Внутренние волки, или раздвоение сущностей за игровым столом
Одна из время от времени посещающих меня мыслей касается совмещения нескольких игроков в одном герое. Эта концепция пару раз находила себе применение в моих разработках. Например, мини-системка «Триплет» как раз посвящена тому, что игровая группа с плавающим количеством участников контролирует партию из трёх героев, где каждый участник группы постоянно имеет доступ к любому персонажу партии. Другой пример, это прегены героев — эльф и его разумный меч, управляемые разными игроками. По задумке это был единый персонаж, но куда интереснее наделить меч собственным характером, а также возможностью вовсе покинуть (или не встретить) эльфа. Единство при этом никуда не делось, потому что их сила значительно вырастает именно тогда, когда они вместе. Ещё один пример, на этот раз со стороны сеттинга, встречается в описании антуража «Flesh&Soul» — тропического мира, где у каждого героя есть неотделимая от него зверушка-спутник, представляющая собой его материализованную душу.
В общем хотелось бы подумать над прочими вариантами подобных раздвоений — на различных уровнях игромеханики, с разными интерпретациями и способами. Например, в одном из очередных игровых дополнений к одной из систем, которое я планирую рано или поздно написать, будет фигурировать преген персонажа, который в мире игры является героем-множеством (то есть у игрока будет сразу несколько одинаковых персонажей под контролем).
Но остановимся конкретно на раздвоении. Попробуем что-то простое, допустим, пусть это будет сочетание двух игроков в одном персонаже. На уровне системообразующих моментов. Как бы это выглядело и как бы в это игралось?
Предположим, что игра ведётся с мастером, а не без. И у нас каждый герой партии обязательно содержит в себе двух игроков. То есть сама система такая и заточена под такой способ. Очевидно, сам сюжет игровой истории в подобной игре будет больше о похождениях одного-двух действующих лиц, чем о шумной толпе приключенцев, за которыми ещё и два ослика с лутом бегают. То есть скорее что-то такое детективно-нуарное снаружи, но цветастое и насыщенное внутри. Собственно, помимо внешних угроз для персонажей можно будет уделить внимание и каким-то значительным внутренним проблемам.
Как же может быть устроен подобный герой, раздираемый противоречиями? Тут сразу напрашивается такой уже затёртый, тысячу раз упомянутый образ «внутренних волков», из которых настоятельно советуют кормить лишь одного, правильного. И, видимо, получить в итоге одного, на чём и успокоиться. К тому же голодные волки злее, а сытые уязвимее, так что вполне может остаться не только один, а ещё и не тот, который надо. Хотя, не зря же их двое, верно? Неспроста ведь. Может у них там между собой инфернальные конфликты, противостояния, союзы, договоры, поддавки и соревнование? Конкуренция, наконец. Вот именно в свете некоей борьбы за поступающий ресурс аналогия с волками интересна и тут есть над чем подумать.
Ещё в ряд подходящих образов можно поставить пары сознание/подсознание, инстинкт/разум, аппаратное/программное. Кроме того вспоминается механика Мира Тьмы, где у персонажей есть «натура» (то, кем он является) и «маска» (то, чем он старается казаться). Если суммировать и переосмыслить это всё, то мне кажется неплохим следующий вариант разбиения: один из игроков выступает от лица «натуры» персонажа, а другой от лица его «мифа». «Натура» в данном случае — это более древняя, инстинктивная, мощная, консервативная и тяжело-перестраиваемая часть персонажа. Его естественна данность, которую приходится учитывать. Его скрытые резервы и настоящий потенциал. «Миф», с другой стороны, более подвижен, изменчив, любознателен, полон знаний, заразен, наконец. Это устремления героя, то, чем он стремиться стать, то, во что он верит. Это примерный расклад, естественно, тут простор для вариаций.
Грызутся ли обе части персонажа за какой-то ресурс, или же у них независимые источники ресурсов — вопрос открытый. Как и наличие самого ресурса. В любом случае они находятся в некоей оппозиции по некоторой части вопросов, но умеют и договариваться. Вот об этом и должен быть игровой процесс. Некоторые зоны ответственности тоже могут быть чётко разграничены — например, когда от героя требуется быстрое инстинктивное действие, то «миф» может быть бессилен что-либо сделать и задача выполняется исключительно «натурой». «Миф», в свою очередь, может обладать эксклюзивным правом на копание в воспоминаниях и введение в игру каких-то подробностей прошлого.
Раз уж у нас целых два игрока в одном персонаже, то можно было бы возложить на них и механику определения возможности действия либо успеха в решаемой героем задаче, разгрузив мастера. Или же вовсе уйти от подобной механики к чему-то более нарративному. В таком случае можно задуматься о том, чтобы сместить акценты в игровом процессе с привычного «следование цепочке успехов» на «осознанный путь успехов и провалов». То есть сам герой может иметь некое задекларированное системой сюжетное бессмертие, до тех пор, пока «миф» и «натура» солидарны в вопросе существования героя, не важно, что с ним происходит — преуспевает он или проигрывает. При этом они сами могут заставлять героя ошибаться, подталкивать к неправильным о опасным действиям, терпеть неудачи и прочие неприятности с целью построения драматичной игры. Было бы неплохо, если подобный тип игры широко поощрялся сопутствующей игромеханикой.
Роль мастера в такой системе тоже может быть модифицирована. Например, мастеров тоже может быть двое — каждый будет выполнять какую-то свою часть работы по взаимодействию игроков с миром. Здесь тоже простор для возможных разбиений и распределений занятий, но тут следует подумать над тем, чтобы каждый мастер был загружен общением с игроками и не простаивал. Возможно, один из мастеров как раз мог бы взять на себя мир внутренних угроз для персонажей и его можно было бы оформить как некий внутренний лабиринт развития героя.
Такие вот соображения пока что, может быть пригодится.
19 комментариев
Так вот, антипода и его темный шепот играет игрок слева (у которого помимо твоего антипода есть собственный персонаж, со своим антиподом, которого контроллирует следующий игрок и так далее). В случае перехвата контроля, пара «меняется ролями» — т.е. «игрок слева» — это всегда лишь голос в твоей голове, у которого, тем не менее, есть над тобой некоторая власть, и с которым придется считаться.
Механика, правда, говно, но задумка чудесна.
Я если честно только читал, но как раз подумал как просто реализовали такую сложную идею.
Правда на сколько удобно «в реале» не возьмусь судить.
Похожая система есть в Fadin Suns с их псиониками. Там у каждого персонажа тоже есть альтер-эго (скорее подсознание, обычно злонамеренное относительно персонажа), которое благодаря его ошибкам и аморальному поведению копит очки, которые может тратить на различные гадости (галллюцинации, контроль движения, оговорки, вплоть до перехвата контроля в духе Тайлера Дердена), финалом которых может стать физическое воплощение темного двойника.
Если псионик один, то за темную сторону обычно играет мастер, если несколько (как в случае призраков), то они делят их между собой.
Мало того, что в основе сМТ (который я считаю ужасным), так еще и сами механики странные. По-факту согласие или несогласие альтер-эго — это штрафы или бонусы (во вкачанных или совсем невкаченных бросках не имеющие толком значения) и «бюджет» маны.
Они побоялись развить собственную идею, увы. Ну и обычная для сМТ ситуация — вот у нас три дисциплины уровня «бог» и еще десяток уровня «ты управляешь табуретками, но не то чтобы сильно». В общем, брать задумку — рекомендую (хотя водить по ней кампейн тяжко), а брать систему — нет.
Каждый-Джон
Кстати в том же духе идея — человек и его шизофрения.
Два игрока, в любой момент один отвечает за доминирующую личность и игрока, и взаимодействует с ДМом. Второй в это время отвечает за его щизофрению и может (вероятно за какой-то ресурс) искажать описания ДМа или заявки игрока, отражая различные глюки, непроизвольные тики, и прочие потери контроля со стороны «реального» персонажа.
Провалы доминирующей личности добавляют ресурса игроку отвечающему за шиу, победы — игроку который добился победы будучи доминирующей личностью.
Когда шиза имеет больше «ресурса» то они меняются местами, либо же доминирующая личность может уступить добровольно, и получить какой-то бонус ресурса.
Похоже на «Все мы Джон» но с чуть-чуть другим распределением ролей.
ТУЙЛЕР ДУРДЕН ВО ВСЕ КРАЯ.
Есть несколько игр, где подобное реализовано механически. Например, «Я зомби», где персонаж — это набор личностей с карт, и при внезапных действиях в первый ход доступны только определенные личности. Или в все том же культе кота, где одна из фракций путешествует по мирам, вселяясь в голову аборигенов, не вытесняя их личность, а видоизменяя восприятие. При этом чем абориген маргинальнее, тем проще он соглашается, что странные мысли в голове его собственные. И наоборот, чем он более интегрирован в общество, тем больше сопротивляется. Но там тоже, вторая личность механическая функция, а не другой игрок.