ЧЁрный лейтенант подхватывает выпавшее знамя, но несёт его уже не так уверенно, как «основной глав-гад
Тем, что ты подготовил клевый способ сделать игрокам интересно и хочешь его им показать. А если вместо главгада поставить главлейтенанта, возможно придется придумывать на ходу, и вместо забористого сюжета получится очередное просто превозмогание.
Честно говоря, не помню. В голове вертятся несколько назаний инди игрушек, но проверив, увидел, что это не они.
Но согласно фантомным воспоминаниям, работали они так как описал. Успех в значимой проверке ценой усиления противника.
Игроки относятся с пониманием, но осадочек остаётся.
Ну, тут, думаю, у кого как. Игроки уже победили, и решили не заканчивать модуль просто для того, чтобы поиграть подольше и получить еще удовольствие. Я бы к этому так отнесся)
Ага. Ну для таких именных персонажей реализовать их исключительность, на мой взгляд, лучше всего получится двумя способами.
— Ходы. Я пониимаю, что ДНД — это не *W, но аналог можно подобрать в любой системе. Некий присущий персонажу сюжетный ход, который может срабатывать в определенных условиях.
— Реверси. Это как фэйт-поинты, но работает чуток иначе — между игроками и мастером лежит несколько фишек, черных с одной стороны и белых с другой. Когда игрок пользуется этой штукой, он переворачивает, скажем, белую фищку черной стороной вверх, мастер — наоборот поворачивает черную фишку вверх белой стороной. Это гораздо лучше фэйтпоинтов, потому что очень очевидно и наглядно показывает игрокам последствия их действий. Преуспеешь сейчас — потом такой же фокус сможет провернуть враг. Ну и то, что у всех игроков единый пул этих фишек тоже добавляет значимости принятым решениям.
На самом деле, если можно дождаться момента, когда мастерскому персонажу можно будет прописать люлей, то это не любимчик и не мэрисья, а просто сюжетно значимый элемент))
Что до основного вопроса, на мой взгляд водить можно двумя способами. Либо у мастера и игроков сотворчество, и они вместе работают на красивую историю, либо мастер действительно оппонент игроков и обеспечивает им сложности и препятствия. Первый вариант мне нравится больше, но он требует, чтобы игроки тоже учавствовали в процессе и, скажем так, стояли в режиссерской позиции, а не радели исключительно за успех и благо своих персонажей.
Но даже во втором случае давать драмаресурс мастеру мне кажется странным. Он управляет миром, имеет полный набор наративных прав, и то, что в какой-то момент для введения элемента в игру ему достаточно воли, а в другой внезапно нужно тратить какие-то фишки, мне кажется странным. Другое дело, что подобный ресурс может быть у мастерского персонажа. В этом случае он работает также как обычный персонаж, но это нужно не для мастера, чтобы выправлять свой сюжет, а для игроков, чтобы у них работала механика конфликтов. Ну или, как в фэйте такие фишки могут быть поводом запустить триггер неприятностей, которые игроки сами себе придумали, и тем самым, опять-таки, пополнить запас этих фишек у игроков.
Что же до спасения элементов, которые еще нужны для сюжета, это не всегда, кстати, персонажи, которые могут защищаться, тут есть четыре подхода.
— Первый вы уже описали — пусть они все сделают. Честная победа, особенно, если она потребовала усилий, обычно вызывает у игроков массу положительных эмоций.
— Готовьтесь заранее. На самом деле, от меня этот совет может выглядеть странно, я сам предпочитаю импровизацию, но если вы заранее придумаете злодею способ отхода, и оформите его в механику, это и не вызовет ощущение нечестной игры, и неплохо усилит и выделит вашего злодея. Условно, когда в играх по *W сообщается, что вот у конкретно этого парня есть специальный ход, даже если этот ход — слабенькая фигня, отношение к нему сразу меняется.
— Меняйте планы. Вы правильно говорите, что придумать игрокам проблем — это, простите за каламбур, не проблема. Если ваши игроки слишком быстро размололи вашего главгада, сделайте вид, что именно таков был плана гада, который манипулировал или напрямую управлял главгадом. Пока игроки сюжета не видят, введение «вотэтоповоротов» на ходу не будет представляться им жульничеством.
— Поговорить с игроками через рот, объяснив ситуацию. Мол, вы крутые молодцы, но если я вам сейчас отдам этого гада на растерзание, то сюжет закончится. Давайте я его сейчас спасу мастерским произволом. Обычно игроки к такому относятся с пониманием.
Ну да, согласен, отсутствие заботы о потомстве, не очень подходит К-стратегии. Но мне кажется, что крокодилы — это все-таки скорее одиночные специалисты, нежели толпа надеющихся на удачу))
Ну дык! Просто мы, как обычно, подходим с разной стороны
похоже на то. Возможно для продолжения нам надо более ясно описать, какие тезисы мы защищаем. Перечитав наш спор вижу, что с моей стороны это, повидимому «неэффективные мускулы крокодила являются не мешающим ему недостатком, а элементом эффективно приспособленной к текущей среде обитания крокодилов конструкции» В конце концов, не только крокодил не может потеснить теплокровных в соседних ареалах, но и теплокровные не в состоянии породить на его территории эффективного прибрежного хищника. Да, они в своей области обитания сидят как в яме, но в этой яме они себя чувствуют достаточно хорошо.
Не менее жестким эволюционным прессом, чемконкуренция межвидовая является внутрививидовая борьба. И если захват новых ниш посредством стремительной выработки адаптаций — это в основном удел существ, действующих по r-стратегии (много потомства, частые мутации, зависимость от условий внешней среды), то существа с K-стратегией (к которым относятся и крокодилы) часто все более углубляются в приспособленность к имеющейся привычной сфере обитания, и начинают расширять ареал в необычные для себя зоны только если новый признак внезапно оказывается полезен в новых условиях.
Если бы более эффективная нескольких мускулатура крокодилов давала им преимущество перед остальными своими сородичами, то, начал бы работать вполне обычный естественный отбор. Мускулистые крокодилы оставляли бы больше потомства, которое еще эффективнее оставляло бы без пищи беломускульных крокодилов, и в конечном итоге заместили бы своих отстающих братьев полностью. Возможно, получив подобное преимущество мускулистые крокодилы в последующем стали бы сухопутными хищниками. Но так как ничего подобного не происходит и не произошло за очень долгий период времени, значит той версии крокодилов, которую мы на сегодняшний день, ни новые ареалы, ни мощные мышцы не нужны для эффективного выживания.
Соответственно, высказывая эту идею, я не вкладывал в нее никакого телеологического мотива, и концепция замысла тут совершенно не нужна))
Так а что надо делать в этих упражнениях? просто представить, найти реальные ситуации, в которых это уместно или обосновать фантастическое допущение, при котором так будет происходить?
Да ничем. Базовой целью было поиграть в клинки, но остальным игрокам не хотелось играть по базовому сеттингу. Так что вариант АДНД просто не рассматривался
Под «картиной мира» я подразумевал суждение о кругозоре собеседника на основании использования википедии. Обычно этого хватает, и википедия элементарно гораздо удобнее в смысле поиска информации. Впрочем, надеюсь ссылки на более строгие ресурсы, которые я привел в предыдущем сообщении, вернут мне уважение в ваших глазах)
Не затрагивая вопрос существования бога эволюции, скажу, что некоторая направляющая сила в природе все-таки имеется. И учитывая, что крокодилы гораздо древнее, чем те же кошачьи или приматы, если бы поперечно-полосатая мускулатура давала им конкурентное преимущество, они бы уже давно ей обзавелись со всеми соответствующими вспомогательными системами. А если бы они проигрывали теплокровным хищникам, хоть засадным хоть загонным, с текущим оснащением, то их бы уже не осталось вовсе.
От вопроса теплообмена я отстранился именно потому, что говорил о другом уровне получения энергии. Да, теплокровным приходится совершать работу по самообогреву, и на это тратится немало энергии. Но это именно работа, а не побочный продукт, на который энергия уходит впустую. И я не думаю, что это стоит называть проблемой с теплобалансом. Это приспособление, которое требует своего обеспечения. Гадюка после укуса вынуждена усиливать свой метаболизм на 10%, но мы же не говорим, что у нее проблемы с ядообразованием. Или мозг, расходующий уйму энергии не считается источником проблемы мышления.
И да, я готов продолжить общение с вами в этой подветке) Но тогда нам, вероятно стоит более однозначно сформулировать «основные принципы»)
Да, прошу прощения, я, наверное, тоже был резковат.
будет заметно более мощной фантастикой,
, да нет, на самом деле. Уже сейчас подобные эксперименты ведут, и даже что-то получается. Раз вам википедия не люба, то вот статья из журнала биохимии, где ребята пытаются как раз получать энергию, имитируя окислительно-восстановительные процессы клетки. А вот про то, что из мидий пытаются генератор сделать.
С гидроэлектростанцией конкурировать в смысле КПД вообще сложно, в том числе и другим промышленным технологиям получения энергии. Но тут ведь такой задачи и не стоит. Как я понял техзадание, достаточно хотя бы относительной рентабельности человекостанций (ЧЭС).
Что касается теплопотерь в органических системах, то тут есть нюанс. Дело в том, что, в отличии от промышленных технологий, это не потери, а результат работы, производимой специально, чтобы обеспечить оптимальные условия работы клетки. Сам же процесс синтеза АТФ и его последующего расхода не экзотермичен.
Организм, который будет заниматься переработкой ресурсов, что характерно, будет интегрирован в ту же ЧЭС, так что для получения комбикорма, требуемого для ее питания достаточно будет премолототь некоторый набор органики. Это гораздо проще, и чем выделять радиоактивные материалы из руды, обогощать их, а потом превращить в топливные элементы, и чем извлекать из земли жидкие или газообразные углеводороды, а затем их разделять на фракции. так что, честно говоря, я не вижу, почему этот тезис не верен. Гироэлектростанция — да, более выгодный объект, но ее, во-первых, нельзя поставить где угодно, а во-вторых, она резко меняет ландшафт, затапливая обширные территории, а в планируемом сеттинге, как я понял, людям и так уже тесно.
Но согласно фантомным воспоминаниям, работали они так как описал. Успех в значимой проверке ценой усиления противника.
— Ходы. Я пониимаю, что ДНД — это не *W, но аналог можно подобрать в любой системе. Некий присущий персонажу сюжетный ход, который может срабатывать в определенных условиях.
— Реверси. Это как фэйт-поинты, но работает чуток иначе — между игроками и мастером лежит несколько фишек, черных с одной стороны и белых с другой. Когда игрок пользуется этой штукой, он переворачивает, скажем, белую фищку черной стороной вверх, мастер — наоборот поворачивает черную фишку вверх белой стороной. Это гораздо лучше фэйтпоинтов, потому что очень очевидно и наглядно показывает игрокам последствия их действий. Преуспеешь сейчас — потом такой же фокус сможет провернуть враг. Ну и то, что у всех игроков единый пул этих фишек тоже добавляет значимости принятым решениям.
Что до основного вопроса, на мой взгляд водить можно двумя способами. Либо у мастера и игроков сотворчество, и они вместе работают на красивую историю, либо мастер действительно оппонент игроков и обеспечивает им сложности и препятствия. Первый вариант мне нравится больше, но он требует, чтобы игроки тоже учавствовали в процессе и, скажем так, стояли в режиссерской позиции, а не радели исключительно за успех и благо своих персонажей.
Но даже во втором случае давать драмаресурс мастеру мне кажется странным. Он управляет миром, имеет полный набор наративных прав, и то, что в какой-то момент для введения элемента в игру ему достаточно воли, а в другой внезапно нужно тратить какие-то фишки, мне кажется странным. Другое дело, что подобный ресурс может быть у мастерского персонажа. В этом случае он работает также как обычный персонаж, но это нужно не для мастера, чтобы выправлять свой сюжет, а для игроков, чтобы у них работала механика конфликтов. Ну или, как в фэйте такие фишки могут быть поводом запустить триггер неприятностей, которые игроки сами себе придумали, и тем самым, опять-таки, пополнить запас этих фишек у игроков.
Что же до спасения элементов, которые еще нужны для сюжета, это не всегда, кстати, персонажи, которые могут защищаться, тут есть четыре подхода.
— Первый вы уже описали — пусть они все сделают. Честная победа, особенно, если она потребовала усилий, обычно вызывает у игроков массу положительных эмоций.
— Готовьтесь заранее. На самом деле, от меня этот совет может выглядеть странно, я сам предпочитаю импровизацию, но если вы заранее придумаете злодею способ отхода, и оформите его в механику, это и не вызовет ощущение нечестной игры, и неплохо усилит и выделит вашего злодея. Условно, когда в играх по *W сообщается, что вот у конкретно этого парня есть специальный ход, даже если этот ход — слабенькая фигня, отношение к нему сразу меняется.
— Меняйте планы. Вы правильно говорите, что придумать игрокам проблем — это, простите за каламбур, не проблема. Если ваши игроки слишком быстро размололи вашего главгада, сделайте вид, что именно таков был плана гада, который манипулировал или напрямую управлял главгадом. Пока игроки сюжета не видят, введение «вотэтоповоротов» на ходу не будет представляться им жульничеством.
— Поговорить с игроками через рот, объяснив ситуацию. Мол, вы крутые молодцы, но если я вам сейчас отдам этого гада на растерзание, то сюжет закончится. Давайте я его сейчас спасу мастерским произволом. Обычно игроки к такому относятся с пониманием.
Если бы более эффективная нескольких мускулатура крокодилов давала им преимущество перед остальными своими сородичами, то, начал бы работать вполне обычный естественный отбор. Мускулистые крокодилы оставляли бы больше потомства, которое еще эффективнее оставляло бы без пищи беломускульных крокодилов, и в конечном итоге заместили бы своих отстающих братьев полностью. Возможно, получив подобное преимущество мускулистые крокодилы в последующем стали бы сухопутными хищниками. Но так как ничего подобного не происходит и не произошло за очень долгий период времени, значит той версии крокодилов, которую мы на сегодняшний день, ни новые ареалы, ни мощные мышцы не нужны для эффективного выживания.
Соответственно, высказывая эту идею, я не вкладывал в нее никакого телеологического мотива, и концепция замысла тут совершенно не нужна))
Не затрагивая вопрос существования бога эволюции, скажу, что некоторая направляющая сила в природе все-таки имеется. И учитывая, что крокодилы гораздо древнее, чем те же кошачьи или приматы, если бы поперечно-полосатая мускулатура давала им конкурентное преимущество, они бы уже давно ей обзавелись со всеми соответствующими вспомогательными системами. А если бы они проигрывали теплокровным хищникам, хоть засадным хоть загонным, с текущим оснащением, то их бы уже не осталось вовсе.
От вопроса теплообмена я отстранился именно потому, что говорил о другом уровне получения энергии. Да, теплокровным приходится совершать работу по самообогреву, и на это тратится немало энергии. Но это именно работа, а не побочный продукт, на который энергия уходит впустую. И я не думаю, что это стоит называть проблемой с теплобалансом. Это приспособление, которое требует своего обеспечения. Гадюка после укуса вынуждена усиливать свой метаболизм на 10%, но мы же не говорим, что у нее проблемы с ядообразованием. Или мозг, расходующий уйму энергии не считается источником проблемы мышления.
И да, я готов продолжить общение с вами в этой подветке) Но тогда нам, вероятно стоит более однозначно сформулировать «основные принципы»)
, да нет, на самом деле. Уже сейчас подобные эксперименты ведут, и даже что-то получается. Раз вам википедия не люба, то вот статья из журнала биохимии, где ребята пытаются как раз получать энергию, имитируя окислительно-восстановительные процессы клетки. А вот про то, что из мидий пытаются генератор сделать.
С гидроэлектростанцией конкурировать в смысле КПД вообще сложно, в том числе и другим промышленным технологиям получения энергии. Но тут ведь такой задачи и не стоит. Как я понял техзадание, достаточно хотя бы относительной рентабельности человекостанций (ЧЭС).
Что касается теплопотерь в органических системах, то тут есть нюанс. Дело в том, что, в отличии от промышленных технологий, это не потери, а результат работы, производимой специально, чтобы обеспечить оптимальные условия работы клетки. Сам же процесс синтеза АТФ и его последующего расхода не экзотермичен.
Организм, который будет заниматься переработкой ресурсов, что характерно, будет интегрирован в ту же ЧЭС, так что для получения комбикорма, требуемого для ее питания достаточно будет премолототь некоторый набор органики. Это гораздо проще, и чем выделять радиоактивные материалы из руды, обогощать их, а потом превращить в топливные элементы, и чем извлекать из земли жидкие или газообразные углеводороды, а затем их разделять на фракции. так что, честно говоря, я не вижу, почему этот тезис не верен. Гироэлектростанция — да, более выгодный объект, но ее, во-первых, нельзя поставить где угодно, а во-вторых, она резко меняет ландшафт, затапливая обширные территории, а в планируемом сеттинге, как я понял, людям и так уже тесно.