Я вот уже на третьем мероприятии вожу фэнтези по ДА, и игроки, кажется, довольны. Правда, это не «DnD-style» фэнтези — но было бы глупо делать из хорошей универсальной системы что-то «DnD-style». Если это не DW, конечно )
Ну, насколько я понял автора статьи (и как подсказывает мой личный опыт) — речь больше о пище для воображения, чем о непосредственном графическом отображении событий.
На то это и GURPS, чтобы ничего не шло бесплатно, и ни одна опция не была универсальной. Но этот Бронн будет, скорее всего простым парнем с топором и щитом.
(На самом деле, я бы ещё рассмотрел вариант с SW/ДА вместо GURPS. Тоже скилловая система, тоже достаточно широкий выбор боевых опций, но при этом чуть больше оптимизирована под скорость, и разделяет ключевых персонажей и статистов на уровне ядра системы. Ну, и в целом заточена под Pulp разного рода)
Магическую систему точно нужно искать под конкретный сеттинг.
Мне просто всегда нравилось, чтобы магия сохраняла какую-то атмосферу волшебства и тайны, не превращаясь в утилитарный боевой инструмент. Я с огромным удовольствием использовал магию из GURPS Woodoo (третьередакционной). Под боевое аниме с магами-артиллеристами я бы скорее смотрел что-то из супергероев.
Видимо, я не видел конкретно той анимешки, о которой здесь идёт речь. Это неудивительно — я не так много их видел.
Но когда речь идёт об «универсальных» системах, всегда стоит учитывать граничные значения этой «универсальности». И как раз для «боевого» аниме, мне кажется, лучше подошли бы какие-то узкоспециализированные системы, поддерживающие логику именно их сеттингов. Такие, в которых эффективность следовала бы из эффектности.
Ну, и из всего разнообразия магических систем для GURPS, мне кажется, совершенно необязательно выбирать для своего сеттинга именно классическую спелловую магию «GURPS Magic». Есть другие опции, многие из них намного более красивы.
Читая вопросы и обсуждения GUPRS на Имаджинарии в последнее время, я всё чаще задаюсь вопросом — «почему все эти люди не играют в DnD?»
Большая часть вопросов «как», которые я вижу, так или иначе вызывает у меня встречные вопросы «зачем». Нетрудно создать мага-артиллериста, трудно представить себе жанр, отличный от «DnD-style fantasy», где такой маг будет уместен.
Что касается воина с двуручным мечом — он может быть катастрофически эффективен. Нужно только представлять, кем и в каких обстоятельствах подобное оружие использовалось в истории.
На вопрос «как парировать тяжёлым двуручным мечом» правильный ответ — никак. Одевайте доспехи. Вложите свои бесценные точки не в боевые навыки, а в банальное богатство. Купите себе, сразу на старте, полный пластинчатый доспех, со шлемом. И смело врубайтесь в толпу врагов со своим двуручным мечом. По возможности — вырубая первыми тех, кто может что-то противопоставить вашей защите. Маневрируйте в бою, отступайте и наступайте, двуручник это прекрасно позволяет. Парируйте, если у вас нет другого выбора. Но тогда — парируйте с отступлением, и продолжайте отходить на следующий ход, пока не появится возможность атаковать встречно.
Можно начать отсюда
То есть вот эта конкретно книга — весьма популярная (местами м.б. избыточно), но с нормальной библиографией со ссылками на вполне серьёзные с виду работы.
Рад приветствовать на Имаджинарии. Это ведь вы из Казахстана?
Я старался собрать заготовки персонажей более-менее под все стили игры, хотя сделать в карточках пометки не только про персонажа, но и для какого подхода к игре он подойдёт — кажется мне хорошей идеей.
Отчасти моя вина, что было мало боёвки — или, по крайней мере, стоило предупредить, что её может быть не так много. Но для меня правда было удивительно, что вы так и не решились атаковать лису в финальной сцене )
Звучит интересно, но будет провоцировать к тому, чтобы «вычистить» всю колоду и дальше спокойно манчкинить. Возможно, стоит возвращать в колоду извлечённые пики при удачных бросках, и червы — при неудачных.
И красивые иллюстрации в рулбуке?
(На самом деле, я бы ещё рассмотрел вариант с SW/ДА вместо GURPS. Тоже скилловая система, тоже достаточно широкий выбор боевых опций, но при этом чуть больше оптимизирована под скорость, и разделяет ключевых персонажей и статистов на уровне ядра системы. Ну, и в целом заточена под Pulp разного рода)
Мне просто всегда нравилось, чтобы магия сохраняла какую-то атмосферу волшебства и тайны, не превращаясь в утилитарный боевой инструмент. Я с огромным удовольствием использовал магию из GURPS Woodoo (третьередакционной). Под боевое аниме с магами-артиллеристами я бы скорее смотрел что-то из супергероев.
Но когда речь идёт об «универсальных» системах, всегда стоит учитывать граничные значения этой «универсальности». И как раз для «боевого» аниме, мне кажется, лучше подошли бы какие-то узкоспециализированные системы, поддерживающие логику именно их сеттингов. Такие, в которых эффективность следовала бы из эффектности.
Ну, и из всего разнообразия магических систем для GURPS, мне кажется, совершенно необязательно выбирать для своего сеттинга именно классическую спелловую магию «GURPS Magic». Есть другие опции, многие из них намного более красивы.
Большая часть вопросов «как», которые я вижу, так или иначе вызывает у меня встречные вопросы «зачем». Нетрудно создать мага-артиллериста, трудно представить себе жанр, отличный от «DnD-style fantasy», где такой маг будет уместен.
Что касается воина с двуручным мечом — он может быть катастрофически эффективен. Нужно только представлять, кем и в каких обстоятельствах подобное оружие использовалось в истории.
На вопрос «как парировать тяжёлым двуручным мечом» правильный ответ — никак. Одевайте доспехи. Вложите свои бесценные точки не в боевые навыки, а в банальное богатство. Купите себе, сразу на старте, полный пластинчатый доспех, со шлемом. И смело врубайтесь в толпу врагов со своим двуручным мечом. По возможности — вырубая первыми тех, кто может что-то противопоставить вашей защите. Маневрируйте в бою, отступайте и наступайте, двуручник это прекрасно позволяет. Парируйте, если у вас нет другого выбора. Но тогда — парируйте с отступлением, и продолжайте отходить на следующий ход, пока не появится возможность атаковать встречно.
О, знаю эту книжку. И автора )
Я старался собрать заготовки персонажей более-менее под все стили игры, хотя сделать в карточках пометки не только про персонажа, но и для какого подхода к игре он подойдёт — кажется мне хорошей идеей.
Отчасти моя вина, что было мало боёвки — или, по крайней мере, стоило предупредить, что её может быть не так много. Но для меня правда было удивительно, что вы так и не решились атаковать лису в финальной сцене )