+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

ведущий лучше игрока знает предметную область, плюс он именно желает обернуть ситуацию во вред.
По моему, это достаточные, но не необходимые условия. Не раз мне приходилось сталкиваться с мастерами, придерживающимися позиции, что они только обрабатывают заявки. При том, что в этих словах чувствовалась изрядная доля лукавства, и при дальнейшем общении выяснялось, что они считают допустимым «наказывать игрока» за неправильный подход к игре, сути в качестве примера это не меняет. Игрок делает что-то глупое по мнению мастера, и получает адекватный с его же точки зрения результат.

То же самое и с большей компетентностью. Ролевые игры стимулируют развитие кругозора, что, конечно очень хорошо, но в какой-то момент накопленные знания создают ощущение, что игрок или мастер может разрешить любую ситуацию опираясь только на здравый смысл. Так что как раз недостаточная компетенция в каком-либо вопросе заставляет мастера лихорадочно соображать, что тут может пойти не так, правомерна ли такая ззаявка. И, увы цепляться за надуманные проблемы.

Кроме того, если мастер берет зацепки из заявки игрока, игрок может просто не подать какую-то заявку потому что не знает о такой возможности. Навык призван моделировать профессиональную компетенцию, но она включает не только умение ловко проворачивать какие-то общеизвестные действия, но и знание «лайфхаков». И кроме того стоит помнить, что персонаж имеет огромное преимущество перед игроком в том смысле, что он находится внутри сцены, и видит гораздо больше, чем игрок. Игрок смотрит через узкую амбразуру мастерского описания.

Где-то здесь пробегает еще проблема отыгрыша социалки, но это уже холивар намявший оскомину)

где вопрос стыковки заявки с механикой часто решается иной расстановкой приоритетов — то есть не проверка определяет результат, а заявка может задать механизм обработки или вовсе его отсутствие
Не совсем понял суть описанного подхода. Можете раскрыть подробнее?
Ну вот да, такое разбиение на группы совершенно логично и не вызывает возражений. Бывают ситуации, в которых описанный в статье подход значительно улучшает игру. Но то, что нигде не сказано, что это частный случай, несколько запутывает дело)
Стремительных домкратов» с точки зрения профессионального медика тут может быть сколько угодно
В том и дело, что важно не только то как это выглядит, но и то, к чему это приводит. Если после заявки на массаж сердца, ведущий воспринимает ее как "+2 от кабинета", то описанный вами подход вполне хорош. Хотя, можт быть бессмысленен. Другое дело, что провессиональный медик, айтишник, тактик, столяр, или кто угодно еще профессионал именно потому что знает где не допустить ошибку и как обойти сложное место, а игрок, не обладающий опытом в соответствующей области, этого не знает. И если ведущий трактует заявку так как она произнесена, вылавдливая моменты, в которых все может пойти не так, бригада профессионалов внезапно превращается в банду клоунов, делающую нелепые ошибки.
Довольно странный подход. А как быть, если ты играешь кого-то, квалифицированного втой области, в которой не квалифицирован ты сам? Откуда человеку далекому от медицины, играющему медика, знать про наличие адреналина в стандартном оснащении медкабинета, и что этот адреналин может быть использован для приведения человека в чувство? Откуда играющему хакера парню, умеющему только запускать лицензионные программы, знать как искать уязвимости и получать доступ к сетям? Откуда человеку, прожившему безопасную жизнь знать как ведут себя оперативники во время штурма, чтобы минимизировать риск? И получается, что с подобным подходом медик ничего не может сделать с остановкой сердца, партийный хакер вызывает фэйспалм у своейкоманды, а профессиональный штурмовик разве что не кричит «Лерой Дженкинс».

В общем, подход вполне имеет право на существование, но он явно не универсален.
Отличный отчет. А можете немного рассказать про английскую версию? Зачем ее сделали «совершенно другой игрой», в чем отличия с русскоязычным вариантом и будет ли у русских игроков возможность с ней познакомиться?
Да, она.
Есть игра про волшебные вещи, которые наделяют носителей сверхспособностями. Там ты контролируешь свой артефакт и чужого носителя.

Есть несколько игр, где подобное реализовано механически. Например, «Я зомби», где персонаж — это набор личностей с карт, и при внезапных действиях в первый ход доступны только определенные личности. Или в все том же культе кота, где одна из фракций путешествует по мирам, вселяясь в голову аборигенов, не вытесняя их личность, а видоизменяя восприятие. При этом чем абориген маргинальнее, тем проще он соглашается, что странные мысли в голове его собственные. И наоборот, чем он более интегрирован в общество, тем больше сопротивляется. Но там тоже, вторая личность механическая функция, а не другой игрок.
Спасибо вам за наводку) Хороший сериал.
Выглядик как среднестатистическая квартира ролевика или выезд на природу. Правда в последнем случае не учтен пункт «сраный ветер не сдувает все что может»
Вы знаете, наверное, самый лучший совет, который могу дать, это обратиться за советом к Беспечному Бродяге. Полагаю, выражу общее мнение, что на данный момент он лучший специалист по гамше в России. Тем более, что он тоже проявлял интерес к вашему проекту, но как я понял, боялся показаться назойливым, предлагая помощь.

Но, да, конечно же, если вам нужна будет какая-то помощь от меня, я с радостью ее вам окажу. Слежу за вашими проектами с самого их появления в доступном для широких масс пространстве, и не устаю восхищаться достойной энциклопедистов глубиной проработки игрового мира. Спасибо вам за вашу работу!
Огромное спасибо! А не расскажете ли что-нибудь про обновленную Лавикандию на гамше?
Нетерпение достигло предела!
Принято, спасибо)
Вполне возможно) Но наиболее интересно и важно, в свете поднятой темы, попадает ли он в какую-нибудь не указанную здесь группу?
Не, тут наоборот, не днд относится к пункту 1, а механики из пункта 1 есть в днд. Это не про системы в целом, а про механики для конкретной ситуации, я об этом уже выше в ответе Агенту написал.
Здесь 3 превращается в 2.
О_о Это вообще разные подходы. 3 — наративщина с трактовкой описательных черт, а 2 — чистый геймизм с цифрами и рассчетами.
В 2 это тоже возможно. Хуже защищаешься, лучше атакуешь.
да нет же. В 2 ты делаешь конкретное действие с конкретным результатом. В 7 ты постепенно конкретизируешь абстрактный подход.
Странное у вас понятие об идеале)
Ага, спасибо, записал.

Мне казалось, что в легенде как раз базовая тактика сводится к тому, в какую стойку ты встаешь, а все опции становятся доступны только за счет либо школ, либо монашеских суперприемов, разве нет?
Риск-менеджмент — это оценка того, какая линия действий будет наименее рискованой, и какая наиболее затратной по времени и ресурсам, верно?
Тогда в чём разница между 1 и 4? Только в фиксированности «фитов»?
Что-то вроде того. В 1 ты даешь игроку конструктор и он собирает тот билд, который пожелает, а в 4 — даешь ему определенный архетип с определенными сильными сторонами, и тем подталкиваешь к определенному стилю поведения и тактике.

1 и 3 тоже тогда отличаются скорее особенностями системы, в контексте которой применяются черты персонажа, а не влиянием этих черт.
если говорить про станты и аспекты персонажа, возможно. Но если говорить про ушу, где ты тем эффективнее, чем больше дал описаний или про фэйт, где часто выгоднее создават внешние аспекты, чем использовать свои, то связь с чертами быстро теряется.

7 и 2 также очень похожи. Что тебе важнее — спрятаться за укрытием или совершить тотальную атаку?
Занятно, мне кажется, что они почти полностью отличаются. В 2 ты можешь или защититься и не получить, или кинуться достигать цели, самостоятельно выбирая из этих вариантов. В 7 предполагается, что ты всегда одновременно и достигаешь цели и защищаешься от ран, но от распределения кубиков зависит, какая часть действия у тебя выходит лучше