил, которые нужны в вашей кампании слишком часто, чтобы каждый раз лазать в рулбук)
Внимательно прочитал ветку выше (про модификаторы). Не хочется включаться в середине спора, учитывая, что мне кажутся неочевидными его предпосылки. На мой взгляд, вопрос в большой степни в фокусе системы. То есть — недовольство количеством модификаторов возникает из желания применять систему не так и не для того, для чего её придумали авторы.

*W прекрасны, но сфокусированы целиком на действиях персонажей. Если собрать из всех буклетов AW (или DW) все способы получить +1 или -1 к своему или чужому броску — список получится не меньше, чем в Дневнике Авантюриста.

Дневник, как и большинство игр с механикой «заяви действие — сделай бросок — узнай, получилось ли» рассматривает обстоятельства и среду в качестве самостоятельного действующего фактора. И в этой логике совершенно понятно, что у обстоятельств и среды есть свои правила (и модификаторы). Эти же правила дают возможность выбирать тактические опции на стадии заявки (та часть описаний, которая в *W была бы результатом выбора исхода хода). Потому что в партии, где у игроков уже есть минимальный навык использования системы (хотя бы сессий 5) все эти модификаторы заставляют выбирать эффективную тактику, которая позволит их компенсировать. И спрашивать ДМа в процесссе выбора будущей, еще не реализованной, тактики, о каждом варианте действий и изменении модификаторов для него — кажется очень плохой идеей. То есть, такой подход мог бы не только замедлить процесс, но и заметно увеличить нагрузку на ДМа (и выбесить его к третьему раунду боя)

Если говорить об идеологии ДА — то это прежде всего возможность получить всё хорошее от «старых-добрых» игр, не забирая с собой большую часть плохого. Как примеры — разумеется, можно было бы модифицировать механику так, чтобы использовать только легко доступные и стандартные D6. Но игрокам на самом деле нравятся разные кубики ) Игрокам нравятся миниатюрки — и чтобы вполне оценить разнообразие боевых опций, конечно, нужна боёвка на карте (и шпаргалка с манёврами у каждого игрока). Игрокам нравятся карты и фишки, которые можно держать в руках. И игрока нравится ощущение некоторого контроля над ситуацией. Очень трудно играть в шахматы, если каждый ход нужно спрашивать у рефери, на сколько клеток ходит пешка.
Сделать бой действительно опасным — один из лучших способов сместить акцент игры с боёвки на другие области. Если есть ощущение, что каждый бой может с высокой вероятностью стать последним — появляется мотивация решать проблемы другими способами.
Я водил 20-е годы по Дневнику Авантюриста, правда, это было Средиземноморье и гидросамолёты. Система работала удачно, не мешала. Risus'а наверное не хватило бы — автомобильные гонки с перестрелками и воздушые бои очень выигрывают от большей детализации. Хотя если играть что-то в стиле «Великого Гэтсби», то, может, Risus был бы в самый раз. C PDQ я дела пока не имел)
Чтобы совет был более конструктивным — расскажите немного о жанре, в котором вы всё это видите?

Всё перечисленное выше в каком-то смысле подойдёт, но игры могут получиться совершенно разными. GURPS подойдёт вам лучше, если ваши игроки любят вдаваться в детали и предпочитают, чтобы игромеханические последствия их заявок соответствовали их представлениям об окружающем мире. Savage Worlds обеспечит более «фильмовую» эстетику, пожертвовав частью детализации в угоду скорости и удобству и выделив героев приключения игромеханически, отделив их от «статистов». Risus лучше всегод подходит к немного стёбно-комедийному жанру, но может доставить массу приятных минут. Из неупомянутого пока могу ещё упомянуть Gumshoe и его вариации, обеспечивающие детальное внимание к неторопливым расследованиям, в диапазоне от нуара до лавкрафтианского хоррора.
Леи не хватает)